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언리얼 엔진 4 마스터

언리얼 엔진 4 마스터

(실제 사용자들의 경험을 바탕으로 한 게임 개발)

무함마드 압둘 모님 (지은이), 권혁이, 오은진 (옮긴이)
에이콘출판
35,000원

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언리얼 엔진 4 마스터
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 언리얼 엔진 4 마스터 (실제 사용자들의 경험을 바탕으로 한 게임 개발)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791161753126
· 쪽수 : 476쪽
· 출판일 : 2019-06-24

책 소개

C++ 코드와 함께 언리얼 엔진 4를 이용해 최신 게임을 만드는 방법에 대해서 배운다. 게임 캐릭터를 제어하고 레벨을 생성하며, AI 및 파티클, 고급 셰이더 기술, UI, 데이터 테이블 등 전반적인 개발 과정을 예제와 함께 실제 게임을 만들어 보면서 따라 해 볼 수 있다.

목차

1장. 대형 프로젝트 준비하기
__게임의 개요
__C++ 프로젝트 생성
__프로젝트 설정
__편집기 설정
__입력 처리 매핑
__애셋 이주시키기
__마켓플레이스의 애셋 이용하기
__애니메이션 리타기팅
__요약


2장. 전사 만들기
__코드 프로젝트
__C++ 클래스 생성
__코드 편집과 추가
__Gladiator 헤더(.h) 파일
__Gladiator 소스(.cpp) 파일
__코드 컴파일하기
__애니메이션 애셋
__블루프린트 생성하기
__게임 모드에 블루프린트 추가하기
__요약


3장. 나만의 놀이 공간 설계하기
__예술적인 레벨 설계
____애셋을 월드에 배치하기
____브러시를 이용해 레벨 디자인 한 단계 업그레이드하기
____레벨에 라이트 추가하기
__레벨의 라이트맵구축하기
____물 표면 구현하기
__플레이어 시작점
__내비게이션 메시
__요약


4장. 생각하는 AI
__전체적인 개념 잡기
__AI 애셋
__애니메이션 블루프린트
__C++ 로직 생성하기
__EnemyAIController
__Enemy
__행동 트리 생성하기
__블루프린트 생성하기
__알림 추가하기
__추가 사항
__요약


5장. 아이템 추가하기
__아이템의 개념
__기본 클래스
__코인 클래스
__캐릭터가 수집할 수 있도록 구현하기
__블루프린트 만들기
__다음 단계로 나아가기
__요약


6장. 파티클의 마법
__파티클 편집기
__메뉴 바
__뷰포트 패널
__방사체 패널
__디테일 정보 패널
__커브 편집기
__파티클 스폰하기
__실시간으로 파라미터 변경하기
__요약


7장. 시각적인 품질 향상
__라이트매스
__스웜 에이전트
__앰비언트 오클루전
____AO 설정
__라이트매스 설정
____월드 설정
____임포턴스 볼륨 설정
__후처리 프로젝트 설정
____후처리 볼륨
____사용할 수 있는 효과 목록
__반사 캡처
____반사 캡처 액터
__안개 효과
____대기 형태의 안개
____높이 지수화 안개
__요약


8장. 시네마틱과 인게임 컷신
__마티니 액터(시네마틱 액터)
____마티니 편집기
____그룹
____트랙
__Bellz시네마틱
__안개 애니메이션
____색상
____익스포넨셜 하이트 포그 애니메이션
____비디오 파일로 시네마틱 저장하기
__요약


9장. 게임 UI 구현하기
__언리얼 UI 시스템인 UMG
__게임 UI 위젯
__UMG 디자이너
__UI 생성하기
__UI에 애니메이션 추가하기
__게임 로직에 UI 연결하기
__추가 사항
__요약


10장. 게임 진행 저장하기
__SaveGame 클래스 만들기
__C++에서 게임 데이터 저장하고 불러오기
__*.sav 파일
__블루프린트에서 게임 데이터를 저장하고 불러오기
__요약


11장. 데이터 테이블을 통해 게임 플레이 제어하기
__데이터 테이블 시트
__데이터 테이블 애셋 생성하기
__데이터 구조체 생성하기
__블루프린트 데이터 구조체
__C++ 데이터 구조체
__데이터 테이블에서 읽어오기
__요약


12장. 근사한 사운드
__오디오 파일 가져오기
__사운드 애셋
__사운드 큐 편집기
__오디오 볼륨
__사운드 효과 재생하기
__요약


13장. 게임 성능 프로파일링
__블루프린트 디버거
__충돌 분석기
__콘솔
__FPS 차트
__화면 모드와 시각화
__GPU 시각화
__장치 관리자
__장치 프로파일
__요약


14장. 게임 패키지 생성
__빌드를 하기 위한 프로젝트 준비하기
__패키지 설정하기
__맵과 모드의 설정
__설명 설정
__플랫폼 설정
__몇 가지 화면 추가하기
__게임 패키지화하기
__콘텐츠 굽기
__프로젝트 런처와 DLC
__배포 패키지화하기
__패치나 DLC 패키지화하기
__요약

저자소개

무함마드 압둘 모님 (지은이)    정보 더보기
매우 어린 나이에 게임 산업에 뛰어들었다. 대학에 들어가기도 전에 게임 개발과 관련한 모든 과정을 혼자 터득했다. 전문 개발자가 되고 나서는 게임 디자인과 그래픽 기술도 스스로 배웠다. 독학을 통해 크고 작은 회사와 게임 프로젝트에 뛰어들어 곧바로 게임 개발을 시작했다. 정규직부터 시간제, 프리랜서 경력을 거치며 윈도우, 맥, iOS, 안드로이드, PS4, Xbox One, OUYA를 포함한 다양한 플랫폼의 게임 개발에 참여했다. 또한 VR, AR, 키넥트와 같은 다양한 기술을 작업에 활용해왔다. 2007년도에 언리얼 엔진 3를 사용하기 시작했으며, 2014년도부터는 언리얼 엔진 4를 공식적으로 사용 가능하게 됐을 때부터 사용했다. 몇몇 인디 게임을 개발할 때는 UDK를 활용하기도 했다. 현재 인디 개발자로 자신만의 1인 게임 개발사를 설립해 운영하고 있다. 개발한 많은 게임이 높은 관심과 인기를 끌었으며, IGF나 인디 쇼케이스(Indie Showcase), IGC, 도쿄 게임 쇼(Tokyo Game Show)와 같은 다양한 국제 인디 게임 행사에서 최종 후보로 선정되기도 했다. 트위터(@_mamoniem)로 전 세계 개발자들과 활발히 소통하고 있다. 팩트출판사에서 또 다른 저서 『Learning Unreal? Engine iOS Game Development』(2015)와 『Unreal Engine Lighting and Rendering Essentials』(2015)도 저술했다.
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권혁이 (옮긴이)    정보 더보기
게임 프로그래머로서 EA, 소프트맥스에서 클라이언트 파트 개발에 참여해 왔으며 현재는 캐나다 게임 회사 루디아(Ludia)에서 근무 중이다. 옮긴 책으로는 『유니티 5.x Shader와 Effect 제작』(에이콘, 2016), 『C++17 STL 프로그래밍』(에이콘, 2019) 등이 있다.
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오은진 (옮긴이)    정보 더보기
신문방송학을 전공하고 외신기자 및 해외홍보 팀을 거쳐 현재는 캐나다 몬트리올에 본사를 둔 게임 관련 회사의 Localization Manager로 일하고 있다. 이상형인 남편을 만나 공동 번역에서 잔소리 파트를 맡고 있다.
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