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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791192469263
· 쪽수 : 432쪽
· 출판일 : 2022-10-04
책 소개
목차
옮긴이 머리말 ix
베타리더 후기 x
시작하며 xii
이 책에 대하여 xiii
PART 1 | 게임을 만들기 위한 준비
CHAPTER 1 | 게임 개발과 유니티를 알아보자 2
1.1 게임 개발의 시작은 지식과 아이디어 2
1.2 게임 개발에 필요한 것 생각해보기 4
1.3 유니티의 기초 6
1.4 유니티 설치하기 6
1.5 유니티로 만드는 게임의 구성 살펴보기 18
CHAPTER 2 | 유니티로 첫 게임 만들기 20
2.1 프로젝트 만들기 20
2.2 게임 화면 만들기 25
2.3 플레이어 캐릭터 만들기 42
CHAPTER 3 | 스크립트 작성하기 53
3.1 스크립트로 게임 오브젝트 조작하기 53
3.2 C# 프로그래밍의 기초 59
3.3 PlayerController 스크립트 살펴보기 65
PART 2 | 사이드뷰 게임 만들기
CHAPTER 4 | 사이드뷰 게임의 기본 시스템 만들기 78
4.1 사이드뷰 게임 78
4.2 샘플 게임 실행해보기 79
4.3 게임 스테이지 만들기 83
4.4 게임 오브젝트 재사용하기 88
4.5 플레이어 캐릭터 만들기 95
CHAPTER 5 | 버튼과 UI 만들기 125
5.1 게임 UI 만들기 125
5.2 게임 재시작 기능 만들기 138
5.3 게임 실행하기 142
CHAPTER 6 | 게임에 화면과 기능 추가하기 144
6.1 버전 업 내용 요약 144
6.2 타이틀 화면 추가하기 146
6.3 스크롤 화면 만들기 153
6.4 시간제한 기능 만들기 166
6.5 아이템과 점수 만들기 176
6.6 결과 화면 추가하기 184
CHAPTER 7 | 게임에 장치 추가하기 190
7.1 대미지 블록 만들기 190
7.2 이동 블록 만들기 198
7.3 이동 블록과 연동되는 스위치 만들기 205
7.4 고정 포대 만들기 210
7.5 돌아다니는 적 캐릭터 만들기 217
7.6 게임에서 사운드 재생하기 221
7.7 마우스 및 터치 패널 조작 구현하기 226
PART 3 | 탑뷰 액션 게임 만들기
CHAPTER 8 | 탑뷰 액션 게임의 기본 시스템 만들기 242
8.1 예제 게임 실행해보기 242
8.2 지금부터 만들 탑뷰 게임에 대해 알아보기 244
8.3 타일맵으로 게임 화면 만들기 246
8.4 플레이어 캐릭터 만들기 262
CHAPTER 9 | 탑뷰 액션 게임 업그레이드하기 287
9.1 씬에서 씬으로 이동하기 287
9.2 배치 아이템 만들기 299
9.3 적 캐릭터 만들기 306
9.4 UI와 게임을 관리하는 시스템 만들기 315
CHAPTER 10 | 탑뷰 액션 게임 완성하기 331
10.1 타이틀 화면 추가하기 331
10.2 게임 데이터 저장하기 337
10.3 보스 스테이지 만들기 354
10.4 여러 BGM과 SE 적용하기 378
APPENDIX | 한국어판 부록
APPENDIX A | 게임에서 사용되는 삼각함수 390
A.1 삼각함수란? 390
A.2 각도로 좌표 구하기(Sin과 Cos을 이용하여 벡터 구하기) 392
A.3 좌표에서 벡터 구하기(Atan2 메서드 사용하기) 393
A.4 자주 쓰는 삼각함수 메서드 394
APPENDIX B | 실제 기기에 빌드 및 설치하기 397
B.1 iOS 기기에 설치 397
B.2 안드로이드 기기에 설치 401
B.3 웹 앱으로 배포하기 412
찾아보기 416
리뷰
책속에서
눈앞에 '넘을 수 없을 것 같은 큰 함정'이 있다고 가정해봅시다. '함정을 넘는 것'이 게임의 규칙이라고 하죠. 앞서 규칙은 플레이어가 대응할 수 있는 범위에서 정해야 한다고 했습니다. '함정을 넘는다'는 규칙이 있다면 플레이어는 '어딘가에 이 함정을 넘을 수 있는 아이템이나 장치 또는 다른 길이 있을 것이다'라고 생각할 것입니다. 만드는 입장에서도 반드시 이 상황에 대한 대책을 마련해야 합니다. 게임 규칙에 따르면 돌파할 수 없는 장애물은 없도록 해야 합니다.
먼저 캐릭터 이미지에 피벗을 설정합니다. 피벗은 이미지의 기준이 되는 점으로 일반적으로 이미지의 한가운데가 기준점입니다. 씬에 게임 오브젝트로 이미지를 배치하면 위치와 확대 및 축소, 회전 등의 변형을 시킬 때 피벗이 원점이 됩니다. / 이번 예제에서는 이미지의 중앙 아래를 피벗으로 합니다. 즉 점프의 기준점을 발밑으로 하고자 캐릭터의 발밑을 기준점으로 합니다.
주석은 메서드나 메서드의 내용을 설명하는 데 많이 사용하며 영어뿐만 아니라 한글도 쓸 수 있습니다. 작성된 프로그램의 줄 수가 적으면 내용도 비교적 이해하기 쉽지만 줄 수가 많아지고 복잡해지면 어떤 내용인지 한 번에 이해하기 어렵습니다. 내가 작성한 프로그램도 시간이 지나면 어떤 내용이었는지 알 수 없게 되는 경우가 많습니다. 다른 사람 혹은 미래의 나를 위해 주석은 가능하다면 많이, 그리고 알기 쉽게 작성하는 것이 좋습니다.