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뉴미디어의 언어

뉴미디어의 언어

레프 마노비치 (지은이), 서정신 (옮긴이)
커뮤니케이션북스
38,000원

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뉴미디어의 언어
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 뉴미디어의 언어 
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 사회과학계열 > 언론정보학
· ISBN : 9791130400693
· 쪽수 : 508쪽
· 출판일 : 2014-07-03

책 소개

영상문화와 결합한 뉴미디어에 대한 보고서. 뉴미디어의 개념과 역사 그리고 디지털 논리와 미학에 대해서 소개 및 분석하고 있다. 사이버문화 비평가로 활약하는 레프 마노비치의 책이다.

목차

역자 서문
한국어판 저자 서문
추천의 글
프롤로그

서론
개인적인 연대기
현재의 이론
뉴미디어 지도 그리기: 방법
뉴미디어 지도 그리기: 조직
용어들: 언어, 객체, 재현

01 뉴미디어란 무엇인가?
어떻게 뉴미디어는 뉴미디어가 되었나
뉴미디어의 원리
수적 재현
모듈성
자동화
가변성
부호 변환
이런 것은 뉴미디어가 아니다
뉴미디어로서의 영화
디지털이라는 신화
상호작용성의 신화

02 인터페이스
문화 인터페이스의 언어
문화 인터페이스
인쇄물
영화
HCI: 재현 대 통제
스크린과 사용자
스크린의 계보학
스크린과 신체
재현 대 시뮬레이션

03 오퍼레이션
메뉴, 필터, 플러그인
선택의 논리
‘포스트모더니즘’과 포토숍
객체에서 신호로
합성
이미지의 스트림에서 모듈 미디어로
몽타주에 대한 저항
영화, 합성의 고고학
비디오, 합성의 고고학
디지털 합성
합성과 새로운 유형의 몽타주
원격행위
재현 대 커뮤니케이션
원격현전: 환영 대 행위
이미지 도구
원격통신
거리와 아우라

04 환영
합성 사실주의와 그에 대한 불만
영화의 기술과 스타일
컴퓨터 애니메이션의 기술과 스타일
미메시스의 아이콘
합성 이미지와 그 소재
컴퓨터그래픽의 아버지 조르주 멜리에스
<쥬라기 공원>과 사회주의적 사실주의
환영, 서사 그리고 상호작용성

05 형식
데이터베이스
데이터베이스 논리
데이터와 알고리즘
데이터베이스와 서사
패러다임과 신태그마
데이터베이스 콤플렉스
데이터베이스와 영화: 그리너웨이와 베르토프
내비게이션 공간
<둠>과 <미스트>
컴퓨터 공간
내비게이션의 시학
내비게이션과 익스플로러
키노 아이와 시뮬레이터
<이브>와 <플레이스>

06 영화란 무엇인가?
디지털 영화와 동영상의 역사
영화, 표지의 예술
동영상에 대한 간략한 고고학
애니메이션에서 영화로
재정의된 영화
키노 아이에서 키노 브러시로
영화의 새로운 언어
영화적인 것과 그래픽적인 것: 영화그래픽사진
새로운 시간성, 서사 장치로서의 루프
공간적 몽타주와 매크로시네마
정보 공간으로서의 영화
코드로서의 영화

