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업 다운 업

업 다운 업

(왜 어떤 게임 회사는 성공하고, 다른 회사는 실패하는가?)

킴 노스트롬 (지은이), 남주연 (옮긴이)
도서출판차고
34,000원

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업 다운 업
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책 정보

· 제목 : 업 다운 업 (왜 어떤 게임 회사는 성공하고, 다른 회사는 실패하는가?)
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 기업 경영 > 경영전략/혁신
· ISBN : 9791197155772
· 쪽수 : 464쪽
· 출판일 : 2025-07-31

책 소개

세계적인 게임 회사에서 20년 동안 흥망성쇠를 직접 겪은 저자가 100명 이상의 게임 업계 리더들을 인터뷰하며 그들의 성공과 실패에서 나타나는 분명한 패턴을 분석한 책이다.

목차

프롤로그
가장 성공적인 게임 회사들의 공통점은 무엇일까? 결국, 그들은 실패한다. 25

성공적인 게임 회사의 기초
소프트 밸류 = 하드 커런시 39
위대한 원칙은 성공의 열쇠 49
성공한 모든 게임 회사는 큰 야망을 가지고 있다 77
고슴도치 컨셉 91
자신의 게임 회사의 설계자가 되어라 99

스타트업 시기
스타트업 시기의 특징들 131
어려운 것들에 대한 어려움들 135
증명된 것과 약속한 것 145
시급함의 레벨 157
엔터테이너 그리고 크래프트맨 167
툴툴거리는 노부부 175
창업팀 191
부트캠프 207
(재정적인) 능력과 지배권의 트레이딩 혹은 그 반대 215

성장의 시기
성장하는 시기의 특징들 231
어둠속에서 빛으로 235
플레이어가 우리의 진정한 보스다 243
목소리 큰 소수 그리고 침묵하는 다수 253
지금까지 업계에서 진정으로 파괴적인 변화는 거의 없었다 261
너무 빨리, 너무나 많은 사람을 고용하려는 유혹에 저항하라 273
나의 던바를 이해하기 285
우리의 문화-전파-비율을 알자 293

성숙의 시기
성숙된 시기의 특징들 299
서 있는 곳을 더 깊이 파라 303
같은 게임을 계속 계속 반복해서 만들어라 309
깊은 바퀴 자국이 변화를 더 어렵게 만든다 321
점진적 진화 모델과 급진적 혁신 모델 339
3 호라이즌 이론 351

침체의 시기
침체하는 시기의 특징들 365
거인은 어떻게 쓰러지는가 367
성공으로 인한 오만 379
더, 더 많은 추구 385
깨어날 시간 393
변화가 필요하다, 올바른 형태의 변화 401
‘무엇’과 ‘왜’의 혼동 407

에필로그
업 다운 업 415

저자소개

킴 노스트롬 (지은이)    정보 더보기
1995년에 첫 게임을 출시했으며, 약 30년 동안 게임 업계의 유명 인사들과 함께 일해 왔다. C64 데모씬(C64 Demoscene)에서 픽셀 아티스트로 커리어를 시작했고, 어셈블리 코드를 첫 프로그래밍 언어로 배운 후 21세에 첫 회사를 설립했다. 이후 플레이스테이션(PlayStation), 킹(King), 패러독스 인터랙티브(Paradox Interactive)에서 격동과 변화의 시기에 리더십을 발휘하며 성장과 침체를 경험했다. 현재는 플레이어언노운 프로덕션(PLAYERUNKNOWN Productions)의 CEO로 활동하며, 20개 이상의 회사에 투자하고 업계의 성공적인 CEO들을 자문하고 있다. 여전히 여가 시간에는 픽셀 아트를 즐기며, 가족과 함께 스페인에 거주하고 있다.
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남주연 (옮긴이)    정보 더보기
2008년 네오위즈게임즈에서 커리어를 시작으로 EA 코리아, 페이스북 싱가포르(Facebook Singapore) 등 국내외 게임 기업에서 17여 년간 근무하며, 한국 및 아시아 시장을 대상으로 비즈니스 개발 및 마케팅 전략을 수행해 왔다. 현재는 북미 게임사 틸팅포인트(Tilting Point)에서 한국 및 일본 총괄을 맡고 있다. 『업 다운 업』 번역은 업계 실무자로서의 경험을 바탕으로, 오늘날 한국 게임 업계가 직면한 과제에 통찰을 더하고, 함께 고민해 볼 질문을 던지고자 한 시도이다.
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책속에서

‘운’에 대해 이야기하는 사람들은, 실제로는 흔히 ‘타이밍’에 대해 이야기하는 것이다. 타이밍이란, 회사 전체에 영향을 미치는 결정을 내리고 당신이 ‘준비’되어 있어야 하는 순간에 대비하는 것을 말한다. 이러한 까다로운 균형을 관리할 수 있는 능력이 새로운 게임 회사의 성공 열쇠가 된다.

로비오(Rovio)의 공동 창업자이자 첫 번째 CEO인 니클라스 헤드는 이에 대한 좋은 예를 들려준다. ‘앵그리 버드(Angry Birds)’를 만들기 전, 로비오는 대부분의 시간을 외주 프로젝트에 할애했다. 니클라스는 이것이 자신이 하고 싶었던 일이 아니었지만, 당시 로비오에게는 선택의 여지가 없다고 느꼈다.

“1세대 아이폰이 나오기 전까지는, 개발자가 모바일 게임을 출시할 수 있는 생태계가 실제로 존재하지 않았습니다. 우리는 자체 게임을 만들고 싶었지만, 동시에 이를 출시할 곳이 없다는 것을 깨달았습니다.”

애플은 2008년 중반에 아이폰용 1세대 앱스토어를 출시했고, 로비오는 2009년 말에 앵그리 버드를 출시했다. 이 게임은 2010년 중반 미국 유료 앱 차트에서 1위를 차지했으며, 그 자리를 275일 동안 유지했다.

이에 대해 넥스트 게임즈의 공동 창업자이자 엘리트 게임 개발자인 요아킴 아크렌은 이렇게 말했다.

“저는 창업자들에게 새로운 게임 아이디어보다는 새로운 시장 가능성에 더 집착하도록 유도하려고 노력하고 있습니다. 그레츠키의 말은 미래의 트렌드를 예측하고, 시대를 앞서 나가는 능력을 개발해야 한다는 것을 의미합니다.”

시장에서 타이밍을 이해하고 이에 대비할 수 있는 능력은 성공적인 게임 회사를 만드는 핵심 요인이다. 이는 어쩌면 가장 중요한 것일 수도 있다. 나는 이를 ‘시급함의 레벨(Level of Urgency)’이라고 부른다.

이는 무엇보다 ‘사고하는 과정’이다. 당신의 목표는 업계에서 예측 가능한 다가오는 변화의 유형을 파악하고, 그중 어떤 것이 회사에 영향을 미칠지를 가려내는 것이다. 그 후, 당신의 임무는 그러한 변화에 대비하는 것이다. (본문 中)


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