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안드로이드 미디어 프레임워크

안드로이드 미디어 프레임워크

(Android Media Framework)

김태연, 박지훈, 이왕재, 이선진, 장우현 (지은이)
개발자가행복한세상
50,000원

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안드로이드 미디어 프레임워크
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책 정보

· 제목 : 안드로이드 미디어 프레임워크 (Android Media Framework)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 모바일/무선/임베디드 프로그래밍
· ISBN : 9788996603115
· 쪽수 : 715쪽
· 출판일 : 2012-12-17

책 소개

구글 IO 2008에서 Patrick Brady가 발표한 Anatomy & Physiology of an Android에 기초한 책으로, 안드로이드 해부학(Anatomy)에 중점을 두고 작성되었다.

목차

1장 안드로이드 아나토미
1.1 들어가며
1.2 책의 구성
1.3 안드로이드 아나토미
1.4 인사이드 안드로이드와의 연결성
1.5 본서의 서술 스타일

2장 안드로이드 시스템 서비스
2.1 시스템 서비스의 종류
2.1.1 네이티브 시스템 서비스
2.1.2 자바 시스템 서비스
2.2 시스템 서비스의 생성
2.2.1 서피스 플링어 프로세스의 실행
2.2.2 미디어 서버 프로세스의 실행
2.2.3 시스템 서버 프로세스의 실행
2.3 시스템 서비스 분석에 필요한 기본 지식
2.3.1 프로세스와 쓰레드
2.3.2 프로그래밍 지식
2.4 젤리빈 스페셜 이슈
2.4.1 오디오 레이턴시
2.4.2 렌더링 레이턴시
2.4.3 Jank Busting을 위한 은총알

3장 고급 바인더 IPC
3.1 바인더 IPC 개요
3.1.1 서비스 클라이언트와 서비스 서버
3.1.2 컨텍스트 매니저와 서비스 매니저
3.1.3 바인더 드라이버
3.2 구성요소간 상호작용
3.2.1 시스템 서비스 등록
3.2.2 시스템 서비스 검색
3.2.3 시스템 서비스 사용
3.3 네이티브 리모트 서비스
3.3.1 정방향 리모트 서비스 생성
3.3.2 역방향 리모트 서비스 생성
3.3.3 리모트 서비스 공유
3.3.4 정방향 리모트 서비스 예제
3.4 안드로이드 공유 메모리
3.4.1 공유 메모리 개요
3.4.2 애쉬맴 개요
3.4.3 애쉬맴 생성 (서비스 서버)
3.4.4 애쉬맴 사용 (서비스 클라이언트)
3.5 파일 식별자 전달 메커니즘
3.5.1 파일 식별자 전달 개요
3.5.2 애쉬맴 파일 식별자 요청 과정
3.5.3 애쉬맴 파일 식별자 반환 과정
3.6 MemoryHeapBase 리모트 서비스
3.6.1 MemoryHeapBase 리모트 서비스 구조
3.6.2 MemoryHeapBase 예제 애플리케이션
3.6.3 화면 캡쳐 요청 (서비스 클라이언트)
3.6.4 화면 캡쳐(서비스 서버)
3.6.5 공유 메모리 사용(서비스 클라이언트)
3.7 MemoryBase 리모트 서비스
3.7.1 MemoryBase 리모트 서비스 구조
3.7.2 MemoryBase 예제 애플리케이션
3.7.3 MemoryBase 생성(서비스 서버)
3.7.4 MemoryBase 사용(서비스 클라이언트)

4장 안드로이드 오디오 시스템
4.1 오디오 시스템의 개요
4.1.1 오디오 시스템의 역할
4.1.2 PCM 데이터
4.1.3 트랙과 플레이백 쓰레드
4.1.4 오디오 장치와 입출력 스트림
4.2 오디오 시스템의 구조
4.2.1 오디오 시스템 계층별 구성요소
4.2.2 오디오 시스템 아키텍쳐
4.2.3 오디오 HAL 구조
4.3 오디오 플링어 서비스 초기화
4.3.1 오디오 HAL의 결정
4.3.2 출력 스트림과 플레이백 쓰레드 생성
4.3.3 오디오 출력의 모든 것 (삽질과 굴삭기)
4.4 오디오 출력
4.4.1 오디오 출력 애플리케이션
4.4.2 오디오 출력의 동작 과정
4.4.3 트랙 생성 요청(서비스 클라이언트)
4.4.4 트랙 생성 과정(서비스 서버)
4.4.5 트랙 공유 메모리 생성
4.4.6 오디오 트랙 컨트롤 블록 생성
4.4.7 트랙 생성
4.4.8 트랙 공유 메모리 참조(서비스 클라이언트)
4.4.9 트랙 활성화 요청(서비스 클라이언트)
4.4.10 트랙 활성화 (서비스 서버)
4.4.11 PCM 데이터 출력 요청(서비스 클라이언트)
4.4.12 PCM 데이터 출력 준비(서비스 서버)
4.4.13 PCM 데이터 리샘플링과 믹싱
4.4.14 PCM 데이터 출력
4.5 오디오 입력
4.5.1 오디오 입력 구성 요소
4.5.2 오디오 입력 애플리케이션
4.5.3 레코드 트랙 생성
4.5.4 레코드 트랙 활성화(서비스 서버)
4.5.5 PCM 데이터 입력
4.6 오디오 정책 서비스
4.6.1 오디오 정책 서비스 개요
4.6.2 오디오 정책 서비스 구조
4.6.3 오디오 정책 HAL 구조
4.6.4 기본 오디오 정책 HAL 구조 분석
4.6.5 오디오 정책 서비스 초기화
4.6.6 기본 오디오 정책 HAL 초기화
4.7 오디오 서비스
4.7.1 오디오 서비스 개요
4.7.2 오디오 서비스 구조
4.7.3 오디오 시스템 서비스들 간의 상호 작용
4.8 출력 장치 제어
4.8.1 출력 장치 제어 구조
4.8.2 출력 장치 결정
4.8.3 이어폰 연결 시 출력 장치 변경
4.9 볼륨 제어
4.9.1 볼륨의 종류
4.9.2 볼륨 제어 흐름
4.9.3 무음 모드, 벨소리 모드

