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팀랩, 경계 없는 세계

팀랩, 경계 없는 세계

(새로운 경험을 창조하는 실험 집단, 인류를 미래로 이끌다)

이노코 도시유키, 우노 쓰네히로 (지은이), 정은주 (옮긴이)
북노마드
22,000원

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팀랩, 경계 없는 세계
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 팀랩, 경계 없는 세계 (새로운 경험을 창조하는 실험 집단, 인류를 미래로 이끌다)
· 분류 : 국내도서 > 예술/대중문화 > 예술/대중문화의 이해 > 미학/예술이론
· ISBN : 9791186561812
· 쪽수 : 272쪽
· 출판일 : 2021-12-20

책 소개

아이유, 전지현, 강다니엘 등 셀럽들은 물론 2030세대 관람객과 자녀를 동반한 가족 관객에게 새로운 예술 전시의 체험을 제공한 '팁랩: 라이프(teamLab: LIFE)'(2020. 9 25~2021. 8. 22 동대문 디자인 플라자)전의 주인공 ‘팀랩’의 예술세계를 담은 책이다.

목차

머리말 007

CHAPTER 1 작품의 경계를 허물다 008
CHAPTER 2 디지털의 힘으로 자연과 호응하다 028
CHAPTER 3 예술의 가치를 갱신하다 040
CHAPTER 4 신체의 경계를 없애다 070
CHAPTER 5 생명과 시간의 스케일을 지각하다 088
CHAPTER 6 신체의 지성을 갱신하다 100
CHAPTER 7 지방의 잠재성을 끌어내다 116
CHAPTER 8 도시에 미래를 제시하다 126
CHAPTER 9 경계 없는 존재를 테크놀로지로 재현하다 142
CHAPTER 10 자연의 진짜 아름다움을 가시화하다 160
CHAPTER 11 퍼블릭과 퍼스널을 갱신하다 190
CHAPTER 12 음식을 예술로 만들다 206
CHAPTER 13 세계의 경계를 없애다 218
CHAPTER 14 인류를 미래로 이끌다 238

보론 팀랩의 아트는 이렇게 만들어졌다 250
도판 해설 팀랩의 아트를 만든 콘셉트 맵 264

맺음글 270

저자소개

이노코 도시유키 (지은이)    정보 더보기
팀랩(teamLab Inc.) 대표. 1977년생. 도쿄대학교 공학부 공학과를 졸업하고 팀랩을 설립했다. 팀램은 프로그래머(어플리케이션 프로그래머, 유저 인터페이스 엔지니어, 데이터베이스 엔지니어, 네트워크 엔지니어), 로봇 엔지니어, 수학자, 건축가, 웹디자이너, 그래픽 디자이너, 애니메이터, 편집자 등 정보화 사회의 다양한 전문가로 구성된 집단(Art Collective)으로 ‘울트라 테크놀로지 집단’으로 불리고 있다. 보는 것뿐만 아니라 손대고, 체험하고, 즐길 수 있는 디지털 아트를 통해 예술, 과학, 기술, 디자인, 자연계의 교차점을 모색하고 있다. www.team-lab.com
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우노 쓰네히로 (지은이)    정보 더보기
평론가. 1978년생. 비평지 『PLANETS』 편집장이자 릿쿄대학교 사회학부 겸임강사로 일하고 있다. ‘제로연대의 상상력’을 논하며 2008년 일본의 비평 공간에 등장했다. 현실을 바꾸는 힘으로 상상력과 테크놀로지를 주목하는 그는 테크놀로지 기획서를 발행하고, 작은 공동체를 조직해서 젊은이들과 꾸준히 대화를 시도하고 있다. 낡음보다 ‘새로움’, 거대함보다 ‘작음’, 실현 불가능한 이상이 아니라 ‘실행성’을 통해 ‘낡은 세대’를 비판하고 있다. 저서로 『제로연대의 상상력』 『리틀 피플의 시대』 『모성의 디스토피아』 『젊은 독자를 위한 서브 컬처론 강의록』 『이 나라의 미래를 만들 7개의 대화』 등이 있다.
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정은주 (옮긴이)    정보 더보기
디자인을 전공하고 예술 디자인 분야 출판 편집자로 일했다. 지금은 프리랜서 편집자로 일하면서 기업 및 기관의 프로젝트 에디터로 일한다. 지은 책으로 독립출판물 『요령 없는 사람의 요령 없는 이야기』, 옮긴 책으로 『떨어진 사과를 팔아라』 『여행과 디저트 때때로 간식』 등이 있다.
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책속에서



그림이나 조각은 작품의 경계가 ‘여기부터 여기까지’ 식으로 분명하게 나뉜다. 그러나 디지털 테크놀로지를 통해 작품을 물질에서 해방시키면 경계라는 개념은 달라지지 않을까? 가령 회화는 평면의 표현이지만 캔버스나 물감이라는 질량이 있는 물질을 매개로 존재한다. 물질을 매개한다는 것은 물질에 따라 물리적 경계가 확실해진다는 의미다. 그런데 디지털은 물질을 매개할 필요가 없어서 경계가 필연적으로 존재하지 않는다.


사람들은 ‘인터랙티브’란 ‘자신의 행동으로 작품이 바뀌는 것’이라고 생각한다. 컴퓨터 게임에서 알 수 있듯이 ‘자신과 작품’은 일대일 관계다. 타인은 존재하지 않는다. 하지만 작품을 잘 설계하면 같은 공간에 있는 ‘나와 타인’의 관계를 긍정적으로 여길 수 있다. 그렇기에 나는 스스로 상호작용할 필요는 없다고 생각한다. 오히려 제3자의 시점으로 바라보고, 같은 공간에 있는 타인이 작품의 일부가 되는 게 낫다. 그런 식으로 같은 공간에 있는 사람들의 관계성을 긍정적으로 바꾸는 작업을 하고 싶다.


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