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카투닉 마인드

카투닉 마인드

(창의력과 역발상이 시작되는 곳)

조대현 (지은이)
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12,000원

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카투닉 마인드
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 카투닉 마인드 (창의력과 역발상이 시작되는 곳)
· 분류 : 국내도서 > 자기계발 > 창의적사고/두뇌계발
· ISBN : 9788958830856
· 쪽수 : 221쪽
· 출판일 : 2010-06-30

책 소개

‘카투닉 마인드’란 만화의 두 가지 특징인 재미와 상상력을 활용한 창의적인 발상법이다. 아울러 이 시대 문화를 관통하고 있는 만화적 코드 활용법이기도 하다. 이 책은 여러 성공인의 일화, 각종 만화 사례, 그리고 흥미로운 다른 이야기들을 통해 ‘카투닉 마인드’가 무엇인지 보여주고 있다. 아울러 이 시대 문화를 관통하고 있는 만화적 코드 활용법이기도 하다. 아울러 우리가 어떻게 하면 이 ‘카투닉 마인드’를 계발할 수 있는지, 또 실생활에서 활용할 수 있는지도 짚어준다.

목차

머리말

Part Ⅰ 재미로 승부하라

Chapter 1. 재미있는 사람이 되어라
스필버그의 재미|안철수의 재미|이현세의 목표|진수테리는 왜 해고됐을까?|재미 마케팅|재미있는 숫자마케팅|Fun 마케팅|If so……?

Chapter 2. 고정관념을 깨고 재미로 흔들어라
고정관념은 공공의 적이다|『철완아톰』의 머리에는 왜 뿔이 나 있나|날아다니는 펭귄|특종기사가 된 시마 사장의 승진|『슬램덩크』의 열정적인 재미|에디슨의 재미|윈윈 유머|『몬스터』의 갈등구조와 관찰자의 재미|일본은 왜 만화 강국이 되었나?|누가 추장이 될 것인가?|If so……?

Chapter 3. 재미는 과장과 생략에서 나온다
Zoom In, Zoom Out|멋진 과장은 재미를 만든다|멋지게 인사하자|생략은 가지치기 하는 것이다|화룡점정의 묘미를 즐겨라|If so……?

Chapter 4. 재미있는 상상을 하라
Fun Fun하게 살자!|재미는 역발상이다|돈키호테가 필요하다|열린 생각이냐? 얼린 생각이냐?|스카이랩 공포|결과는 ‘FUN’하다|나는 자랄 것이다|If so……?

Part Ⅱ 상상력으로 무장하라

Chapter 5. 상상력을 즐겨라
카투닉 마인드가 만든 한강의 괴물|스티븐 스필버그의 카투닉 마인드|주성치의 카투닉 마인드|『드래곤 볼』을 만든 토리야마 아키라의 상상력|If so……?

Chapter 6. 상상력이 창의적인 미래를 만든다
1. 우물에 빠진 개구리는 동그란 하늘만 본다
우물가의 피카소/ 비행착각
2. 고정관념은 고정간첩보다 나쁘다
뭘 생각한 거지? / 동그란 비행기도 있다 / 상상력과 역발상 / 두부로 바위 치기 / 블랙박스가 검은색이 아니라고? / 사람들은 왜 고정관념을 갖게 되는가? / 우습지 않은 껌값
3. 평발상을 두려워하고 역발상을 사랑하라
청개구리 빌 게이츠 / 자우림의 일탈 / 플레밍을 살린 곰팡이 / 카툰에 숨겨진 역발상 코드 / 역발상 편지 / 손정의의 역발상 / 모텔 이름을 바꿔라 / 창의력 산업
4. 한번쯤 생각했던 그것을 보여준다
아빠, 빨리 보여주세요 / 울라울라 짱구춤 / 미키마우스의 탄생 / 무한상상의 출발은 ‘호기심’과 ‘만약에’
5. 창의적인 시도가 미래를 보게 한다
둘리의 탄생비화 / 15% 룰을 적용하라 / 예측불허지수 / 자기 자신을 훔친 도둑
If so……?

Chapter 7. 상상력이 반전의 감동을 준다
1. 예상하고 준비하고 기다렸다가 터뜨려라
중국 대나무의 기적 / 마누라의 반전 / 촌철살인의 시사만화처럼 가려운 곳을 긁어주라 / 고우영의 유쾌한 비틀기
2. 반전이 없으면 감동도 없다
미러클이 필요해 / 다른 결말 만들어내기
3. 개척한 길을 가면 언제나 1등이다
남자다운 두부? / 빈자리를 찾아라 / 80 : 20
4. 남들이 즐거워하는 순간을 포착하라
행복발전소를 가동하라 / 그래서 당신은 프로야 / 간단한 방법이 있었네
If so……?

Chapter 8. 카투닉 마인드로 미래를 디자인하라
공부마저도 즐기는 사람|노력하지 않는 것이 두려운 일이다|3년 동안 그린 그림|2등이라서 더 노력한 허영만|시간은 쪼갤수록 더 많아진다|묘비명에 무엇을 새길 것인가?

