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유니티 쉐이더 스타트업

유니티 쉐이더 스타트업

(테크니컬 아티스트를 위한)

정종필(대마왕) (지은이), Pope Kim (감수)
비엘북스
39,000원

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유니티 쉐이더 스타트업
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 유니티 쉐이더 스타트업 (테크니컬 아티스트를 위한)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791186573167
· 쪽수 : 560쪽
· 출판일 : 2017-09-25

책 소개

프로그래밍으로 완성해야 하는 쉐이더의 구현을 아티스트들의 역량으로도 충분히 발휘할 수 있도록 안내한다. 저자의 게임 그래픽 실무 경험과 강단에서의 노하우를 토대로 아티스트들이 어렵게 느끼는 쉐이더를 쉽고 재미있는 방식으로 접근하여 중급 단계의 쉐이더까지 다룰 수 있는 자신감과 능력을 키울 수 있도록 했다.

목차

Part_01. 쉐이더란 무엇인가
- 쉐이더란 무엇인가
- 왜 쉐이더를 그래픽 아티스트가 배워야 하는가

Part_02. 쉐이더를 익히기 위한 기반 지식들
- 렌더링 파이프라인
- 모니터에 표현되는 색과 빛의 기본원리

Part_03. 코딩의 기본/ 유니티 쉐이더 구성
- 코딩의 기초
- 유니티 쉐이더의 작성 요령

Part_04. 기초적인 서피스 쉐이더를 제작해봅시다.
- 오브젝트에 메터리얼과 쉐이더를 적용해봅시다.
- 쉐이더 코드를 열어서 이름을 바꿔 봅시다.
- 쉐이더 Properties를 제작해봅시다.
- 색상을 출력하고 연산해 봅시다
- 변수 이용해보기
- 외부에서 값을 입력받아 출력해보기
- 좀 더 깔끔하게 지워봅시다!

Part_05. Surface Shader를 이용해 텍스처를 제어해봅시다.
- 텍스쳐 한 장 출력하는 것 외의 부분을 삭제해 봅시다.
- 텍스쳐의 입력과 출력
- 이미지를 흑백으로 만들어 봅시다.
- lerp 함수를 사용해봅시다.

Part_06. UV를 이용하는 법을 배워봅시다.
- UV의 기본개념
- UV를 시각적으로 확인해봅시다.
- UV에 숫자를 더해봅시다.
- _Time으로 UV가 흘러가도록 해봅시다.
- UV를 이용해서 불 이펙트를 만들어봅시다.
- 좀 더 멋진 방법으로 불을 만들어 봅시다

Part_07. 버텍스 컬러를 이용해봅시다.
- 버텍스 컬러를 적용해봅시다.
- 버텍스 컬러를 출력해봅시다.
- 버텍스 컬러를 마스킹 기능으로 사용해봅시다.

Part_08. SurfaceOutputStandard 사용하기
- 스탠다드 쉐이더
- 메탈릭(Metallic), 스무스니스(Smoothness)
- 노멀맵(Normal Map)
- 오클루젼(Occlusion)
- 7장의 배경에 기능을 추가해봅시다.

Part_09. 램버트(Lambert) / 블린 퐁(Blinn Phong)
- 유니티에 내장된 라이팅 구조
- 램버트(Lambert) 라이팅 만들기
- 블린 퐁(Blinn-Phong) 라이팅 만들기

Part_10. 디지털 라이팅 이론
- 디지털 라이트의 분류
- 디지털 라이트의 원리
- 벡터
- 벡터의 특성
- 노멀벡터
- 벡터의 연산
- 벡터 연산을 이용한 디지털 조명 연산

Part_11. 커스텀 라이트 1 _램버트 라이트
- 커스텀 라이트 기본형 만들기
- 램버트(Lambert) 라이트 연산만들기
- 하프램버트(Half Lambert) 라이트 연산만들기
- 램버트(Lambert) 라이트 완성해보기

Part_12. 림 라이트
- 프레넬(Fresnel) 공식을 구현해봅시다.
- 림 라이트를 완성해봅시다.
- 홀로그램을 만들어 봅시다.

