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비기전수 C 프로그래밍

비기전수 C 프로그래밍

윤성우 (지은이)
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비기전수 C 프로그래밍
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 비기전수 C 프로그래밍 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 언어 > C
· ISBN : 9788992649223
· 쪽수 : 659쪽
· 출판일 : 2010-02-25

책 소개

본서는 C언어의 문법적 이해와 더불어 활용적 측면을 강조한다. 컴퓨터에 대한 이해가 부족한 독자들도 부담 없이 학습할 수 있는 수준이며, 자세한 설명과 체계적인 진행방식으로 인해서 빠른 속도의 학습이 가능한 교재이다. 또한, C언어의 학습 내용을 총 5개의 part, 33개의 chapter에 걸쳐서 세분화하여 내용의 정리가 용이하며, 학습에 속도감을 줄 수 있어서 마지막까지 학습하는데 도움을 줄 것이다.

목차

PART 01. 개발환경과 자료형 그리고 연산자
Chapter 01. C언어의 기본적인 이해와 개발환경
1.1. C 프로그래밍의 이해
1.2. C 프로그램 개발환경의 이해
Chapter 02. 프로그램의 기본 구성과 Printf 함수의 이해
2.1. 프로그램의 기본 구성과 printf 함수의 기능 관찰하기
2.2. printf 함수가 지니는 문자열 구성 능력
2.3. 서식문자, 변수 그리고 연산자에 대한 기본적인 이해
2.4. 들여쓰기와 컴파일의 대상에서 제외되는 주석!
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 03. 데이터 표현방식의 이해
3.1. 진수와 진수변환
3.2. 데이터 표현의 단위
3.3. 정수의 표현방식
3.4. 실수의 표현방식
3.5. 정수와 실수의 표현방식, 그리고 변수와의 관계
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 04. 자료형(Data type)과 변수 그리고 상수의 표현
4.1. C언어의 기본 자료형(Data type): 정수형
4.2. C언어의 기본 자료형(Data type): 실수형
4.3. 적절한 자료형의 선택 기준: 정수 자료형 기준
4.4. 적절한 자료형의 선택 기준: 실수 자료형 기준
4.5. 변수의 선언바식과 조건
4.6. 변수의 상대적인 개념 상수!
4.7. 접미사에 따른 상수의 자료형
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 05. C언어의 기본 연산자
5.1. 산술 연산자를 통해서 보는 연산의 원리
5.2. 연산자들의 우선순위와 결합방향
5.3. 다양한 연산자들의 소개
5.4. 자료형 변환 연산자, sizeof 연산자
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 06. 함수의 이해와 디자인
6.1. 함수란 무엇인가?
6.2. 함수를 구성하는 요소에 대한 이해
6.3. 함수의 호출
6.4. 다양한 함수를 만들어보자
6.5. 함수의 정의와 그에 따른 원형의 선언
Chapter 07. 실력 다지기 연습문제 01

PART 02. 흐름의 컨트롤과 데이터의 표현
Chapter 08. 키보드 입력에 사용되는 scanf 함수의 이해
8.1. scanf 함수를 이용한 정수와 실수의 입력
8.2. scanf 함수의 첫 번째 문자열이 의미하는 것!
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 09. 실행 흐름의 컨트롤 1편! 분기(Branch)
9.1. if 그리고 else
9.2. if~else의 중첩을 대신할 수 있는 switch
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 10. 실행 흐름의 컨트롤 2편! 반복(Loop)
10.1. 스코프(Scope)에 대한 소개
10.2. while문에 의한 문장의 반복
10.3. do~while문에 의한 문장의 반복
10.4. for문에 의한 문장의 반복
10.5. 반복문의 중첩(nested loop)
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 11. 문자의 표현방법과 문자 관련 표준함수들
11.1. 컴퓨터는 문자를 표현할 줄 안다. 그러나 CPU는 모른다.
11.2. 문자의 표현방법
11.3. 문자 관련 함수들
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 12. 메모리 구조와 변수
12.1. 프로그램의 실행을 위한 메모리 공간
12.3. 변수의 종루에 따른 특성과 할당 위치
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 13. printf 함수와 scanf 함수의 서식문자 정리
13.1. printf 함수의 기본 서식문자
13.2. scanf 함수의 기본 서식문자
Chapter 14. 비트 연산자와 그의 활용
14.1. 비트 연산자들의 종류와 기능
14.2. 비트 쉬프트(shift) 연산자
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 15. 실력 다지기 연습문제 02

PART 03. 배열의 이해와 활용
Chapter 16. 1차원 배열의 이해와 활용
16.1. 배열이라는 존재가 필요한 이유
16.2. 1차원 배열의 이해와 활용
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 17. 문자열의 이해와 표현
17.1. 큰 따옴표로 묶어서 표현이 되는 문자열 함수
17.2. 1차원 char형 배열을 이용한 문자열의 표현
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 18. 다차원 배열의 이해와 활용
18.1. 2차원 배열의 이해와 적용
18.2. 2차원 배열의 초기화
18.3. 2차원 배열과 1차원 배열의 관계
18.4. 3차원 배열에 대한 소개
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 19. 배열을 함수의 인자로 전달하기
19.1. 함수의 인자로 1차원 배열 전달하기
19.2. 함수의 인자로 다차원 배열 전달하기
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 20. 실력 다지기 연습문제 03

