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실전 증강 현실

실전 증강 현실

(AR과 VR 기술, 애플리케이션 그리고 인적 요인)

스티븐 옥스타칼니스 (지은이), 고은혜, 최윤석 (옮긴이)
에이콘출판
35,000원

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실전 증강 현실
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 실전 증강 현실 (AR과 VR 기술, 애플리케이션 그리고 인적 요인)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791161750958
· 쪽수 : 488쪽
· 출판일 : 2017-12-28

책 소개

증강 현실(AR)과 가상 현실(VR) 시스템과 웨어러블 컴퓨터 분야의 기술, 애플리케이션, 그리고 인적 요인을 포괄적으로 다룬 최신 가이드북. 감각과 운동의 생리적 제약, 단안과 양안의 심도 신호, 시각적으로 유발되는 멀미, 그리고 이접 운동과 초점 조절 같이 그에 영향을 주는 요소 같은 인적 요인도 살펴본다.

목차

1부. '증강 현실과 가상 현실 소개'

1장. 컴퓨터로 만든 세계
__증강 현실이란 무엇인가?
__가상 현실이란 무엇인가?
__결론


2장. 가상 공간의 이해
__가상 공간과 콘텐츠의 정의
__삼차원의 위치와 방향 정의
__내비게이션
__결론


2부. '사람의 감각과 입출력 기기의 관계 이해'

3장. 시각의 구조
__시각 경로
__공간 시각과 심도 단서
__결론


4장. 헤드마운트 디스플레이의 컴포넌트 기술
__디스플레이의 기초
__관련 용어 및 개념
__광학적 아키텍처
__결론


5장. 증강 디스플레이
__복안식 증강 디스플레이
__단안식 증강 디스플레이
__결론


6장. 완전 몰입형 디스플레이
__PC-콘솔 기반 디스플레이
__스마트폰 기반 디스플레이
__CAVE와 월
__반구와 돔
__결론


7장. 청각의 구조
__소리의 정의
__청음 경로
__소리의 신호와 3D 위치 측정
__전정계
__결론


8장. 오디오 디스플레이
__기존 오디오
__결론


9장. 감각의 구조
__감각의 과학
__피부의 해부학과 구조
__결론


10장. 촉각과 포스 피드백 기기
__촉감 유도
__촉각 피드백 기기
__포스 피드백 기기
__결론


11장. 위치, 방향, 동작 추적용 센서
__센서 기술 소개
__광학 트래커
__비콘 트래커
__전자기 트래커
__관성 센서
__음향 센서
__결론


12장. 내비게이션과 상호작용 구동 기기
__2D와 3D의 상호작용과 내비게이션
__수동 인터페이스의 중요성
__손과 제스처 트래킹
__몸 전체 트래킹
__게임, 엔터테인먼트 인터페이스
__머리로 하는 내비게이션
__결론


3부. '증강 현실과 가상 현실의 응용'

13장. 게임과 엔터테인먼트
__가상 현실과 예술
__게임
__몰입형 동영상/시네마틱 가상 현실
__결론


14장. 건축과 건설
__인공적 공간
__건축 디자인: 망간 그룹 아키텍트
__건설 관리
__부동산 판매 애플리케이션
__건축의 음향
__결론


15장. 과학과 공학
__시뮬레이션과 혁신
__선박 건조와 해양 공학
__자동차 공학
__항공우주공학
__원자력 공학 및 생산
__결론


16장. 의료와 제약
__의료 분야의 발전
__훈련용 애플리케이션
__치료 애플리케이션
__외상 후 스트레스 장애
__결론


17장. 항공우주와 방위
__비행 시뮬레이션과 훈련
__작전 계획 및 리허설
__보병 상황 인지
__고급 조종석 항공 전자장치
__우주 작전
__결론

18장. 교육
__촉각 기술 교육
__이론, 지식 습득, 개념 형성
__결론


19장. 정보 제어와 빅데이터 시각화
__빅데이터란 무엇인가?
__빅데이터 분석과 사람의 시각
__결론

20장. 원격 로봇공학과 텔레프레전스
__원격 로봇공학과 텔레프레전스의 정의
__우주 애플리케이션과 로봇 비행사
__해저 애플리케이션
__육상과 항공 애플리케이션
__결론

4부. '인적 요인과 사회적 고려 사항'

21장. 인적 요인의 고려 사항
__인적 요인이란 무엇인가?
__물리적 부작용
__시각적 부작용
__결론

22장. 법적, 사회적 고려 사항
__법적 고려 사항
__도덕적, 윤리적 고려 사항
__결론

23장. 미래
__다가오는 와이드앵글
__단기 전망
__장기 전망
__결론

저자소개

스티븐 옥스타칼니스 (지은이)    정보 더보기
국립 과학 재단 공학 조사 센터(National Science Foundation Engineering Research Center)에서 컴퓨터 기반 필드 시뮬레이션의 가상 환경 및 쌍방향 시스템 프로그램 디렉터였다. 워싱턴대학교와 미시시피 주립대학교의 학부 전문 연구원으로 재직했다. 이 책을 쓰기 전에 가상 현실과 쌍방향 시스템을 주제로 두 권을 썼다. 그중, 『Silicon Mirage』(Peachpit Pr, 1992)는 여섯 개 언어로 출간돼, 전 세계에서 교재로 채택됐다. 여러 대학, 기업, 정부 기관으로 초청받는 강연자이자 연구원이다. 사우스 플로리다에 살고 있으며 카약과 항해의 실력자이기도 하다.
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최윤석 (옮긴이)    정보 더보기
엠파스, SK커뮤니케이션즈, 링크나우, 야후, KT 하이텔, 네오위즈 인터넷 등 여러 인터넷 기업에서 검색, 소셜 네트워크, 미디어, 게임, 음악, 결제 분야의 분석, 기획, 전략, 마케팅 업무를 담당했다. 현재는 신세계 I&C를 거쳐, 이마트에서 소매, 전자상거래 분야의 연구 개발 업무를 맡고 있다. 서울대 불어불문학과를 졸업한 후 동 대학원을 수료했다.
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고은혜 (옮긴이)    정보 더보기
동국대학교에서 영어영문학을 전공했다. 졸업 후 12년간 서구권 TV 애니메이션 제작사의 번역 팀에서 미디어 콘텐츠 경력을 쌓았다. 이후 게임 개발/퍼블리셔 웹젠(Webzen)에서 영미권 개발 스튜디오의 게임 개발 자료(design documents) 번역을 시작으로 게임 한글화로 영역을 넓혔다. 라이엇 게임즈(Riot Games)에서 로컬라이제이션 팀장으로 <리그 오브 레전드(League of Legends)>의 한국 런칭부터 콘텐츠 한글화를 담당했다. 현재 프리랜서 번역가로 일하고 있으며, 번역서로는 『Game Mechanics』(에이콘, 2016), 『게임, 디자인, 플레이』(정보문화사, 2017), 『Augmented Reality』(에이콘, 2017) 등이 있다. 독립 IT 기술자의 저술 강연 상호부조 네트워크 GoDev의 일원이다.
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