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유니티 게임 디자인 바이블

유니티 게임 디자인 바이블

(유니티 기초부터 기본 컴포넌트, 외부 디자인 도구와 연계하는 방법까지 모두 망라한)

모리 테쯔야 (지은이), 김연수 (옮긴이)
  |  
위키북스
2021-02-04
  |  
45,000원

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유니티 게임 디자인 바이블

책 정보

· 제목 : 유니티 게임 디자인 바이블 (유니티 기초부터 기본 컴포넌트, 외부 디자인 도구와 연계하는 방법까지 모두 망라한)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791158392352
· 쪽수 : 748쪽

책 소개

기존에 출간한 《유니티 게임 프로그래밍 바이블》과 마찬가지로 주제별로 구성돼 있어 흥미가 있는 주제부터 읽을 수 있으며, 이제부터 게임 디자인 관련 업무를 하고 싶은 분들도 이해할 수 있도록 '입문편'과 '중급편'으로 나누었다.

목차

[Part 1] 입문편

▣ 00장: 모두가 좋아해! 유니티를 사용해 보자!

① 유니티가 뭐지?
② 유니티 개발을 위한 준비를 하자!
③ 유니티에서 프로젝트를 만들고, 샘플 게임을 로딩하자!
④ 유니티 에디터의 기본 조작을 기억하자!
⑤ 기억해 둬야 할 유니티 용어
⑥ 정리

[Part 2] 중급편

▣ 01장: 유니티에서 화면을 만들어 보자

1-1 UI 화면 만들기 준비
1-2 팝업 화면 만들기
1-3 시작 화면 만들기
1-4 시작 버튼과 애니메이션 만들기
1-5 팝업 애니메이션 만들기
1-6 로딩 화면 만들기
1-7 스크롤 가능한 팝업 화면 만들기

▣ 02장: 그래픽 그리기의 기초, 렌더 파이프라인을 이해하자
2-1 렌더 파이프라인이란?
2-2 빌트인 렌더 파이프라인
2-3 유니버설 렌더 파이프라인(URP)
2-4 High Definition Render Pipeline(HDRP)

[Part 3] 기본 컴포넌트편

▣ 01장: 2D 본 애니메이션

이 섹션에서 설명할 내용
Anima2D 설치
순서 1: 이미지 만들기
순서 2: 스프라이트 만들기 및 유니티로 임포트
순서 3: 스프라이트 설정과 부품 분할
순서 4: 스프라이트 메시 만들기 및 배치
순서 5-1: 스프라이트 메시 설정(뼈대 설정)
순서 5-2: 스프라이트 메시 설정 (스프라이트 분할)
순서 5-3: 스프라이트 메시 설정(바인드 설정)
순서 6: 리깅
순서 7: 애니메이션 만들기

▣ 02장: 타일맵: 2D 맵 효과적으로
이 섹션에서 설명할 내용
타일맵의 구성 요소
타일맵으로 맵 만들기
타일맵 관련 컴포넌트
높이가 있는 아이소메트릭 타일맵
타일맵의 확장성
타일맵 정리

▣ 03장: 타임라인을 활용한 컷인 애니메이션 만들기
이 섹션에서 설명할 내용
타임라인의 개요
샘플 데이터 준비
타임라인 준비
컷인 애니메이션 만들기
Tips1: 인스펙터 상세
Tips2: 타임라인과 시네머신 연동

▣ 04장: TextMesh Pro: 풍부한 텍스트 표현으로 매력적인 화면 디자인 구현하기
이 섹션에서 설명할 내용
TextMesh Pro 환경 구축
TextMesh Pro 만들기
TextMesh Pro의 인스펙터
머티리얼 인스펙터
텍스트 꾸미기에 사용할 수 있는 리치 텍스트 기능
폰트 에셋 만들기
스프라이트 에셋(이모지) 만들기
그 외 기능들
마치며

▣ 05장: UTS2: 일러스트/애니메이션/VR 등에서 활용할 수 있는 범용 툰 셰이더
이 섹션에서 설명할 내용
유니티짱 툰 셰이더 2.0
UTS2, 유니티짱 내려받기
STEP1: UTS2 설치와 준비
STEP2: UTS2 기본 설정
UTS2의 그림자 설정
STEP3: 마스크 이용하기
STEP4: MatCap 사용하기
STEP5: 얼굴과 신체 설정
유니티짱 완성
UTS2를 활용한 작례
UTS2로 인상적인 VRM 파일을 만드는 팁
마치며
UTS2 Toon_DoubleShaderWithFeat
셰이더의 전체 메뉴 참조
UTS2 셰이더 목록