PART 04. 포인터의 이해와 활용
Chapter 21. 포인터의 개념적인 이해
21.1. 포인터는 메모리의 주소와 아주 깊은 관련이 있지요.
21.2. 포인터 변수 선언하기
21.3. 포인터 형(Type)과 * 연산자
21.4. 널(NULL) 포인터와 포인터의 형 변환
21.5. 문자열 배열과 문자열을 참조하는 포인터
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 22. 포인터의 포인터와 포인터 배열
22.1. 포인터의 포인터
22.2. 포인터 배열
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 23. 배열과 포인터 그리고 포인터 연산
23.1. 제한된 형태의 포인터 연산
23.2. 배열의 이름은 상수 형태의 포인터
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 24. 함수 중심의 포인터 활용과 메모리의 동적 할당
24.1. Call-By-Value vs. Call-By-Reference
24.2. 자료형에 이름을 부여하는 typedef 키워드
24.3. 메모리 공간의 동적 할당
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 25. const 포인터와 main 함수로의 문자열 전달
25.1. const 포인터의 이해
25.2. main 함수로의 문자열 전달
Chapter 26. 실력 다지기 연습문제 04

PART 05. 매크로와 파일 그리고 다양한 표준함수들
Chapter 27. 문자열 관련 표준 함수와 재귀함수의 이해
27.1. gets 함수와 puts 함수, 그리고 버퍼(Buffer)
27.2. 문자열 컨트롤 함수들
27.3. 재귀 함수의 이해와 디자인
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 28. 매크로와 전처리기(Preprocessor)
28.1. 전처리기(선행처리기)와 매크로
28.2. 대표적인 선행처리 명령문
28.3. 조건부 컴파일(Conditional Compilation)을 위한 매크로
28.4. 매개변수의 결합과 문자열화
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 29. 구조체(Structure Types)
29.1. 데이터를 하나로 묶을 수 있으면 좋겠다.
29.2. 첫 번째 구조체의 정의
29.3. 구조체 변수로 가능한 것과 불가능한 것
29.4. 구조체의 정의에 포착되는 typedef 선언과 구조체 배열
29.5. 구조체의 추가적인 특성과 메모리 관계
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 30. 공용체 그리고 열거형
30.1. 공용체의 정의와 의미
30.2. 열거형(Enumerated Types)의 정의와 의미
30.3. 지금까지 설명하지 않은 구조체, 공용체, 열거형의 공통된 특성
Chapter 31. 파일 입출력
31.1. 파일과 스트림(Stream) 그리고 기본적인 파일의 입출력
31.2. 파일의 개방 모드(mode)
31.3. 기본적인 파일 입출력 함수들의 활용
31.4. 텍스트 데이터와 바이너리 데이터의 동시 입출력
31.5. 임의 접근을 위한 파일 위치 지시자의 이동
프로그래밍 문제의 답안
Chapter 32. 파일의 분할과 헤더파일의 디자인
32.1. 파일의 분할
32.2. 둘 이상의 파일을 컴파일 하는 방법과 static에 대한 고찰
32.3. 헤더파일의 디자인과 활용
Chapter 33. 실력 다지기 연습문제 05
33.1. 명함관리 프로그램 제작 01단계: 데이터의 입력과 조회
33.2. 명함관리 프로그램 제작 01단계의 답안
33.3. 명함관리 프로그램 제작 02단계: 파일의 분할
33.4. 명함관리 프로그램 제작 02단계의 답안
33.5. 명함관리 프로그램 제작 03단계: 파일 입출력을 통한 데이터 유지
33.6. 명함관리 프로그램 제작 03단계의 답안

APPENDIX A 아스키 코드 표
APPENDIX B 수학관련 함수

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저자소개

윤성우 (지은이)    정보 더보기
프로그래밍을 공부한다면 모르는 사람이 없을 것 같은 베스트셀러 저자이다. 여전히 쉽게 설명하는 방법에 대해 고민하고 있으며 그 고민 결과를 바탕으로 책을 집필하고 있다.프로그래머라는 직업에 충실하기 위해 적지 않은 기간 동안 집필 활동이 없었지만 그간 축적된 에너지를 바탕으로 다수의 책을 쓸 계획을 가지고 집필에 임하고 있다. 벤처회사에서 개발자로 일하던 저자는 IT분야의 집필과 강의로 처음 이름이 알려졌으며, 2004년부터 지금까지 OpenGL-ES 그래픽스 라이브러리의 구현과 3D 가속 칩의 개발 및 크로노스 그룹(모바일 국제 표준화 컨소시엄)의 표준안에 관련된 일에 참여하였다. 또한 핸드폰용 DMB 칩의 개발에도 참여하였으며, 현재는 ㈜액시스소프트의 CTO로 있으면서 웹 기반 솔루션 개발에 관심을 갖고 있다.
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