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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788990886262
· 쪽수 : 828쪽
· 출판일 : 2004-11-08
책 소개
목차
제1장 초기구상
새로운 것의 놀라움
창조적인 로드맵
아이디어 구상하기
아이디어를 발전시키기
개요문서
검토하기
실현가능성
Getting it down
제2장 핵심 디자인
게임이란 무엇인가?
게임이 전부는 아니다
게임이란 곧 게임플레이다
게임 기획서의 작성
게임 기획서의 예
제3장 게임플레이
게임 플레이란 무엇인가?
게임플레이를 구현하기
상호작용
제4장 세부기획
디자이너의 역활
기획 문서
기획문서 이용하기
기획을 개발에 맞추가
문서를 써야 하는 이유
제5장 게임 밸런스
플레이어/플레이어 밸런스
플레이어/게임플레이 밸런스
게임플레이/게임플레이 밸런스
게임 밸런스 체크 리스트
제6장 모양새와 분위기
분위기
인터페이스
스토리텔링
결론
제7장 익스퍼트와의 대담
전문가들
제8장 게임 디자인의 미래
디자인의 중요성
게임 디자인의 필수요소
디자인의 미래
게임의 미래
나아갈 길
제9장 현대 팀 매니지먼트 방법론
현대 개발 모델
제10장 담당부서와 역활 분담
인원배치
사기 진작과 작업 환경 개선
위기관리
제11장 소프트웨어 공장
소프트웨어 공장이란 무엇인가?
왜 소프트웨어 공장을 쓰는가?
소프트웨어 공장을 조직하기
소프트웨어 공장 구조와 방법론을 적용하기
소프트웨어 공장의 적합성
더 작은 팀
마지막 한마디
제12장 마일스톤과 데드라인
마일스톤은 최근에 어떻게 쓰이는가
애매한 마일스톤
마일스톤과 작은 마일스톤
언제 마일스톤을 이용하는가
마일스톤을 정확하게 만들기
마일스톤 정하기
제13장 절차와 공정
절차
공정
절차가 왜 필요할까?
소스관리와 코드 검토의 시너지
정보전달의 중요성
제14장 문제해결
위기
제15장 게임 산업의 미래
업계의 상황
개발사를 위한 새로운 모델
온라인 혁명
제16장 현재의 개발 방법론
게임 개발의 역사
참신한 아이디어의 생성과 소멸
개발 환경
개발 언어
제17장 초기 디자인
시작하기
하드웨어 추상화
문제 영역
토큰의 입장에서 생각하기
제18장 기술의 이용
현재 업계의 기술 현황
막연한 연구
중복 개발
객체 지향 기술의 이용
제19장 블록 쌓기
소프트웨어 재사용
제20장 초기 아키텍처 디자인
아키텍처의 출현
개발단계 시스템
아키텍처 디자인
제21장 개발
개발 공정
코드품질
코딩 우선순위
디버깅과 모듈 완성
일곱 가지 정석
세 가지 바보짓
제22장 발매 준비와 발매
마지막 검토
현지화 작업
플레이테스트
집중 테스트 그룹
웹사이트
최종 마스터 버전을 위한 준비
패치
제23장 포스트모르템
팀 역학 관계
컨셉
시류
개발
비즈니스의 관점
포스트모르템의 포스트모르템
제24장 게임 개발의 미래
잘 짜인 개발
미래의 게임 개발
작은 것도 아름답다
미래형 개발팀 구성하기
개발의 새로운 방향
미래의 개발자는 어떤 모습일까?
부록A 상세 기획 문서의 예
상세기획에 대한 토의
초기 개요와 예제 디자인
래킷티어즈 광란의 20년대, 갱들의 전쟁
리버레이터
프로그램 사양서
프로그램 사양서: 볼!요의 풀 3D 플러그인 그래픽 모듈
코드 검토 서식
테스트 스크립트
부록 B 참고문헌 및 인용목록



















