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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 예술/대중문화 > 예술/대중문화의 이해 > 대중문화론
· ISBN : 9791195091324
· 쪽수 : 432쪽
· 출판일 : 2020-07-17
책 소개
목차
- 콘텐츠, 사람과 만나다 -
모든 콘텐츠를 욕망하는 한국 소비자, 그들은 누구인가?
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 콘텐츠 소비자를 어떻게 구분할까?
1. 당신은 콘텐츠 소비자로서 어떤 ‘세대Generation’인가?
2. 당신은 콘텐츠 소비를 혁신적으로 하고 있는가?
Ⅲ. 누가 꼰대 세대일까? - 한국의 세대별 콘텐츠 주요 소비자 특징
1. 베이비부머 세대의 콘텐츠 소비자
2. X세대와 386세대의 콘텐츠 소비자
3. 밀레니얼 세대의 콘텐츠 소비자
4. Z세대의 콘텐츠 소비자
Ⅳ. SNS에 빠진 아저씨들 - 한국의 세대별 콘텐츠 소비현황
1. 세대별 영화 소비분석
2. 세대별 공연예술 소비분석
3. 세대별 TV 소비분석
4. 세대별 인터넷 소비분석
5. 세대별 모바일 애플리케이션 소비분석
Ⅴ. 나가며
복고(Retro), 콘텐츠로 기억을 소비하다 !
Ⅰ. Prologue
Ⅱ. Irony : 미래로 가라 하는 사회, 과거로 가려 하는 우리 !
1. Life trend
2. Contents trend !
Ⅲ. Memory : 정보기억 시대에서 감성기억 시대로 !
1. Total recall : 영화 제목으로만 기억하는 사람들에게...
2. Retro : 식상한, 그러나 여전히 매력적인....
Ⅳ. Harmony : 문화 기억을 통한 복고의 역할!
1. 기술과 감성의 조화
2. OB와 YB의 조화
3. 개인과 집단의 조화
Ⅴ. Epilogue
콘텐츠 소비, 소유와 구독 사이
Ⅰ. 구독경제, 튀어 오르다
Ⅱ. 나는 ‘소유’하지 않는다. 다만 ‘구독’할 뿐
1. 소유, 공유, 그리고 구독경제
2. 구독경제의 서비스 유형
Ⅲ. 왜 구독경제인가?
1. 구독경제의 등장 배경
2. 구독경제의 활성화 원인
3. 구독경제의 장단점
Ⅳ. 구독경제의 플랫폼
1. 플랫폼에 기반한 구독경제
2. 콘텐츠 구독 플랫폼의 대명사 : 넷플릭스
Ⅴ. 구독하는 세대
1. 경험을 구독하는 세대
2. 콘텐츠를 구독하는 세대
Ⅵ. 콘텐츠 구독, 소비자 욕구에 주목하다
B.U.(BTS Universe 혹은 比喩)에 빠진 글로벌 팬덤
Ⅰ. 들어가며
II. K?pop 팬덤의 문화와 역사
1. 차별하는 팬덤, 구별짓는 팬덤
2. 팬덤의 참여와 문화적 생산성
3. K-pop의 문화자본을 축적하는 팬덤
III. 뉴미디어를 통한 K?pop 팬덤의 진화
1. SNS를 통해 세계화된 K-pop 콘텐츠
2. K-pop에서의 세계관 등장
IV. 글로벌 팬덤을 연대하는 B.U.BTS Universe
1. BTS의 탄생과 정체성
2. 팬덤이 만나는 BTS의 다양한 얼굴
3. BTS가 차용하는 수많은 기표와 기의
4. 독특하고 방대한 BTS 세계관과 스토리텔링, B.U.의 시작
Ⅴ. 나가며 : K?pop 문화현상의 미래
- 콘텐츠, 진화된 플랫폼에 올라타다 -
밤새워 드라마 본 적 있니? - 몰아보기
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 왜 사람들은 밤새워 몰아 볼까?
1. 몰아보기의 의미와 현황
2. 몰아보기의 원인
Ⅲ. 누가 밤새워 몰아보라고 유혹할까? - 넷플릭스 사례
1. 창작의 자유와 다양한 콘텐츠 제공
2. 빅데이터 활용 개인 맞춤화
3. 추천 알고리즘 활용
Ⅳ. 나가며
1인 미디어 시대, 구독자는 누구인가?
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 1인 미디어 성장기(成長記)
1. 진화하는 1인 미디어 플랫폼
2. 뉴미디어에 최적화된 병기, 1인 미디어
Ⅲ. 1인 미디어 구독자, 당신은 누구인가?
1. 1인 미디어의 브랜드化 : 팬덤 만들기
2. 취향을 소비하는 구독자: 구독자 스스로를 인식하는 행위
Ⅳ. 나가며
공연장으로 들어간 빈센트 반 고흐
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 소비자를 움직이는 힘 : 브랜드 아이덴티티
1. 뮤지컬 시장의 명과 암
2. 절대 동기를 찾아라.