5장 서피스 플링어 서비스
5.1 서피스 플링어 서비스 소개
5.1.1 다양한 종류의 안드로이드 화면
5.1.2 서피스와 레이어
5.1.3 OpenGL ES, EGL 소개
5.1.4 텍스쳐 - EGL Image
5.1.5 프레임 버퍼와 픽셀 포맷
5.2 서피스 플링어 서비스 구조
5.2.1 서피스 플링어 서비스 계층별 구성요소
5.2.2 서피스 플링어 서비스 아키텍처
5.3 서피스 플링어 서비스 초기화
5.3.1 SurfaceFlinger 클래스의 인스턴스 생성
5.3.2 메인 디스플레이 초기화
5.3.3 네이티브 윈도우 생성
5.3.4 EGL 초기화
5.3.5 디스플레이 공유 메모리 생성
5.3.6 이벤트 쓰레드 생성
5.3.7 부트 애니메이션
5.4 화면 출력 (노말 서피스)
5.4.1 애플리케이션의 화면 출력
5.4.2 서피스 플링어 서비스 연결 요청
5.4.3 서피스 플링어 서비스 연결(서비스 서버)
5.4.4 노말 서피스 생성 요청(서비스 클라이언트)
5.4.5 노말 서피스 생성(서비스 서버)
5.4.6 메시지 큐와 핸들러 생성
5.4.7 레이어 생성
5.4.8 BufferQueue 리모트 서비스 생성
5.4.9 서피스 텍스처 생성
5.4.10 노말 레이어 초기화
5.4.11 리모트 서비스 생성 후 반환
5.4.12 SurfaceTextureClient 생성(서비스 클라이언트)
5.4.13 상태 변경 요청 (서비스 클라이언트)
5.4.14 상태 변경 (서비스 서버)
5.4.15 윈도우 속성 변경 (서비스 클라이언트)
5.4.16 윈도우 속성 변경(서비스 서버)
5.4.17 그래픽 버퍼 요청(서비스 클라이언트)
5.4.18 그래픽 버퍼 생성(서비스 서버)
5.4.19 노말 서피스 출력 (서비스 클라이언트)
5.4.20 노말 서피스 출력 (서비스 서버)
5.4.21 디스플레이 이벤트 동기화
5.4.22 레이어 합성과 화면 출력

6장 OpenMAX IL
6.1 OpenMAX 소개
6.2 OpenMAX IL 소개
6.2.1 안드로이드와 OpenMAX IL
6.2.2 OpenMAX IL 구성요소
6.3 OpenMAX IL 코어
6.3.1 OpenMAX IL 코어의 역할
6.3.2 OpenMAX IL 코어의 주요 API
6.3.3 OpenMAX IL 코어 매크로 함수의 동작 방식
6.3.4 OpenMAX IL 코어의 구현 예
6.4 OpenMAX IL 컴포넌트
6.4.1 OpenMAX IL 컴포넌트의 역할
6.4.2 OpenMAX IL 컴포넌트의 구조와 주요 API
6.4.3 OpenMAX IL 컴포넌트의 상태
6.4.4 OpenMAX IL 컴포넌트의 포트
6.4.5 OpenMAX IL 컴포넌트의 버퍼
6.4.6 OpenMAX IL 컴포넌트의 구현 예
6.5 OpenMAX IL 클라이언트
6.5.1 OpenMAX IL 클라이언트의 역할
6.5.2 OpenMAX IL 클라이언트를 사용한 응용 프로그램
6.5.3 OpenMAX IL 클라이언트 - 컴포넌트 준비 단계
6.5.4 OpenMAX IL 클라이언트 - 컴포넌트 실행 단계
6.5.5 OpenMAX IL 클라이언트 - 컴포넌트 해제 단계

