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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 예술/대중문화 > 예술/대중문화의 이해 > 대중문화론
· ISBN : 9791143011404
· 쪽수 : 126쪽
· 출판일 : 2025-11-14
책 소개
목차
지금 여기, 아이돌 팬덤
01 아이돌 팬덤 문화
02 아이돌 팬덤 콘텐츠
03 아이돌 팬덤과 게이미피케이션
04 아이돌 팬덤과 게이미피케이션: 메카닉스
05 아이돌 팬덤과 게이미피케이션: 다이내믹스
06 아이돌 팬덤과 게이미피케이션: 에스테틱스
07 아이돌 팬덤의 확장된 표현형
08 아이돌 팬덤과 산업: 팬 플랫폼
09 아이돌 팬덤과 산업: 포토 카드
10 버추얼 아이돌과 팬덤
저자소개
책속에서
생산자 창의 기반 생성-지식적 정보는 아이돌과 관련된 지식적 정보 전달이 목적이면서 팬덤이 새롭게 내용을 생성한 콘텐츠를 의미한다. 대표적인 팬덤 콘텐츠로는 ‘굿즈를 이용한 방 꾸미기’, ‘ 언박싱 후기’, ‘팬픽’ 등이 있다. ‘굿즈를 이용한 방 꾸미기’는 콘텐츠 생산자인 팬덤이 방을 꾸미는 방법을 굿즈를 활용해 설명하는 콘텐츠다.
“02_아이돌 팬덤 콘텐츠” 중에서
존 라도프(John Radoff)는 게이미피케이션을 ‘순위표, 배지 시스템, 포인트 시스템’과 같은 게임 디자인의 도구뿐만 아니라 그곳에서 파생되는 플레이어의 경험과 감정의 중요성을 강조한다(Radoff, 2011). 애런 디그넌(Aaron Dignan)은 게이미피케이션을 적용할 때 메카닉스뿐만 아니라 경험적 측면인 다이내믹스 부분을 적절히 활용해 즐거움을 제공해야 한다고 설명한다(Dignan, 2013).
“03_아이돌 팬덤과 게이미피케이션” 중에서
또한 팬덤 콘텐츠는 복수의 미디어 안에서 각자의 지향점을 가지고 참신하고 다양한 형태로 생성된다. 이는 게임적 관점에서 승부를 위한 루두스(ludus)가 아닌, 표현을 목적으로 한 파이디아의 관점에서 콘텐츠가 생성됨을 보여 준다. 이 두 개념은 로제 카이와(Roger Caillois)가 제시한 것으로, 파이디아는 ‘기분 전환’, ‘소란’, ‘자유로운 즉흥’ 등의 원리(Caillois, 2018)가 게임을 지배하는 것을 말하며, 루두스는 어떠한 것을 획득하고자 하는 시합 등에서 경쟁심을 유발하는 게임 구조를 의미한다.
“04_아이돌 팬덤과 게이미피케이션: 메카닉스” 중에서



















