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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791162244111
· 쪽수 : 500쪽
책 소개
목차
PART 1 게임 소개
1992
폭스 레인저
자유의 투사
요정전사 뒤죽
박스 레인저
interview 김성식
interview 홍동희
column <폭스 레인저> 이전의 국산 게임들
column ‘국산 PC 게임’ 여명기가 열리기까지
1993
그날이 오면 3
폭스 레인저 Ⅱ: 복수의 외침
슈퍼 세균전
홍길동전
작은 마녀
오성과 한음
interview 김경수
column 동서게임채널과 SKC 소프트랜드, 불법 복제 시장에 정식 발매가 뿌리내리기까지
column 국산 게임의 강력한 경쟁자, 대만과 일본 게임들
1994
수퍼 샘통
피와 기티
어디스: 레볼루션 포스
파더월드
리크니스
어스토니시아 스토리
이스 2 스페셜
일루젼 블레이즈
K-1 탱크
낚시광
테이크백: 탈환
전륜기병 자카토
column 슈팅 게임에서 RPG로
1995
YS는 잘 맞춰
인터럽트: 블러디 시그널
하프
하데스
대혈전
라스 더 원더러
신검의 전설 II: 라이어다크사이드 스토리
광개토대왕
바리온
풀 메탈 자켓: 그 겨울의 시작
망국전기: 잊혀진 나라의 이야기
운명의 길
지클런트
column PC 통신과 아마추어 게임
1996
아마게돈: 혼돈 속으로
불기둥 크레센츠
프로토코스: 신들의 예언서
야화
극초호권
창세기전 II
달려라 코바
interview 김동건
column <달려라 코바>와 <생방송 게임천국>
1997
아트리아 대륙전기
귀천도
컴백 태지 보이스
네크론
신혼일기
코룸
디어사이드 3
캠퍼스 러브 스토리
스톤엑스
마법의 향수
임진록
도쿄야화
카르마: 불멸의 분노
포가튼 사가
드로이얀
interview 정종필
1998
개미맨 2
가이스터즈
삼국지 천명
어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁
서풍의 광시곡
8용신 전설
에일리언 슬레이어
나의 신부
날아라 슈퍼보드: 환상서유기
머털도사: 백팔요괴편
interview 전석환
interview 이문영
1999
레이디안~심연 속으로~
엑스톰 3D
제피
하트 브레이커즈
2000
씰: 운명의 여행자
그녀의 기사단
패러렐 월드: 벨리알 이야기
거울전쟁: 악령군
킹덤 언더 파이어
악튜러스
쿠키샵
하얀마음 백구
interview 황주은
column IMF와 대번들시대와 MMORPG: ‘패키지 게임’ 시대의 낙조
2001
액시스
컴온 베이비
아마게돈: 포 더 크림슨 글로리
토막: 지구를 지켜라
열혈강호
마그나카르타: 눈사태의 망령
화이트데이: 학교라는 이름의 미궁
interview 김형태
column 국산 게임 양대 논쟁거리 ‘버그’와 ‘표절’
2002
코코룩
나르실리온
에이스 사가: 창공의 세레나데
테일즈 오브 윈디랜드
2003
써니하우스
천랑열전
2004
러브: 프로미스 위드 미
interview 한대훈
column 기술의 흐름으로 살펴보는 국산 PC 게임
PART 2 게임 도록
리뷰
책속에서
1990년 동서게임채널과 SKC 소프트랜드가 IBM PC 호환 기종용 정품 게임 유통을 시작한 이래 전국 각지의 여러 아마추어 게임 개발팀들이 ‘최초의 정식 발매 국산 게임’을 목표로 경주했고, 1992년을 기점으로 완성에 다다른 몇 종류의 ‘국산 게임’이 시장에 출시되었다. 이들 중 과연 무엇이 ‘최초’인지는 현 시점에서 따지기 쉽지 않으나 가장 유의미한 히트와 유명세를 기록한 작품은 소프트액션의 <폭스 레인저>이기에 당시의 한국 PC 게이머 사이에서는 일반적으로 이 게임이 ‘최초의 국산 게임’으로 인식되었다. (폭스 레인저)
조금 이색적인 요소라면 암호 시스템인데, 당시의 DOS 게임들이 대개 그렇듯 이 게임도 불법 복제를 막기 위한 암호 시스템이 들어가 있으나 암호표는 매뉴얼에도 패키지에도 전혀 없다. 대신 매뉴얼에 암호에 대한 설명이 있는데 우리말로 읽으면 숫자를 추측할 수 있는 그림 아이콘(‘야구공’은 0, ‘인삼’은 3, ‘육상선수’는 6이라는 식) 아홉 개를 제시하고 해당하는 숫자를 넣으면 된다고 알려주는 형태다. 복잡한 암호표 없이도 매뉴얼을 읽어두었거나 한국인이라면(?) 암호를 통과할 수 있는 셈이니 꽤나 신선한 패스워드제를 채택했다고나 할까. (요정전사 뒤죽)
<대물 낚시광>은 미국에 수출까지 성공하여 1998년 국내 게임 수출액 1,500만 달러 중 절반인 700만 달러가 <대물 낚시광>의 로열티였다고까지 한다. 게임의 인기만큼 회사가 수익을 얻지는 못했는데 그 이유는 불법 복제 문제였다. 특히 불법으로 정품 프로그램 공유가 가능한 와레즈(warez)가 대중화됐던 1998년에는 정재영 대표가 <대물 낚시광>이 북미에서 80만 장이 팔렸지만 국내는 10만 장밖에 안 된다며 와레즈를 성토하는 인터뷰를 했다. (낚시광)