3. 고흐의 힘, 그리고 응답한 관객
Ⅲ. 빈센트 반 고흐가 뮤지컬로 들어간 이유
1. 나를 전율하게 만든 고흐, 나는 네가 알고 싶다
2. 고흐와 관객, 무대에서 만나다
Ⅳ. 무대는 하얀 캔버스 그 캔버스를 물들인 영상
1. Multi-Channel Projection : 4 Channel Projection
2. Object Mapping
3. 3D 애니메이션
4. Interactive Media / 실사와 CG의 합성
Ⅴ. 나가며
칸을 벗은 만화, 종이를 버린 소설
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 칸을 벗은 만화, 종이를 버린 소설
1. 칸을 벗은 만화, 스크롤로 다시 살아나다.
2. 종이를 버린 장르 소설, 서자의 이름을 넘다.
3. 재매개와 멀티미디어, 이야기의 확장
Ⅲ. 먼치킨과 절륜남 사이
1. 판타지와 로맨스 속 주인공과 현대인들의 욕망
2. 먼치킨, 몰락 없는 영웅의 등장
3. 절륜남, 여성들의 유토피아
Ⅳ. 누가 쓰느냐, 누가 읽느냐 : 브랜드와 빅데이터
1. 작가의 브랜드와 독자의 취향
2. 소비자의 키워드가 우월한 시장
Ⅴ. 나가며
콘텐츠, 미래를 입다
Ⅰ. 환영幻影이 환영歡迎받는 공연시대
Ⅱ. VFX와 공연의 만남
1. 가상공간과 가상 배우가 눈앞의 증강현실로
2. 생각, 감정, 느낌까지 보이는 공연
Ⅲ. 자유, 그 이상으로 해방된 관객
Ⅳ. 소비관객에서 생산관객으로
게임의 소비자는 숫자다
Ⅰ. 들어가며 - 게임은 숫자다
Ⅱ. 게임 산업의 변화
1. 게임 산업과 함께 변화한 유저
2. IT의 3대 키워드 클라우드, 빅데이터, AI
3. 모바일 게임의 판을 바꾼 과금러들
4. 모바일 마켓. 구글 플레이, 애플 앱스토어
5. ARMY들 게임에서 BTS를 만나다.
Ⅲ. 미래의 게임
1. 게임의 미래는 VR, AR, 뇌파 컨트롤러?
2. 게임의 새로운 접근 방법 구글 스태디아 vs 애플 아케이드, 미래는 스트리밍?
Ⅳ. 나가며 - 게임은 일상이다.
콘텐츠, 상상의 극한을 실현하다 (Feat. 미래기술) - 현실을 꿈처럼, 꿈을 현실처럼
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 콘텐츠 소비 환경의 변화
1. 네트워크N/W: Network : 5G 5 Generation 네트웍 시대의 도래
2. 새로운 디스플레이(Display)의 등장
3. 인터랙션Interaction의 변화
4. ‘내’가 ‘나’임을 증명
5. 언택트(Untact)와 온택트(Ontact) 시대로의 진입
Ⅲ. 초실감 체험Immersive Experience
1. 확장 현실XR : Extended Reality
2. 초실감 뷰(Immersive View)
Ⅳ. 상상의 극한eXtreme Imagination
1. 인간다움Human ‘Being’
2. 상상의 극한(eXtreme Imagination)
Ⅴ. 맺음말
저자소개
책속에서
복고(Retro), 콘텐츠로 기억을 소비하다 !
"복고는 우리로 하여금 고단한 일상으로부터 잠시 ‘안전한 도피’를 할 수 있게 한다. 창의성의 문제나 과도한 상업성으로 비판받기도 하지만 우리는 과거, 즉 복고를 통해 내일을 위한 ‘충전’을 하곤 한다. 세련된 트렌드나 스타일, 기술적 우위의 경합이 아니라 과거를 통해 감성을 충전하려는 우리의 문화적 욕구가 복고를 통해 발휘되고 있는 것이다."
나는 ‘소유’하지 않는다. 다만 ‘구독’할 뿐
"과거에는 ‘구독’이라는 용어는 인쇄 매체의 전유물이었다. ‘구독’이라는 의미가 ‘살 구(購)’, ‘읽을 독(讀)’이라는 뜻으로 ‘신문이나 책 따위를 사서 읽다’는 의미였다. 그러나 시대가 바뀌어 사지 않아도 볼 수 있는 디지털 매체가 생겨났다. 네이버 등 포털사이트에서 뉴스 채널을 ‘구독’하고 유튜브 동영상 채널을 ‘구독’한다. 구독경제라는 새로운 개념이 등장해 구독의 의미를 바꾸고 있다."
누가 밤새워 몰아보라고 유혹할까?
"몰아보기 행태가 사람들의 적극적인 선택과 행동이라면 즐거움과 스트레스 해소 동기는 몰아보기에 무엇보다 강하게 영향을 미칠 것이다. 영상콘텐츠 몰아보기 역시 행위 자체에서 오는 즐거움을 위한 내재적 동기가 행위의 중요 영향 요소이다. 또한, 프로그램 평판 동기가 드라마 시리즈물 몰아보기 행위에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다."