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VR Book

VR Book

(기술과 인지의 상호작용, 가상 현실의 모든 것, 2020년 세종도서 학술부문 선정도서)

제이슨 제럴드 (지은이), 고은혜 (옮긴이)
에이콘출판
50,000원

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VR Book
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : VR Book (기술과 인지의 상호작용, 가상 현실의 모든 것, 2020년 세종도서 학술부문 선정도서)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791161753539
· 쪽수 : 672쪽
· 출판일 : 2019-10-25

책 소개

VR 자체가 복잡하고 수많은 가능성을 내재하고 있기 때문에 VR 원칙을 충분히 이해하고 구현하더라도 처음 적용할 때부터 새롭고 이상적이기는 어렵다. 하지만 이 책에서 다루는 VR 원칙을 이해하고, 영리하게 비틀어보고, 재적용하면서 혁신적인 경험을 디자인해 나갈 수 있을 것이다.

목차

1부 개요 및 배경

1장. 가상 현실이란?
__1.1 가상 현실의 정의
__1.2 VR 커뮤니케이션
__1.3 VR이 적합한 용도


2장. VR의 역사
__2.1 1800년대
__2.2 1900년대
__2.3 2000년대


3장. 다양한 리얼리티 개요
__3.1 리얼리티의 형태
__3.2 리얼리티 시스템


4장. 몰입, 제시, 현실성 취사선택
__4.1 몰입
__4.2 존재감
__4.3 존재감의 환상
__4.4 각 리얼리티의 장단점


5장. 기본: 디자인 지침
__5.1 개요 및 배경
__5.2 VR 커뮤니케이션
__5.3 다양한 리얼리티 개요
__5.4 몰입, 존재감, 현실성 취사선택


2부. 인지

6장. 객관적 현실과 주관적 현실
__6.1 현실은 주관적인 것
__6.2 인지적 착각


7장. 인지 모델과 프로세스
__7.1 원격 및 근접 자극
__7.2 감각과 지각
__7.3 상향식과 하향식 처리
__7.4 구심성과 원심성
__7.5 반복적인 인지 처리
__7.6 무의식과 의식
__7.7 본능적, 행동적, 사색적, 감정적 처리
__7.8 심상 모델
__7.9 신경 언어 프로그래밍


8장. 인지 영역
__8.1 시각
__8.2 청각
__8.3 촉감
__8.4 고유 감각
__8.5 균형과 신체 움직임
__8.6 냄새와 맛
__8.7 복합 감각


9장. 공간과 시간 인지
__9.1 공간 인지
__9.2 시간 인지
__9.3 운동 인지


10장. 인지 안정성, 주의, 행동
__10.1 인지적 항상성
__10.2 적응
__10.3 주의
__10.4 행동


11장. 인지: 디자인 지침
__11.1 객관적 현식과 주관적 현실
__11.2 인지 모델과 프로세스
__11.3 인지 영역
__11.4 공간과 시간 인지
__11.5 인지 안정성, 주의, 행동


3부. 건강에 미치는 영향

12장. 멀미
__12.1 씬 모션
__12.2 멀미와 벡션
__12.3 멀미 이론
__12.4 멀미 통합 모델


13장. 안구 피로, 발작, 부작용
__13.1 초점 조절-이접 운동 충돌
__13.2 양안-가림 충돌
__13.3 깜박임
__13.4 부작용


14장. 하드웨어적 과제
__14.1 신체적 피로
__14.2 헤드셋 착용감
__14.3 부상
__14.4 위생


15장. 지연 시간
__15.1 지연 시간의 부작용
__15.2 지연 시간 한계치
__15.3 어둠 적응에 따른 인지 지연
__15.4 지연의 원천
__15.5 타이밍 분석


16장. 멀미 측정
__16.1 케네디 시뮬레이터 멀미 질문지
__16.2 자세 안정성
__16.3 생리적 측정


17장. 부작용 요인 요약
__17.1 시스템 요인
__17.2 개별 사용자 요인
__17.3 애플리케이션 디자인 요인
__17.4 존재감과 멀미