[Part 4] 실전도구편

▣ 01장: 노드 베이스 셰이더 에디터: 셰이더 그래프

이 섹션에서 설명할 내용
셰이더 그래프 설치 및 설정
셰이더 그래프 실행
셰이더 그래프의 기본 조작
기본적인 샘플 셰이더 만들기
샘플 셰이더 기능 추가
유니티에서 셰이더 동작해 보기
셰이더에 관한 기본적인 사고방식
마스터 노드의 종류
수면 애니메이션 만들기

▣ 02장: 비주얼 이펙트 그래프를 활용한 이펙트 만들기
이 섹션에서 설명할 내용
VFX 그래프 설치
VFX 그래프 에셋 만들기
VFX 그래프 창의 기능 및 기본 조작
컨텍스트 개요
구체를 형성하는 이펙트 만들기
씬 설정
물 고리 만들기
물보라 고리 만들기
이펙트 조합

▣ 03장: 모바일용 프로그레시브 라이트매퍼와 라이트 맵
이 섹션에서 설명할 내용
프로그레시브 라이트매퍼 준비
➊ Subtractive 모드의 베이크
➋ Shadowmask 모드에서의 베이크
➌ Baked Indirect 모드에서의 베이크
Subtractive, Shadowmask, Baked Indir
베이크의 차이점
더욱 빠른 베이크를 위한 설정
Lighting Parameters 만들기
베이크로 만들어진 텍스처의 압축 및 해상도 설정
마치며

▣ 04장: 애니메이션 리깅을 활용한 간단한 애니메이션 만들기
이 섹션에서 설명할 내용
애니메이션 리깅 설치
애니메이션 리깅 사용 방법
애니메이션 리깅을 활용한 애니메이션 편집 ➊
애니메이션 리깅을 활용한 애니메이션 편집 ➋
응용편: 더 자연스럽게 신체 움직이기
응용편: 총 집어넣기
애니메이션 리깅의 미래

▣ 05장: 프로빌더를 활용한 모델 만들기와 레벨 디자인
이 섹션에서 설명할 내용
프로빌더와 프로그리드 설치
프로빌더의 고유 기능
던전 만들기
나무 상자 만들기
보석 상자 만들기
프로빌더를 활용한 레벨 디자인

▣ 06장: 포스트 프로세싱 스택 v2를 활용한 씬 그리기
이 섹션에서 설명할 내용
이 섹션에서 사용할 샘플
안티앨리어싱(Anti-aliasing) 효과
영상 효과 선택
앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion) 효과
자동 노출(Auto Exposure) 효과
블룸(Bloom) 효과
색 수차(Chromatic Aberration) 효과
색 보정(Color Grading) 효과
피사계심도(Depth of Field) 효과
그레인(Grain) 효과
렌즈 왜곡(Lens Distortion) 효과
모션 블러(Motion Blur) 효과
스크린 공간 반사(Screen Space Reflections) 효과
비네트(Vignette) 효과
포스트 프로세스의 응용 예
URP(유니버설 렌더 파이프라인)에서의 포스트 프로세스 도입
포스트 프로세스 정리

▣ 07장: 시네머신을 활용한 현잠감 넘치는 씬 작성
이 섹션에서 설명할 내용
시네머신 설치
이 섹션에서 사용할 샘플
입문편: 시네머신 배치하기
실전편: 이동용 슬라이드 레일을 사용한 카메라 워크
응용 예: 타임라인을 사용한 시네머신 활용
레퍼런스편: 시네머신의 다양한 카메라 설정
FreeLook Camera
Blend List Camera
State Driven Camera
Clear Shot Camera
Dolly Camera With Track
Dolly Track With Cart
Target Group Camera
기타 메뉴 항목
시네머신 정리

[Part 5] 외부 디자인도구편

▣ 01장: 포토샵을 활용한 UI 소재 만들기 및 유니티에서 활용하기

이 섹션에서 설명할 내용
이 섹션에서 사용할 샘플
레이아웃 문서 만들기
팝업 UI의 범용 베이스 만들기
팝업 UI의 내용 만들기
유니티에 최적화한 형태로 소재 익스포트하기
PSD 파일을 유니티로 자동 변환하는 Baum2
시스템 텍스처를 간단히 만드는 플러그인 FX BOX
범용 UI 도구 샘플

