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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 생활환경계열 > 관광학
· ISBN : 9791190815697
· 쪽수 : 248쪽
· 출판일 : 2020-06-20
책 소개
목차
Part 1. 배경이론
Chapter 1. 여가의 개념
1. 여가의 어원과 정의
2. 여가의 특성
3. 여가의 기능
Chapter 2. 레크리에이션이란?
1. 레크리에이션의 어원의 유래
2. 레크리에이션의 개념과 정의
3. 레크리에이션의 본질적 요소
4. 레크리에이션의 기능
5. 레크리에이션의 효과
6. 레크리에이션의 분류
Chapter 3. 레크리에이션 지도자
1. 지도자의 정의
2. 지도력의 정의
3. 지도자의 유형
4. 레크리에이션 지도자의 역할과 자격
5. 레크리에이션 지도자의 활동 분야
6. MC 기법
Chapter 4. 놀이란 무엇인가?
1. 놀이의 정의
2. 놀이와 작업의 비교
3. 놀이의 특징
4. 놀이의 역할
5. 놀이의 가치
6. 공동체 놀이의 개념
7. 게임의 구성과 진행 원리
Part 2. 실전 프로그램
Chapter 5. 스피치 기법
1. 스피치의 개념과 필요성
2. 스피치 실전 활용법
Chapter 6. 프로그램 기획 및 작성법
1. 프로그램의 정의
2. 레크리에이션 프로그램
3. 프로그램 계획
4. 프로그램 실제
Chapter 7. 명랑운동회의 개념
1. 명랑운동회의 정의와 시작
2. 명랑운동회의 의의
3. 명랑운동회의 구비 요건
4. 효과적인 지도 기법
5. 명랑운동회 게임의 실제
Chapter 8. One Team이 되기 위한 Team Building 프로그램
1. 팀 빌딩의 이해
2. 팀 빌딩의 필요성 및 중요성
3. 팀 빌딩의 과정
4. 팀 빌딩 프로그램의 실제
Chapter 9. 레크리에이션 댄스
1. 레크리에이션 댄스의 이해
2. 레크리에이션 댄스의 효과
3. 레크리에이션 댄스의 구성
4. 지도 방법
5. 레크리에이션 댄스의 에티켓
6. 레크리에이션 댄스의 실제
Chapter 10. 오리엔티어링
1. 오리엔티어링의 어원과 역사
2. 오리엔티어링의 정의
3. 오리엔티어링의 기초 기능
4. 오리엔티어링의 준비 과정(준비물 및 용어 설명)
5. 오리엔티어링의 종류
6. 오리엔티어링의 응용 프로그램
Part 3. 실전 활용 게임
Chapter 11. 주의집중 게임
1. 스팟의 이해
2. 스팟의 진행 요령
3. 스팟 지도를 위한 요령
4. 스팟 게임의 실제
Chapter 12. 분위기 조성을 위한 게임
1. 아이스 브레이킹의 이해
2. 아이스 브레이킹의 특징
3. 아이스 브레이킹의 실제
Chapter 13. 관계 형성을 위한 게임
1. 파트너 게임
2. 그룹 게임
3. 전체 게임
Chapter 14. 공동체 및 집단놀이
1. 술래잡기
2. 가위바위보
3. 소품 활용 놀이
Chapter 15. 도구 활용 게임
1. 풍선 활용 게임
2. 탁구공 활용 게임
3. 플라스틱 컵 활용 게임
4. 기타 도구 활용 게임
Part 4. 스킬 업
Chapter 16. 풍선 아트 및 페이스 페인팅
1. 풍선 아트
2. 페이스 페인팅
Chapter 17. 음향 시스템의 이해
1. 왜 음향 시스템이 필요한가?
2. 음향 시스템의 기본구성
3. 고품질 음향 시스템
4. 음향 시스템의 실제