7장 미디어 플레이어 서비스
7.1 미디어 플레이어 서비스 개요
7.1.1 미디어 플레이어 서비스의 개요
7.1.2 안드로이드 미디어 프레임워크 변천사
7.2 미디어 콘텐츠
7.2.1 미디어 코덱
7.2.2 미디어 컨테이너 포맷
7.2.3 미디어 콘텐츠 재생
7.3 미디어 프레임워크 구조
7.3.1 미디어 프레임워크 계층 및 구성 요소
7.3.2 미디어 플레이어 상태 머신
7.3.3 미디어 플레이어 서비스 구조
7.3.4 스테이지프라이트 플레이어 구조
7.4 미디어 재생 애플리케이션
7.4.1 미디어 재생 애플리케이션(PDK)
7.5 미디어 데이터 소스 설정(setDataSource())
7.5.1 미디어 플레이어 서비스 연결 요청
7.5.2 미디어 플레이어 서비스 연결(서비스 서버)
7.5.3 미디어 데이터 소스 설정
7.5.4 StagefrightPlayer 생성
7.5.5 AwesomePlayer 생성
7.5.6 OMX 리모트 서비스 생성
7.5.7 DataSource(FileSource) 생성 및 초기화
7.5.8 MediaExtractor(MatroskaExtractor) 생성
7.5.9 MediaSource(MatroskaSource) 생성 및 초기화
7.6 디코더 준비(prepare())
7.6.1 재생 준비 요청(서비스 클라이언트)
7.6.2 재생 준비(서비스 서버)
7.6.3 AwesomePlayer 이벤트 스케줄러 생성
7.6.4 OpenMAX IL 디코더 생성 요청(미디어 프레임워크)
7.6.5 OpenMAX IL 디코더 생성(OpenMAX IL)
7.6.6 OpenMAX IL 디코더 설정(미디어 프레임워크)
7.6.7 OpenMAX IL 디코더 초기화(미디어 프레임워크)
7.6.8 OpenMAX IL 디코더 버퍼 할당 요청
7.6.9 OpenMAX IL 디코더 버퍼 할당(OpenMAX IL)
7.6.10 OpenMAX IL 디코더 콜백 함수 호출(OpenMAX IL)
7.7 미디어 콘텐츠 재생(start())
7.7.1 미디어 재생 요청(서비스 클라이언트)
7.7.2 미디어 재생(서비스 서버)
7.7.3 디코딩 시작 요청(미디어 프레임워크)
7.7.4 디코딩 시작(OpenMAX IL)
7.7.5 디코딩 결과 전달(미디어 프레임워크)
7.7.6 비디오 렌더러 생성(미디어 프레임워크)
7.7.7 오디오 렌더러 생성 및 소리 출력
7.7.8 영상 출력
7.7.9 미디어 재생의 모든 것

저자소개

김태연 (지은이)    정보 더보기
부산대학교 컴퓨터 공학과 대학원 박사과정에 재학 중이며 소프트웨어 공학을 전공하고 있다. 안드로이드 휴대폰 개발에 참여 했으며, 현재 서울 안드로이드 플랫폼 스터디를 이끌고 있다. 저서로는 「인사이드 안드로이드」, 「안드로이드 아나토미」가 있다. 대외적으로 삼성전자 첨단기술연수소에서 2년간 「안드로이드 플랫폼 분석 및 설계 과정」을 강의하고 있으며, TOMPA 안드로이드 분과 출제위원이다.
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박지훈 (지은이)    정보 더보기
경성대학교 컴퓨터 과학과를 졸업 하였으며, 재학중 삼성 소프트웨어 멤버십에서 임베디드 리눅스 관련 프로젝트를 진행했다. 현재는 반도체 업계에서 SoC의 테스트 업무를 수행하고 있다. 저서로는 「인사이드 안드로이드」, 「안드로이드 아나토미」가 있다.
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이왕재 (지은이)    정보 더보기
삼성 소프트웨어 멤버십에서 ARM 관련 프로젝트를 진행했고, 현재 반도체 업계에서 그래픽 디바이스 드라이버 업무를 수행하며 안드로이드 관련 프로젝트에 참여 하고 있다. 업무와 맞물린 안드로이드 플랫폼의 서피스 플링어 서비스와 그래픽스에 관심을 가지고 있다. 저서로는 「안드로이드 아나토미」가 있다.
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이선진 (지은이)    정보 더보기
모바일 업계에서 미디어 프레임워크 개발 프로젝트에 참여했다. 현재도 프로젝트의 연장선상으로 안드로이드 미디어 프레임워크 관련 업무를 하고 있다. 새로운 기술에 관심이 많으며, IT기기를 좋아하는 얼리어댑터이다.
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장우현 (지은이)    정보 더보기
손으로 직접 무엇을 만드는것을 좋아하는 평범...한 남자이다. 취미로 가구 리폼, 요리, 술 담그기를 하고 있으며, 직업으로 윈드리버에서 스마트폰 프레임웍 만들기를 하고 있다. 회사 일로서 예전부터 리눅스 기반 스마트폰을 위한 애플리케이션 플랫폼을 주로 개발해 왔고, 안드로이드가 나오면서 예전의 경험을 바탕으로 안드로이드 플랫폼을 분석하고 수정하는 일을 하고 있다.
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