Part_13. 커스텀 라이트 2 _블린퐁 스페큘러
- 블린-퐁 반사 이론
- 블린-퐁 스페큘러 만들어 보기
- 글로스 맵으로 스페큘러 강도 조절해보기
- 림 라이트를 커스텀 라이트로 옮겨 보기
- 림 라이트를 이용한 가짜 스페큘러 만들기

Part_14. 커스텀 라이트3 _NPR 렌더링
- NPR 렌더링이란
- 외곽선 만들기 이론
- 2Pass와 면 뒤집기
- 버텍스 쉐이더(Vertex Shader)를 이용한 오브젝트 확장하기
- 끊어지는 음영만들기
- Fresnel을 이용해서 외곽선을 만들어 봅시다.
- Diffuse Warped 기법
- Diffuse Warped 기법을 응용해봅시다.

Part_15. 큐브맵 리플렉션(Cubmap Reflection)
- 큐브맵을 적용해봅시다.
- 노멀맵이 적용된 큐브맵을 적용해봅시다.
- 마스크 맵을 이용해서 반사영역을 조절해봅시다.

Part_16. 알파(Alpha)
- Z-버퍼(Z Buffer)
- 반투명 : 알파 블렌드(Alpha Blend)
- 알파 블렌딩을 만들어봅시다.
- 알파 소팅(Alpha Sorting)의 문제
- 알파 테스팅(Alpha Testing) / 컷아웃(Cutout)

Part_17. 커스텀 제어 알파 블렌딩
- 커스텀 제어 가능한 알파 블렌딩
- 블렌드 펙터 연산
- 유니티 내장 파티클 쉐이더와 비슷하게 만들어 봅시다

Part_18. 응용하기
- 2Pass를 이용한 깨끗한 알파 블렌딩
- 타이밍에 맞게 반짝이는 기능
- 타들어가며 없어지는 기능
- 흔들리는 풀
- 맷캡(Matcap)
- 굴절 만들기
- 물 만들기
- 물에 흔들림을 추가해 봅시다.
- 물에 굴절을 추가해 봅시다.
- 트라이플레너(Triplanar)

Part_19. 부록 및 퍼포먼스 이슈
- 커스텀 라이팅과 구조체
- 추가 옵션 파라메터
- 서피스 쉐이더 인풋 구조
- #pragma target
- 데이터 타입
- 쉐이더 LOD(Shader Level of Detail)
- Tag 설정
- 프로퍼티스( Properties )의 추가 기능
- 그 외 일반적인 추가 옵션들
- 쉐이더 작성시 퍼포먼스 팁
- 기존 쉐이더를 가지고 공부하기

저자소개

정종필(대마왕) (지은이)    정보 더보기
'대마왕'이라는 닉네임으로 유명한 게임개발자. 1992년 친구들과 아마추어 게임개발팀 HQ Team에서 [충무공전]을 제작한 후, [임진록] 시리즈와 [천년의 신화] 등에서 그래픽 팀을 이끌었다. 이후 [군주] 제작에 참여한 후 [아틀란티카]에서 테크니컬 아티스트로 전직하면서 [삼국지를 품다]의 제작에 참여했다. [엔도어즈]에서 테크니컬 아트 디렉터로 활동했으며, 청강문화산업대학교에서 게임콘텐츠스쿨 전임교수를 엮임, 현재는 ㈜데브캣에서 아트/테크 실장으로 재직 중이다.
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Pope Kim (감수)    정보 더보기
꽃중년 소프트웨어 엔지니어. 연세대 법학과, 조지아테크 컴퓨터공학 대학원을 졸업했으며, 북미에서 헤일로, 피파, 마인크래프트 등의 게임개발에 참여했다. 현재 실리콘밸리 가상화폐 스타트업 글루와의 CTO이며 캐나다 BCIT 컴퓨터공학과 교수로 재직 중이다. 유튜브 채널 포프TV(https://www.youtube.com/user/KimPopeTV)를 통해 유익한 개발 이야기를 공유하고 있다. 저서로는 『셰이더 프로그래밍 입문』, 『북미취업 가이드북(2판)』가 있으며, 『게임 개발자를 위한 물리(개정 2판)』를 번역했다. 그 외에도 『게임 매니악스 슈팅 게임 알고리즘』, 『유니티 쉐이더 스타트업』 등의 도서 감수에 참여했다.
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