저자소개

조대현 (지은이)    정보 더보기
극화 만화가로 데뷔해 작품을 발표하다가 <국민일보>와 <헤럴드 경제>에서 시사만화를 그리는 화백으로 활동했다. <울퉁불퉁 삼총사>와 <한나 엄마> 등 복음이 담긴 41권의 만화를 발표했다. 자작곡 음반 <위로, 예수>를 발표하고 싱어송라이터로 다양한 집회를 하고 있다. <개신 대학원대학교>, <연세대 연합신학대학원>, <백석대 목회대학원>을 졸업한 뒤 현재는 목회와 선교 현장에서 사랑을 전하고 있다. 이메일 icc34@hanmail.net
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책속에서

스필버그와 안철수 교수의 공통점은 재미를 추구한다는 것이다. 안철수 교수는 내면의 기쁨을, 스티븐 스필버그는 관객들의 행복을 중시하고 있다. 지금은 재미가 공통분모가 된 시대이다. 재미는 자신뿐 아니라 주변 사람들을 움직이게 만든다. 카투닉 마인드는 재미있는 사람과 재미있는 세상을 만들어준다.
21세기는 과거에 비해 재미가 넘쳐나는 시대이다. 판타지와 게임, 만화와 3D 같은 상상력의 세계는 재미의 보고이다. 현대인은 큰 불만 없이 다양한 재미를 접하며 살고 있다. 주말 TV프로그램들은 스타들의 유쾌한 망가짐을 최고의 상품으로 삼고 있다. 지금은 때로는 오버하고 때로는 단순화시키는 코드에 열광하는 시대이다. 현대인들은 울림 있는 감동을 받기 원한다. 재미는 웃음을 주는 재치만을 뜻하는 것은 절대 아니다. 이해하지 못하는 부분을 누군가가 잘 설명해준다면, 그 순간 이해하는 재미를 느끼게 된다. 사랑하는 사람이 나를 위해 깜짝 이벤트를 열어줄 때도 큰 기쁨과 함께 사람 사귀는 재미를 느낀다. 지치고 힘들어하는 누군가에게 다정한 말 한마디를 건넸는데 그가 힘을 얻었다면, 말하는 재미를 느끼게 될 것이다. 재미는 이처럼 다양한 형태로 숨어 있다. 이제 그것을 찾아내 인생 도우미로 만들어야 할 때이다.
당신이 가장 재미있어 하는 일에 올인해보라. 당신이 만나는 사람들을 재미있게 만들어주는 카투닉 마인드로 무장해보라. 당신은 곧 21세기를 이끌어가는 새로운 리더로 부상할 것이다.


‘과장기법’은 카툰기법 중 하나이다. 카툰은 유머의 효과를 내기 위해 과장을 사용한다. 특정 부분을 강조하거나 부각시키기 위해 두 배, 열 배 이상 과장시켜 그리기도 한다. 진짜 사람의 눈이 ‘캔디’와 같은 순정만화 주인공들처럼 클 수는 없다. 미래에서 온 전사들이나 슈퍼맨과 같은 사람은 실제 인물이 아니다. 명랑만화에 나오는 캐릭터들은 놀라면 입이 얼굴의 두 배나 커진다. 카툰에서 만나는 사람들은 화가 나면 몸이 부풀어 오르고 머리에서는 연기가 피어오른다. 한 걸음에 십리를 달리고 로봇을 타고 날아다니기도 한다. 그것은 모두 상상력을 바탕으로 만든 과장된 설정이다.
독자들은 현실에서 볼 수 없는 과장된 상황들, 이를테면 크거나 작은, 길거나 짧은, 많거나 적은 상황이나 표정에 열광하며 재미를 느낀다. 상상력의 세계를 현실로 보여줬기 때문이다. 남에게 해를 끼치지 않는 선에서 이야기를 과장시키면 그것은 곧 재미가 된다. 예를 들어 사랑하는 여성에게 ‘하늘의 별을 따다주겠다.’고 하거나 ‘하루 종일 당신만 생각했다.’라고 말하는 것도 분명 과장이다. 그러나 그 말을 듣는 여성은 행복한 미소를 띠게 된다.
과장은 사실을 부풀려 선명한 인상을 주기 위하여 광고에서도 자주 사용되는데 끊임없이 그런 시도가 나오는 것을 보면 광고주에게 만족을 주는 것이 분명하다.
과장은 캐리커처에서도 자주 사용하는 기법이다. 외국의 유명 정치인이나 스타들의 캐리커처를 본 적이 있는가? 코가 큰 사람은 코가 얼굴의 반을 덮고, 입이 큰 안젤리나 졸리 같은 여배우는 입이 얼굴의 절반을 넘는다. 대머리는 더 빛나게, 미스터 빈과 같이 눈이 큰 사람은 눈만 보이도록 그린다. 그렇게 과장시켜도 사람들은 누구인지 알아보고 폭소를 터트린다.


카툰의 중요 기법 중 하나는 과감한 생략이다. 지루하고 따분한 이야기를 재미있게 만들어주는 것은 촌철살인의 ‘생략기법’에 있다. 카툰에 나오는 대부분의 그림들은 많은 부분이 생략된 채 그려지고 있다. 눈썹도 없고 단추도 없고 무늬도 안 보인다. 중요한 포인트만 강조하기 위해 덜 중요한 부분은 생략시키는 것이다.
카툰이나 애니메이션의 주제로 권선징악이 자주 사용된다. 컬러는 배색대비 확실한 색을 사용한다. 표정, 동작, 의상 등도 과장시키거나 생략시키는 경우가 대부분이다 그 이유는 애매한 메시지를 탈피하고 뚜렷한 차이점을 보여주기 위해서이다. 만화의 칸과 칸 사이엔 많은 시간과 사건이 들어 있다. 작가는 칸을 뛰어넘으며 많은 생략을 하고 있고 독자는 상상력을 통해 그것을 찾아내며 즐긴다.


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