책 이미지

책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791160500813
· 쪽수 : 512쪽
· 출판일 : 2016-12-27
책 소개
목차
1장. 정수
__1.1 메모리
__1.2 바이트와 비트
__1.3 여러 바이트로 만든 수
__1.4 수의 표현 방법
__1.5 16진수
__1.6 16진수를 사용하는 이유
__1.7 프로그램에서 수
__1.8 양수와 음수
__1.9 부호
__1.10 표현을 다루는 방법
__1.11 캐스트
__1.12 정리
2장. 소수
__2.1 정수와 소수
__2.2 고정소수점수
__2.3 고정소수점수 정리
__2.4 부동소수점수
__2.5 FPU
__2.6 부동소수점수의 오차
__2.7 부동소수점수에서 정수로 변환
__2.8 부동소수점수 정리
__2.9 정리
3장. 연산
__3.1 사칙연산
__3.2 사칙연산 응용
__3.3 논리 연산
__3.4 논리 연산 응용
__3.5 대입 연산자
__3.6 정리
4장. 2차원
__4.1 차원
__4.2 좌표
__4.3 좌표와 벡터
__4.4 프로그램에서 벡터 처리
__4.5 정리
5장. 각도
__5.1 회전
__5.2 삼각 함수
__5.3 프로그램에서 삼각 함수
__5.4 역삼각 함수
__5.5 내적
__5.6 정리
6장. 시간
__6.1 시간과 프레임
__6.2 프레임 드롭
__6.3 시간 단위
__6.4 정리
7장. 운동
__7.1 운동
__7.2 속도와 가속도
__7.3 프로그램에서 이동
__7.4 마찰
__7.5 중력
__7.6 횡 스크롤 게임의 움직임
__7.7 반발
__7.8 정리
8장. 3차원
__8.1 3차원 기초
__8.2 평면
__8.3 외적
__8.4 3차원과 프로그램
__8.5 정리
9장. 행렬
__9.1 행렬의 개념과 연산
__9.2 벡터 연산
__9.3 행렬과 프로그램
__9.4 쿼터니온
__9.5 정리
10장. 충돌
__10.1 충돌의 기초
__10.2 선분×선분
__10.3 선분×구
__10.4 선분×평면
__10.5 구×구
__10.6 구×평면
__10.7 평면×평면
__10.8 충돌 형태 정리
__10.9 충돌 판정의 고속화
__10.10 바운딩
__10.11 정리
11장. 난수
__11.1 랜덤
__11.2 난수
__11.3 프로그램과 난수
__11.4 게임과 난수
__11.5 정리