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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 마케팅/세일즈 > 마케팅/브랜드
· ISBN : 9791143002006
· 쪽수 : 159쪽
· 출판일 : 2025-06-16
책 소개
목차
재미, 즐거움, 놀이가 엔터테인먼트
01 게임 마케팅
02 공연 예술 마케팅
03 팝업 스토어 마케팅
04 영화 마케팅
05 푸드 마케팅
06 스포츠 마케팅
07 뷰티 패션 마케팅
08 OTT 마케팅
09 출판 마케팅
10 K-팝 마케팅
책속에서
또한 공연이 이루어지는 과정에서 관객이 함께 노래를 부르는 뮤지컬이나, 관객과 연기자가 공간을 달리하지 않고 같은 공간에서 이야기를 나누며 공연을 이어 가는 이머시브 연극(immersive theater), 관객이 탐정의 역할을 하며 이야기를 풀어 가는 추리연극(murder mystery theater) 등이 관객이 주인공이 되는 포맷의 공연 방식이라 할 수 있다(김주연, 2024). 이처럼 기존의 방식과 다르게 관객이 공연에 적극적으로 참여할 수 있는 방식은 관객들이 더욱 능동적으로 공연을 즐길 수 있는 기회를 제공할 수 있다는 점에서 의미가 크다.
-02 “공연 예술 마케팅” 중에서
푸드 모디슈머가 활성화된 배경은 소셜 미디어의 빠른 성장과 확산에 있다고 할 수 있다. 자신만의 특별한 레시피를 다른 사람들과 공유하고 이를 퍼뜨리는 현상은 모디슈머에 대한 기업들의 관심을 키우는 요인이 되고 있다. 현재 기업들은 모디슈머의 아이디어를 가져와 기존 제품을 변형해 한정판으로 내놓거나 해당 제품의 레시피를 다른 소비자들과 공유하면서 좋은 반응을 얻고 있다. 더 나아가 소비자들이 자신만의 취향을 반영한 음식을 선택할 수 있는 제품을 출시하기도 한다.
-05 “푸드 마케팅” 중에서
게이미피케이션(gamification)은 '게임(game)'과 '-화하다(-ification)'의 합성어로, 게이미피케이션 마케팅은 게임 외의 분야에 게임의 메커니즘과 사고방식 등을 적용해 사용자에게 재미와 보상을 제공하는 기법이다(소비자평가, 2024). 게이미피케이션 마케팅은 다양한 분야에 적용되고 있는데, 특히 스포츠 마케팅 기법의 하나로 활발하게 활용되고 있다. 기업이나 구단은 최신의 테크놀로지 기법인 증강 현실, 가상 리그, 챌린지 등 게임 요소를 가미해 팬들의 팀과 선수에 대한 관심을 높이고 긍정적인 유대감을 강화하고 있다(유다연, 2024). 예를 들어, 가상 현실이나 증강 현실 기술을 활용해 팬들이 경기를 경험할 수 있도록 하거나, 가장 시뮬레이션 게임을 통해 자신이 좋아하는 선수와 경기를 할 수 있도록 프로그램을 운영하는 것이다.
-06 “스포츠 마케팅” 중에서