▣ 02장: 후디니와 VFX 그래프 연동
이 섹션에서 설명할 내용
이 섹션에서 사용할 샘플
VFX toolbox 설치
후디니에서 포인트 캐시 데이터 익스포트하기
VFX 그래프에서 포인트 캐시 사용하기
셰이더 그래프의 속성을 VFX 그래프에서 조작하기

▣ 03장: 마야와의 연동과 FBX Exporter
이 섹션에서 설명할 내용
FBX Exporter 설치
유니티 모델을 마야로 보내기
마야에서 유니티 모델 로딩하기
유니티로 모델 익스포트 및 유니티에서 확인하기
FBX Exporter의 카메라 라이트 지원
프리팹 주고받기
FBX 로딩 후 인스펙터 설정하기

▣ 04장: 블렌더에서 유니티로 모델 익스포트 및 임포트
이 섹션에서 설명할 내용
블렌더 설치 및 환경 설정
블렌더 렌더 엔진의 특징
렌더 엔진 전환
블렌더에서 glTF2.0 형식으로 익스포트하기
유니티에서 glTF2.0 임포트 준비
유니티에서 glTF2.0 형식 임포트하기
아바타 모델 익스포트 / 임포트
샘플에 관해서

▣ 05장: Live2d: 탭에 반응하는 애플리케이션 만들기
이 섹션에서 설명할 내용
샘플 데이터의 활용 방법에 관해
Live2D에서 유니티용 파일로 익스포트하기
새 프로젝트 만들기
Live2D용 SDK 설치
모델 임포트
모델 표시
애니메이션 설정
터치 판정 만들기 및 설정
동작 확인
마치며

▣ 06장: Spine: 치비 캐릭터를 움직이는 애플리케이션 만들기
이 섹션에서 설명할 내용
이 섹션에서 사용할 샘플
Spine의 캐릭터 소체와 개요
Spine에서 유니티용 데이터 익스포트하기
유니티에서 임포트하기
유니티에서 표시하기
메카님으로 애니메이션 제어하기
스켈레톤 애니메이션을 활용한 애니메이션 제어
응용 TIPS1: Spine과 타임라인의 연동
응용 TIPS2: Spine 데이터의 인스펙터 항목
응용 TIPS3: Spine 용어와 보조 기능 설명
마치며

▣ 07장: 3D 캐릭터 모델을 사용한 VRM 파일 만들기 및 활용하기
이 섹션에서 설명할 내용
이 섹션에서 사용할 샘플
UniVRM 설치
샘플 파일에서 3D 캐릭터 모델 로딩
VRM용 셰이더 설정
휴머노이드 설정
VRM 익스포트하기
익스포트한 VRM을 다시 유니티로 로딩
VRM의 각종 정보 및 라이선스 설정
Blend Shape 설정
설정한 VRM 파일 익스포트
VTuber용 소프트웨어 Hitogata를 활용해 움직이기

▣ 08장: 샷건을 활용한 리소스 관리
이 섹션에서 설명할 내용
샷건과 유니티 연동의 개요
샷건 설치
샷건의 기능과 메뉴
작업 데이터와 폴더를 연결하기 위한 초기 설정
샷건에서 새 프로젝트 만들기
태스크 템플릿 만들기 및 적용하기
간트 차트 표시 및 조작하기
개발에서의 팀 커뮤니케이션
필요한 정보를 한 페이지로 모으기(디자인 페이지)
대량 리소스를 관리하는 커스텀 엔티티 활용
마치며

저자소개

모리 테쯔야 (지은이)    정보 더보기
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김연수 (옮긴이)    정보 더보기
소프트웨어 엔지니어이자 번역가다. '나와 주변을 끊임없이 변화시키며 좋은 지식을 전달하는 것'과 '스스로 지속할 수 있는 삶'에 관심이 많아 번역을 시작했다. 옮긴 책으로는 『카이젠 저니』, 『알파 제로를 분석하며 배우는 인공지능』, 『파이썬으로 배우는 게임 개발 입문편 & 실전편』, 『다양한 예제로 배우는 CSS 설계 실전 가이드』, 『효율적 개발로 이끄는 파이썬 실천 기술』(이상 제이펍), 『IT, 전쟁과 평화』, 『팀 토폴로지』(이상 에이콘), 『마케팅 성공률을 높여주는 구글 애널리틱스』(이상 위키북스) 등이 있다.
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