18장. 부작용 감소의 예
__18.1 적응 최적화
__18.2 현실 세계의 안정된 단서
__18.3 물체처럼 조작되는 월드
__18.4 선행 지표
__18.5 시각 가속과 회전 최소화
__18.6 라체팅
__18.7 지연 보상
__18.8 모션 플랫폼
__18.9 팔의 피로 경감
__18.10 경고용 그리드와 페이드아웃
__18.11 처방


19장. 건강에 미치는 영향: 디자인 지침
__19.1 하드웨어
__19.2 시스템 보정
__19.3 지연 시간 단축
__19.4 일반적 디자인
__19.5 모션 디자인
__19.6 상호작용 디자인
__19.7 사용
__19.8 멀미 측정


4부. 콘텐츠 생성

20장. 콘텐츠 생성의 개략적 개념
__20.1 스토리 경험
__20.2 핵심 경험
__20.3 개념적 완결성
__20.4 인지 구성의 게슈탈트 이론


21장. 환경 디자인
__21.1 씬
__21.2 색상과 라이팅
__21.3 오디오
__21.4 샘플링과 앨리어싱
__21.5 환경적 길 찾기 보조물
__21.6 현실 세계의 콘텐츠


22장. 행동에 대한 영향
__22.1 개인적 길 찾기 보조물
__22.2 액션의 중심
__22.3 시야
__22.4 캐주얼 VR vs. 하이엔드급 VR
__22.5 캐릭터, 아바타, 소셜 네트워크


23장. VR 콘텐츠 생성으로의 전환
__23.1 전통적 개발에서 VR 개발로의 패러다임 전환
__23.2 기존 콘텐츠 재사용


24장. 콘텐츠 생성: 디자인 지침
__24.1 콘텐츠 생성의 개략적 개념
__24.2 환경 디자인
__24.3 영향을 미치는 행동 방식
__24.4 VR 콘텐츠 생성으로의 전환


5부. 상호작용

25장. 사람 중심의 상호작용
__25.1 직관성
__25.2 노먼의 상호작용 디자인 원칙
__25.3 직접 상호작용 vs. 간접 상호작용
__25.4 상호작용 사이클
__25.5 사람의 손


26장. VR 상호작용 개념
__26.1 상호작용 충실도
__26.2 고유 감각과 자기 중심적 상호작용
__26.3 참고 프레임
__26.4 말하기와 제스처
__26.5 모드와 흐름
__26.6 다중 감각 상호작용
__26.7 멀미와 피로 주의
__26.8 시각과 신체 감각 충돌 및 감각 대체


27장. 입력 기기
__27.1 입력 기기의 특징
__27.2 손 입력 기기의 종류
__27.3 손이 아닌 입력 기기의 종류


28장. 상호작용 패턴과 기법
__28.1 선택 패턴
__28.2 조작 패턴
__28.3 시점 컨트롤 패턴
__28.4 간접 컨트롤 패턴
__28.5 복합 패턴


29장. 상호작용: 디자인 지침
__29.1 인간 중심의 상호작용
__29.2 VR 상호작용 개념
__29.3 입력 기기
__29.4 상호작용 패턴과 기법


6부. 반복 적용 디자인

30장. 반복 적용 디자인 철학
__30.1 예술이자 과학으로서의 VR
__30.2 인간 중심 디자인
__30.3 반복 적용을 통한 지속적 발견
__30.4 한 가지 길만 고집하지 않는다 - 프로세스는 프로젝트에 의존한다
__30.5 팀


31장. 정의 단계
__31.1 비전
__31.2 질문
__31.3 평가와 타당성
__31.4 개략적 디자인 고려 사항
__31.5 목적
__31.6 핵심 인력
__31.7 시간과 비용
__31.8 리스크
__31.9 추정
__31.10 프로젝트의 제약
__31.11 페르소나
__31.12 사용자 시나리오
__31.13 스토리보드
__31.14 범위
__31.15 요건


32장. 구현 단계
__32.1 과제 분석
__32.2 디자인 명세
__32.3 시스템 고려 사항
__32.4 시뮬레이션
__32.5 네트워크 환경
__32.6 프로토타입
__32.7 최종 제작
__32.8 출시


