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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788994774367
· 쪽수 : 282쪽
· 출판일 : 2013-04-25
책 소개
목차
Chapter 1 소개
1.1 흐름의 변화
1.2 이 책에서 다루지 않는 것
Chapter 2 소셜게임이란 무엇인가
2.1 경쟁상대와 만나기
2.2 게시판 게임과 머드게임
2.3 다중 접속 온라인 게임(MMOs)
2.4 게임을 여럿이 할 수 있게 하는 것만으로 소셜해지지 않는다
2.5 모바일 게임도 소셜해질 수 있다
Chapter 3 게임 유료화의 역사
3.1 유료화를 어떻게 정의할까
3.2 게임 유료화 약사
Chapter 4 왜 소셜게임을 만들어야 하는가
4.1 소셜게임은 개발자 손에 더 큰 힘을 쥐어준다
작은 개발팀과 짧은 개발주기가 중요하다
박스제품으로 출시하지 않으면 모든 게 단순해진다
스스로 퍼블리셔가 될 수 있다
돈을 빨리 벌자!
스스로 서버를 가질 필요 없다
플레이어가 즉시 피드백한다
4.2 소셜게임이 개발자에게 주는 책임
스스로 책임져야 한다
이제 쉴 수 없다
절대 끝나지 않는다
어떤 것도 자유롭지 않다
치터가 이기기도 한다
기쁨을 위해 살아간다
4.3 소셜게임은 유저에게 힘을 쥐어준다
게임 시작을 쉽게 만들어라
게임 중단을 쉽게 만들어라
친구와 플레이하기 쉽게 만들라
유저가 적당한 양을 결정하게 하라
게임으로 돌아오기 쉽게 만들어라
4.4 소셜게임의 친구, 게임스톱
Chapter 5 업계 용어와 통계
5.1 업계 용어와 통계
5.2 플레이어 숫자 측정하기
DAU: 일간 사용자
MAU: 월간 사용자
전환율
PCU: 최대 동시 접속자 수
5.3 유료화 측정
ARPU: 유저당 평균수익
ARPPU: 지불 유저당 평균수익
UAC: 객단가, 고객 유치 비용
LTV: 고객 평생가치
LTNV: 고객 평생 네트워크 가치
5.4 소셜 네트워크 광고
CTR: 클릭률
CVR: 전환율
CPI: 설치당 비용
5.5 일반적인 용어
검토 가능성
EED: 진입 사건 분포
XED: 중단 사건 분포
사용자당 발신 메시지 수
메시지 전환율
바이럴리티
참여
참여 화폐
캐시
유지비율
캐주얼 게이머
하드코어 게이머
고래
5.6 왜 이런 통계가 중요한가
5.7 사례연구: "레이븐우드 페어"와 게임 디자인에서 통계 사용하기
Chapter 6 소셜 네트워크란 무엇인가
6.1 소셜 네트워크란 무엇인가
6.2 누가 평균적인 소셜 게이머인가
플레이의 선호도
바이럴 성장/소비
가상 화폐
소셜게임의 관계
6.3 오늘날 인기 있는 소셜 네트워크는
최고의 소셜 네트워크 사이트
6.4 게임의 세계화
6.5 스케일에 관한 모든 것
6.6 공통 개발 플랫폼 찾기
6.7 전통 게임의 확장을 위한 소셜 네트워크 사용법
6.8 소셜 네트워크를 플랫홈 홀더로 만드는 법
6.9 애플의 게임 센터가 소셜 네트워크인가
6.10 결론
Chapter 7 사용자를 늘리고, 유지하고, 다시 돌아오게 하는 방법
7.1 어떻게 하면 그들이 돌아올까
7.2 퍼체이스 퍼널
7.3 유입: 이용자를 늘리는 방법
7.4 페이스북의 새로운 사용자를 늘리는 법
7.5 효과적인 광고
클릭률
구매전환율
설치당 비용
7.6 설치당 비용 증가
7.7 바이럴리티
7.8 바이럴리티 증가를 위한 재방문 유저
7.9 유저를 유지하는 방법
7.10 추적 시스템 보유
7.11 몰입감을 추가하기 위한 순위표 사용법
7.12 유저가 돌아오게 상기시키는 메시지 사용
7.13 마지막 고려 사항
Chapter 8 수익 창출 전략
8.1 수익을 내자
8.2 고전적인 프리미엄 다운로드 모델
모바일 애플리케이션 스토어
스팀
스팀의 대안
8.3 정액제
8.4 프리미엄 모델
유저의 시간 판매
가상 상품 판매
게임 콘텐트 해금과 유료 다운로드 콘텐트
기본 요금
플레이어의 눈을 팔아라
오퍼 월
팝업 광고
광고 삽입
애드버테인먼트
라이프타임 총 네트워크 가치 증진
8.5 수익성을 높이자
8.6 조합
8.7 사례연구: "헌터스 에피소드 원"과 색다른 수익 창출 방법
8.8 플레이어에게 현금을 주면 안 되는 이유
8.9 모델 전환
8.10 게임 종류에 따라 가장 적합한 모델 찾기
롤 플레잉 게임
턴 방식의 건설 게임
시뮬레이션 게임
가상 현실 게임
일회성 액션 및 실시간 전략 게임
온라인 카드 트레이딩 게임
Chapter 9 가상 상품
9.1 가짜 재산
9.2 프리미엄 상품 판매
9.3 기능적 이점
9.4 게임 밸런스 고민
9.5 미학적 '치장성' 아이템
9.6 희소성
Chapter 10 통화
10.1 승리를 위한 앨런 그린스펀
10.2 단일 통화 모델
10.3 이중 통화 모델
게임머니와 캐시의 용도
이중 통화 게임을 운영하기 위한 추가 정보
10.4 폐쇄형 및 개방형 경제
10.5 '정직한' 게임플레이의 문제 진단
Chapter 11 결론
11.1 물러가는 파도
11.2 정리
11.3 이 책을 마치며
APPENDIX GAME DETAILS