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[큰글자책] 늘지 않는 디자인

[큰글자책] 늘지 않는 디자인

(제10회 브런치북 특별상 수상작)

숀shaun (지은이)
  |  
행성B(행성비)
2024-03-08
  |  
37,000원

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[큰글자책] 늘지 않는 디자인

책 정보

· 제목 : [큰글자책] 늘지 않는 디자인 (제10회 브런치북 특별상 수상작)
· 분류 : 국내도서 > 예술/대중문화 > 디자인/공예 > 디자인이론/비평/역사
· ISBN : 9791164712588
· 쪽수 : 272쪽

책 소개

웹 디자인으로 시작해 모바일 UI·UX 디자인, 브랜드 디자인까지 경계를 넘나들며 일해 온 시니어 디자이너가 20년 가까이 현업에서 마주했던 한계와 고민, 그리고 그 순간들을 넘어선 경험을 바탕으로 디자이너에게 무기가 되는 생각법을 풀어냈다.

목차

프롤로그 디자인이 늘지 않는다면
용어 정리

Part 01. 디자이너의 감각
-편견과 오해를 바탕으로 디자인하고 있지 않나?


당신은 어떤 디자이너인가
디자이너의 감각, 논리 그리고 직관
신뢰하기 어려운 디자이너의 감
초안이 1이라면 최종안은 10으로

Part 02. 디자이너의 생각
-더 나은 디자인을 위한 고민을 하고 있나?


UX, 설계의 사고방식
디자이너의 독해력
디자이너의 사고력
디자이너의 토론
장막에 가려진 생각

팀워크 높이기: 기본편
에이전시와 인하우스 그리고 스타트업
기획자와 개발자 그리고 디자이너

Part 03. 디자인 현장
-현업에 파묻혀 기본을 잊고 있지 않는가?


가치를 디자인하고 의미를 부여하는 일
단순함의 진짜 의미
일관성 유지의 이유
콘텐츠 커뮤니케이션
사회 안에서 컬러란?
타이포그래피 알맞게 쓰기
메타포 활용법
UI 편집 디자인
디자인의 기본 시각 요소

Part 04. 디자인 안목
-함정에 속지 않고 합리적인 선택을 했는가?


현실을 왜곡하는 함정
빠지기 쉬운 함정, 사용자 관점
디자인을 비즈니스로 착각하는 함정
다수결 원칙의 함정
콘셉트를 잡을 때 빠지기 쉬운 함정
유행과 트렌드
효율적 프로세스

팀워크 높이기: 실전편
그날 기획자는 기획을 하지 않았다
제안 프레젠테이션은 에이전시의 숙명
에이전시의 시안 작업

Part 05. 다음 단계를 위한 디자인
-디자인으로 무엇을 바꾸고 있나?


브랜드 스토리 없이는 기억도 인식도 없다
아이데이션도 ‘왜, 어떻게, 무엇을’ 순서로
팔리는 이미지를 만들자
차이는 사고방식에 있다
사용자 중심의 디자인
인식의 개념, 스큐어모피즘
버튼 위치는 어떻게 결정할까?
디자이너가 디렉터를 떠나야 할 때

에필로그 꾸준히, 오래 디자인이 늘길 원한다면

저자소개

숀shaun (지은이)    정보 더보기
경계를 넘나들며 20년 가까이 디자이너로 일했다. 2000년대 초반 웹 디자인으로 시작해 스마트폰이 등장한 뒤 모바일 UI·UX 디자인을 하며 성장했고 이후 브랜드 디자인까지 영역을 넓혔다. 크고 작은 에이전시, 인하우스 등의 조직에서 주니어 디자이너부터 시니어 디자이너, 팀장 등 여러 포지션을 거치며 다양한 경험을 쌓았다. 그 과정에서 디자인의 본질을 찾아가고 깨닫는 중이다. 늘지 않는 디자인에 좌절하기도 하고 그 단계를 극복하며 성취감을 느끼기도 했던 시간, 디자이너의 생각을 공유하기 위해 글을 쓰고 있다. 의식의 성찰을 통해 무형의 존재를 유형의 존재로 바꾸는 일이 디자인이라 생각한다. 그리고 그것을 실현하는 사람이 바로 ‘디자이너’다. 독일 iF 디자인 어워드, 우수디자인(GD)상품선정 등 국내외 디자인 어워드에서 여러 차례 수상한 경력이 있다. 디지털 에이전시에서 렉서스코리아, 하이트진로, 할리스커피, 풀무원, 인텔코리아, 삼성전자 등 30여 개의 디지털 브랜드 작업을 진행했고, 지금은 인하우스 디자인 조직에서 브랜드 디자인 전반을 담당하고 있다. 브런치 brunch.co.kr/@shaun
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책속에서

디자인을 하다 보면 고난이 오기 마련이다. 아무리 훌륭한 사수와 디렉터 그리고 명확한 목표가 있다고 한들 실력의 한계는 언제나 찾아온다. 나는 그 한계를 디자이너의 고난 지점이라 부른다. 고난을 이겨 내면 다음 단계로 성장하지만 그렇지 않은 경우 자괴감이 드는 것은 물론이고 자신감 또한 곤두박질친다. 고난은 우리가 목표를 이루려면 반드시 거쳐야 하는 퀘스트 같다. 목표를 이루기 위해 퀘스트를 거쳐야 하는 건 인생 불멸의 진리다. 목표가 있다면 퀘스트를 부정하지 말고 받아들이자.
[프롤로그_디자인이 늘지 않는다면] 중에서


성공으로 가는 결정이 있는 반면 실패를 부르는 결정도 있다. 생각하는 힘, 사고력은 문제를 성공으로 이끄는 하나의 에너지다. 사고력이 훌륭한 사람과 사고력이 부족한 사람을 비교하면 몇 가지 차이가 있다. 첫 번째는 정보의 총량이다. 사고력이 훌륭한 사람은 그렇지 않은 사람보다 더 많은 정보를 가지고 있다. 두 번째는 정보를 분석하고 해석해 자기만의 지식으로 만드는 능력이다. 마지막 세 번째는 해석한 지식을 바탕으로 문제의 본질을 파악하는 힘이다.
[디자이너의 사고력] 중에서


어떤 디자이너도 도깨비 방망이를 휘두르듯 뚝딱 완성도 있는 시안을 단번에 내놓지 못한다. 나는 디자인의 재미와 묘미가 과정에 있다고 생각한다. 1에서 5로 가는 희열, 5에서 10으로 가고자 하는 의지, 마침내 10으로 도착했을 때 성취감과 자신감, 그리고 그 과정에서 동료들과 디자인에 대한 의견을 나누며 형성하는 유대감. 이는 성공의 경험이다. 성공의 경험이 중요한 이유는 어떤 상황에서도 할 수 있다는 확신을 심어 주기 때문이다.
[초안이 1이라면 최종안은 10으로] 중에서


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