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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 경제학/경제일반 > 경제사/경제전망 > 세계 경제사/경제전망
· ISBN : 9791187925064
· 쪽수 : 216쪽
· 출판일 : 2018-01-22
책 소개
목차
추천사 시공간을 넘어 소통하는 소셜 플랫폼의 미래, VR·AR서문 상상할 수 있는 모든 상황을 체험할 수 있는 VR·AR 시대가 온다
1장 VR·AR, 가상과 현실의 경계를 허물다01 VR·AR은 가상과 현실 세계 소통의 플랫폼
차세대 산업 성장 동력으로 주목받는 가상현실·증강현실 | 가상현실·증강현실을 넘어 혼합현실 시대로
02 VR·AR은 무엇이 다른가?
진짜 같은 가짜 VR, 진짜 위에 덧입혀진 가짜 AR | 오감 체험형 콘텐츠로 진화하는 가상현실·증강현실
03 VR·AR의 전망과 동향은 어떠한가?
가상현실·증강현실의 시장 전망은 어떠한가? | 가상현실·증강현실의 기술 동향은 어떠한가?
2장 VR·AR 기술 어디까지 왔나?01 VR·AR의 활용 분야는 어떤 것이 있을까?
VR·AR을 선도하고 있는 6대 분야 : 테마파크, 게임, 스포츠, 교육, 산업, 국방
02 스토리로 읽는 VR·AR 세상
가상현실·증강현실 기술이 만드는 새로운 세상 | 도심 속에서 즐길 수 있는 VR·AR 테마파크 : 실제 국내외 VR·AR 테마파크 사례 | “진짜야 가짜야”, 실감 나는 체험을 제공하는 VR·AR 게임 : 실제 국내외 VR·AR 게임 사례 | ‘보는’ 즐거움과 ‘하는’ 즐거움을 동시에 만족시키는 VR·AR 스포츠 : 실제 국내외 VR·AR 스포츠 사례 | VR·AR 실감 콘텐츠로 배우는 생생한 체험 교육 : 실제 국내외 VR·AR 교육 사례 | 산업 현장에서 안전하고 편리하게 배울 수 있는 VR·AR 훈련 : 실제 국내외 VR·AR 산업 적용 사례 | “훈련이야 실전이야”, 실전 같은 VR·AR 군사 훈련 시스템 : 실제 국내외 VR·AR 국방 적용 사례
3장 오감을 실현하는 VR·AR의 요소 기술 01 시공간을 제어하는 VR·AR 기술의 세계
상상을 현실로 만드는 VR·AR의 대표적 기술
02 VR의 주요 요소 기술
몰입 가시화 기술 | 실감 상호작용 기술 | 가상현실 환경 생성 및 시뮬레이션 기술
03 AR의 주요 요소 기술
센싱 및 트래킹 기술 | 영상 합성 기술 | 실시간 AR 상호작용 기술
4장 ETRI의 가상현실 콘텐츠 제작 사례 01 디지털 테마파크 VR 콘텐츠
가상 사파리(Virtual Safari) | 가상 패러글라이딩 시스템 에어글라이더(Virtual Paragliding System AirGlider) | 가상 롤러코스터(Virtual Coaster) | 번개 펀치(Thunder Punch)
02 산업 활용 및 교육 훈련 VR 콘텐츠
가상 용접 훈련 시뮬레이터 | 가상 기중기 훈련 시뮬레이터 | 안경형 디스플레이(EGD) | 디지털 그래피티 캔버스(Digital Graffiti Canvas) | 실린더 디스플레이 기반 별자리 그리기 | 매직 큐브 및 프로젝션 팝업북
저자소개
리뷰
책속에서
페이스북의 최고경영자인 마크 저커버그가 “차세대 플랫폼은 가상현실이 될 것이다”라고 밝힌 것처럼 몇 년 전부터 페이스북, 마이크로소프트 등 거대 글로벌 IT 기업들의 주도하에 가상현실 기술 개발에 대한 막대한 투자가 이루어지고 있다. 그 결과 머리에 착용하고 가상현실을 체험하는 디스플레이인 HMD(Head Mounted Display)와 모션 센서 같은 핵심 가상현실 하드웨어 기기들이 시장에 저가로 공급되는 수준에 이르렀다. 이에 발맞추어 게임 엔진을 기반으로 한 인터랙티브 콘텐츠와 고품질 360도 영상들의 제작이 급증하면서 나날이 괄목할 만한 성장세를 나타내고 있다.
- VR·AR은 가상과 현실 세계 소통의 플랫폼
가상현실 기술은 컴퓨터로 만든 가상 환경 내에서 사용자의 오감 정보를 확장·공유함으로써 현실 세계에서 경험하지 못하는 상황을 실감적으로 체험할 수 있게 하는 총체적 기술을 말한다. 이때 가상현실은 ‘인간의 상상력, 몰입감, 상호작용’ 세 가지 핵심 요소를 갖추어야 한다. 증강현실 기술은 현실 공간과 사물에 증강된 디지털 콘텐츠를 내재시킴으로써 사용자에게 보다 많은 체험 서비스를 제공하는 기술이다. 쉽게 설명하자면 가상현실은 증강현실과 달리 배경, 환경, 객체(이용자 자신 등) 모두가 현실이 아닌 가상 이미지로 구현한 기술을 말한다. 모든 이미지가 가상인 것은 가상현실이며, 현실에 가상 정보를 덧입혀 실제와 가상이 혼합된 이미지로 구현한 기술이 증강현실인 것이다. 따라서 증강현실은 부분적으로 가상현실이라고 할 수 있다. - VR·AR은 무엇이 다른가?
IT 전문 시장조사 업체 가트너(Gartner)의 하이프 사이클(Hype Cycle)에 의하면 현재 가상현실 기술은 ‘현실적 재조정기(Trough of Disillusionment)’ 단계에 속해 있는데, 기술에 대한 투자가 지속적으로 유지되고 있고 얼리 어답터를 만족시킬 수 있는 상품 개발이 진행되고 있다. 따라서 향후 5~10년 이내에 가상현실 기술이 상용화 및 안정기로 접어들어 광범위한 시장으로 전이될 것으로 전망된다. 이러한 시장의 요구에 따라 페이스북, 구글, 마이크로소프트, 애플 등 주요 ICT 기업들이 가상현실·증강현실을 스마트폰에 뒤이을 미래 산업으로 지목하여 생태계 선점을 위한 투자와 연구개발 확대로 경쟁이 가속화되고 있다. - VR·AR의 전망과 동향은 어떠한가?