33장. 학습 단계
__33.1 커뮤니케이션과 태도
__33.2 개념 조사
__33.3 건설적 접근법
__33.4 과학적 방법론
__33.5 데이터 분석


34장. 반복 적용 디자인: 디자인 지침
__34.1 반복 적용 디자인 철학
__34.2 정의 단계
__34.3 구현 단계
__34.4 학습 단계


7부. 시작되는 미래

35장. VR의 현 상태와 미래
__35.1 대중에게 VR 판매
__35.2 VR 커뮤니티 문화
__35.3 커뮤니케이션
__35.4 표준과 오픈소스
__35.5 하드웨어
__35.6 AR과 VR의 접점


36장. 시작


부록 A. 예제 설문지
부록 B. 인터뷰 지침 예제

저자소개

제이슨 제럴드 (지은이)    정보 더보기
넥스트젠 인터랙션스의 공동 설립자이자 최고 컨설턴트다. 넥스트젠 인터랙션스와 고객사에 집중하는 것 외에도 디지털 아트폼의 최고 과학자, 워터포드공과대학교(Waterford Institute of Technology)의 객원 교수, VR 기술이 중심인 여러 기업의 자문단, 리서치 트라이앵글 파크(Research Triangle Park) VR 회합 조직, 그리고 전 세계 여러 VR 행사의 연사로도 활약하고 있다. 20여 년간 VR 시스템과 애플리케이션을 제작해왔다. 밸브(Valve), 오큘러스(Oculus), 버추익스(Virtuix), NASA, 제너럴 모터스, 레이시언(Raytheon), 록히드 마틴, 미국 국방 연구소 세 곳, 다섯 개 대학을 비롯한 30여 개의 조직에서 60개가 넘는 VR 관련 프로젝트에 참여했다. 그의 작업은 ABC의 샤크 탱크(Shark Tank), 디스커버리 채널, 영국의 '가젯 쇼(Gadget Show)', 「뉴욕 타임스」, 그리고 「MIT 프레스저널」의 커버 스토리 '존재감: 원격 조작자와 가상 환경(Presence: Teleoperators and Virtual Environments)'에 소개됐다. 300여 명으로 구성된 팀을 만들어 이끄는 등 기술적 리더로서 다양하게 활동했으며, ACM 시그래프, IEEE 가상 현실, IEEE 3D 사용자 인터페이스 위원회에서 일해왔다. 워싱턴주립대학교에서 컴퓨터 그래픽을 전공, 수학과 전자공학 부전공으로 컴퓨터과학 학사 학위를 받았다. 이후 채플힐 노스 캐롤라이나 대학에서 VR의 동작 인지와 지연 시간 연구로 컴퓨터과학 석사 및 박사 학위를 받았다. 졸업 작품은 전체 지연 시간 8ms 미만의 VR 시스템 구축, 지연 시간, 머리 동작, 씬 모션(scene motion), 인지 한계치에 관련된 수학 모델 개발, 정신물리학 실험을 통한 해당 모델 검증으로 구성됐다. 20개 이상의 저작물과 VR에 직결된 특허를 보유하고 있다.
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고은혜 (옮긴이)    정보 더보기
동국대학교에서 영어영문학을 전공했다. 졸업 후 12년간 서구권 TV 애니메이션 제작사의 번역 팀에서 미디어 콘텐츠 경력을 쌓았다. 이후 게임 개발/퍼블리셔 웹젠(Webzen)에서 영미권 개발 스튜디오의 게임 개발 자료(design documents) 번역을 시작으로 게임 한글화로 영역을 넓혔다. 라이엇 게임즈(Riot Games)에서 로컬라이제이션 팀장으로 <리그 오브 레전드(League of Legends)>의 한국 런칭부터 콘텐츠 한글화를 담당했다. 현재 프리랜서 번역가로 일하고 있으며, 번역서로는 『Game Mechanics』(에이콘, 2016), 『게임, 디자인, 플레이』(정보문화사, 2017), 『Augmented Reality』(에이콘, 2017) 등이 있다. 독립 IT 기술자의 저술 강연 상호부조 네트워크 GoDev의 일원이다.
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