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플랫폼이 콘텐츠다

플랫폼이 콘텐츠다

(음악 영화 출판 등 콘텐츠 사업의 미래)

마이클 스미스, 라훌 텔랑 (지은이), 임재완, 김형진 (옮긴이), 조대곤 (감수)
  |  
이콘
2018-07-06
  |  
15,000원

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플랫폼이 콘텐츠다

책 정보

· 제목 : 플랫폼이 콘텐츠다 (음악 영화 출판 등 콘텐츠 사업의 미래)
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 트렌드/미래전망 > 트렌드/미래전망 일반
· ISBN : 9791189318000
· 쪽수 : 280쪽

책 소개

엔터테인먼트 산업의 혁신이 된 넷플릭스의 <하우스 오브 카드>의 이야기부터 시작하여, 디지털 기술의 발전이 영화, 음반, 출판 등 다양한 영역에 끼친 영향과 그 변화를 살펴보고, 또 기존의 엔터테인먼트 산업이 어떻게 바뀌었는지, 그리고 현재의 엔터테인먼트 산업이 어떻게 이뤄지는 있는지 실제 사례들을 언급하며 자세히 알려준다.

목차

추천사 _ 6
한국 독자를 위한 서문 _ 10
I.흥망성쇠
1. 하우스 오브 카드 - 넷플릭스의 데이터 전략 _ 17
2. 과거에는 - 아날로그 시대의 메이저 음반사들 _ 35
3. 석양의 건맨 - 종이책과 전자책을 동시에 출간하면 손해일까? _ 52
4. 퍼펙트 스톰 - 브리태니커 백과사전의 실수 _ 72
II.변화
5. 블록버스터 법칙과 롱테일 법칙 - 그레이의 50가지 그림자가 성공한 이유 _ 91
6. 불법 복제 - 스티브 잡스가 불법 복제물을 보는 시각 _ 109
7. 힘의 이동 - 해리포터가 아마존을 이긴 비결 _ 137
8. 괴짜들의 복수 - 거대 방송사 NBC, 아이튠즈에 고개 숙이다 _ 155
9. 머니볼 - 콘텐츠가 먼저일까? 데이터가 먼저일까? _ 174
III.새로운 희망
10. 오만과 편견 - 게임과 데이터마이닝 _ 203
11. 쇼는 계속되어야 한다 - 결론은, 개별 고객 데이터 _ 227
국내 콘텐츠들사의 플랫폼 대응 전략 _ 243
옮긴이의 말 Ⅰ, Ⅱ _ 248
감수자의 말 _ 254
감사의 말 _ 257
미주 _ 261

저자소개

마이클 스미스 (지은이)    정보 더보기
메릴랜드 대학교에서 전자공학을 전공했고, MIT에서 경영학 박사학위를 받았다. 카네기멜론 대학교 하인즈 칼리지에서 정보시스템 및 마케팅을 가르치고 있으며 IDEA 공동 디렉터로 일하고 있다. Management Science, Information Systems Research 등 유명 저널의 편집자로도 일한 바 있으며, 미국공학한림원으로부터 최고의 공학 지도자로 뽑힌 바 있다. 그는 새로운 기술이 소비자와 기업에 어떤 영향을 미치는지를 연구하고 있으며, 특히 엔터테인먼트 산업에 많은 관심을 가지고 있다.
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라훌 텔랑 (지은이)    정보 더보기
인도 BITS에서 전자공학을 전공했고, 카네기멜론 대학교에서 경영학 박사학위를 받았다. 카네기멜론 대학교 하인즈 칼리지에서 정보시스템 및 마케팅을 가르치고 있으며 IDEA 공동 디렉터로 일하고 있다. Marketing Science, Management Information Systems Quarterly 등 유명 저널의 편집자로도 일한 바 있으며, 국립과학재단NSF으로부터 연구자상을 받은 바 있다. 콘텐츠의 디지털화가 어떻게 산업, 소비자, 정책을 재구성해 왔는지 꾸준히 연구하고 있으며, 데이터 분석에 관한 고급 과정을 가르치고 있다.
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임재완 (옮긴이)    정보 더보기
〈테크니들techNeedle〉의 편집장을 맡고 있다. 옮긴 책으로 《플랫폼이 콘텐츠다》(공역)가 있고, 지은 책으로 《인공지능 비즈니스 트렌드》(공저)가 있다.
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김형진 (옮긴이)    정보 더보기
고려대학교에서 경영학을 전공하고 KAIST에서 디지털 광고 전략에 관한 논문으로 경영공학 박사학위를 받았다. 현재 고려대학교 빅데이터융합사업단 연구교수로 인공지능과 빅데이터, 광고/미디어 산업, 정보보안과 블록체인에 관한 연구를 진행하고 있으며 기술보증기금KIBO의 외부자문위원으로 문화콘텐츠 분야에 대한 평가자문을 수행하고 있다.
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조대곤 (감수)    정보 더보기
연세대학교에서 경영학과 경제학을 전공했고, SK텔레콤 경영전략실에서 근무했다. 이후, 컬럼비아대학교에서 산업공학 석사, 카네기멜론 대학교에서 경영정보학 박사학위를 받았다. 현재 KAIST 경영대학 조교수로 비즈니스 애널리틱스를 가르치고 있다. KAIST 밝은인터넷연구센터 센터장을 맡고 있고, KAIST d.lab(Digital Society and Data Studies) 연구실을 운영하며, 기업이 데이터를 효과적으로 경영에 활용하는 방안과 ICT정책/전략, Green IT, 디지털혁신, 미디어/콘텐츠에 대해 연구를 진행중이다.
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책속에서

우리는 이 책에서 어떤 예언을 하려는 것이 아니다. 차세대 엔터테인먼트 산업에서 어떤 기업이 선두에 서게 될지는 아직 알 수 없다. 그러나 우리는 디지털 기술이 엔터테인먼트 산업을 어떻게 바꾸고 있는지에 대해서는 잘 알고 있다. 우리는 지난 10년간 카네기 멜론 대학의 교수로서 엔터테인먼트 산업과 관련한 디지털 기술의 영향에 대해 심도 있는 연구를 진행해왔다.


20세기 전반에 걸쳐 지속되어온 이러한 사실을 볼 때, 디지털 또는 정보통신기술의 발전이 엔터테인먼트 산업 시장의 주도권을 이동시키는 유일한 요인이라고 단정하긴 어렵다. 그런데 만약 여러 변화가 복합적으로 발생하면 어떻게 될까? 디지털 기술과 정보통신기술이 동시에 발전하면서 희소성의 원칙을 근본적으로 바꾸고, 결과적으로 시장지배력과 수익구조에도 영향을 미치게 된다면? 이 질문에 대답하기 위해 디지털 기술이 가져온 다음의 변화들을 살펴보자.


좀더 놀라운 사실은, 디지털 소비자들은 물리적 제품에 큰 관심이 없을 뿐 아니라 디지털 콘텐츠의 구매가 불가능할 때 매우 변덕스런 반응을 보이기까지 했다는 점이다. 발매 후 첫 20주간 모든 종류의 전자책 판매 수치를 보면, 하드커버보다 출시가 연기되었던 전자책은 하드커버와 동시에 출시된 전자책보다 40%나 낮은 판매량을 보였다. 이는 전자책이 종이책과는 확실히 다르다는 것을 뜻한다. 또한 디지털 콘텐츠를 사려는 소비자들의 경우, 원하는 시점에 디지털 콘텐츠를 구매할 수 없다면 상당수가 미련 없이 구매 의사를 철회하는 듯했다.


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