감사의 글
참고 사이트

저자소개

레프 마노비치 (지은이)    정보 더보기
뉴욕시립대학교 대학원센터 교수다. 모스크바에서 태어나 미술, 건축, 컴퓨터과학을 공부했다. 1981년 뉴욕으로 가 1988년 NYU에서 인지과학으로 석사학위를, 1993년 로체스터 대학에서 시각과 문화 연구로 박사학위를 받았다. 1984년부터 컴퓨터 미디어 분야에서 애니메이터, 디자이너, 프로그래머로 활동했으며 디지털 필름 <작은 영화>, 20세기 역사를 항해하는 개념 소프트웨어 “프로이트-리시츠키 내비게이터”, 스트리밍 소설 “안나와 앤디” 등의 예술 프로젝트를 수행했다. 2002∼2003년 구겐하임 펠로십, 칼아츠 멜론 펠로십, 2002년 UC 산타바바라의 디지털 문화 펠로십 등을 수상했다. 지은 책으로 『텍스투라 : 시각문화에 관한 러시아인의 에세이』(1993), 『뉴미디어의 언어』(2001), 『소프트웨어가 명령한다』(2013) 등이 있다.
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서정신 (옮긴이)    정보 더보기
이화여자대학교에서 철학을 전공하고 일리노이대학교 시카고캠퍼스에서 논문 “프레게 의미론의 새로운 시도(Toward a new theory of Fregean Sense)”로 언어철학 박사학위를 받았다. 철학, 디지털 문화이론을 강의했으며 전문기자, 칼럼니스트, 문화비평가로도 활동했다. 현재는 스토리텔링 마케팅, 스토리 기반 조형물의 설치 등을 전문으로 하는 스프링 컨설팅의 CEO를 맡고 있다.
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책속에서

현대적 미디어의 발전과 컴퓨터의 발전이라는 두 개의 궤도가 거의 같은 시기에 시작되었다는 사실은 그리 놀랄 일은 아니다. 대중사회가 기능하기 위해 미디어 기계와 계산 기계는 둘 다 절대적으로 필요한 것이었다. 똑같은 텍스트, 이미지 그리고 사운드를 수백만의 시민들에게 배포해서 똑같은 이념적 믿음을 확신시킬 수 있는 능력은 시민의 출생 기록, 취업 기록, 의료 기록 그리고 경찰 기록을 추적할 수 있는 능력만큼이나 필수적이었다. 사진, 영화, 오프셋 인쇄, 라디오 그리고 텔레비전은 앞서 나열한 것들을 가능하게 했고, 반면 컴퓨터는 뒤에 나열한 것들을 가능하게 했다. 대중 미디어와 데이터 처리 기술은 서로 보완적인 기술이다. 이 둘은 함께 나타나서 나란히 발전했고, 그에 따라 현대적 의미의 대중사회가 가능하게 되었다.
_ <01 뉴미디어란 무엇인가>중에서


사회와 소프트웨어 사용과 설계 사이의 의사소통은 양방향으로 진행된다. 우리가 소프트웨어를 쓰고 그 안에 내재한 오퍼레이션을 사용할 때 이 오퍼레이션은 우리 자신, 다른 사람들 그리고 세계를 이해하는 방식의 일부가 된다. 컴퓨터 데이터를 처리하는 전략은 우리의 일반적인 인지적 전략이 되었다. 동시에 소프트웨어의 설계와, 인간과 컴퓨터 간의 인터페이스는 오늘날 더 광범위한 사회적 논리, 이데올로기, 그리고 상상계를 반영하고 있다. 그래서 소프트웨어의 프로그램을 지배하는 어떤 특정 오퍼레이션 방식들이 문화 전반에서도 역시 작동하고 있음을 발견할 수 있을 것이다.
_ <03 오퍼레이션>중에서


도서관, 박물관 등 사실상 거의 모든 거대 문화 데이터 집합이 컴퓨터 데이터베이스로 바뀌고 있다. 동시에 컴퓨터 데이터베이스는 개인적이거나 집단적인 문화적 기억, 일단의 문서와 객체, 그리고 여타의 현상과 경험을 개념화하기 위해 우리가 사용하는 새로운 은유가 되었다. 유사하게 컴퓨터 문화는 3차원으로 만들어진 돌아다닐 수 있는 공간을 사용해서 모든 유형의 데이터, 즉 분자, 역사적 기록, 컴퓨터 안의 파일, 인터넷 전체, 인간 언어의 의미를 시각화한다. 그리고 많은 컴퓨터게임에서 그 세계와 서사 자체 안에서의 인간 경험은 공간에서의 끊임없는 움직임으로 재현된다. 요약하자면 컴퓨터 데이터베이스와 컴퓨터 기반 3차원 가상공간은 진정한 문화 형식, 즉 문화가 인간 경험, 세계, 이 세계 안에서의 인간 존재를 재현하는 데 사용하는 일반적 방식이 되었다.
_ <05 형식>중에서


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