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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960772908
· 쪽수 : 512쪽
· 출판일 : 2012-04-05
책 소개
목차
1장 유니티 소개
___1.1 유니티 3D 역사
___1.2 기능 둘러보기
______통합 인터페이스
______멀티 플랫폼 지원
______통합 에셋 시스템
______현실감 있는 렌더링 시스템
______셰이더 시스템
______지형 생성 기능
______오디오 기능
______애니메이션 기능
______파티클 시스템
______물리 엔진 기능
______프로그래밍 기능
______2D 게임 제작
______최적화를 위한 기능
___1.3 유니티 3.5 버전 기능
______플래시 플랫폼 지원
______실시간 렌더링을 위한 핵심 기능 추가
______실시간 렌더링의 최적화
______자동 길 찾기 시스템
______새로운 파티클 이펙트 시스템
______기타 추가 기능 리스트
___1.4 설치
___1.5 간단한 실습
___1.6 시작하기
___1.7 정리
2장 유니티 인터페이스
___2.1 인터페이스 개요
______뷰 레이아웃
______물체의 생성
______빛의 추가
______뷰와 관련된 기타 기능
___2.2 씬 뷰
______씬 뷰의 조작
______씬 기즈모
______트랜스폼 툴
___2.3 계층 뷰
___2.4 프로젝트 뷰
___2.5 인스펙터 뷰
___2.6 게임 뷰
___2.7 스내핑
______스냅 기능
______정점 스냅 기능
______뷰로 이동 기능
___2.8 프로젝트 구조
______씬
______에셋
______디렉토리 구조
___2.9 패키지
______패키지 불러오기
______패키지 내보내기
______유니티 기본 패키지
___2.10 프리팹
______프리팹 예제 실습
______프리팹에 연결된 게임 오브젝트
___2.11 정리
3장 지형 시스템
___3.1 지형 시스템의 이해
___3.2 높낮이 설정
___3.3 텍스처 설정
___3.4 나무 배치
___3.5 풀밭 조성
___3.6 기타 설정
______Base Terrain 설정
______Tree & Detail Object 설정
______Wind 설정
___3.7 불러들이기/내보내기
___3.8 환경 컴포넌트
______안개
______스카이박스
______물 패키지
______플레어/ 헤일로 효과
______프로젝터
___3.9 1인칭 컨트롤러 사용
______1인칭 컨트롤러의 동작원리
___3.10 3인칭 컨트롤러 사용
______3인칭 컨트롤러의 동작원리
___3.11 정리
4장 렌더링 시스템
___4.1 렌더링 프로세스
___4.2 메쉬
___4.3 모델링 불러오기
______정점 데이터의 증가
______유니티 권장 에셋 형식
______유니티 3차원 좌표계
______유니티 스케일
______유니티를 위한 노멀 구성
___4.4 재질
______셰이더 제작
______셰이더 속성
___4.5 텍스처
______텍스처 불러오기
______텍스처 조정
______UV 좌표계
______큐브맵 텍스처
______렌더 텍스처
______절차적 텍스처
___4.6 물체의 렌더링
___4.7 카메라
___4.8 라이트
___4.9 그림자
___4.10 정리
5장 셰이더
___5.1 유니티 셰이더 시스템
______셰이더
___5.2 유니티 내장 셰이더
______내장 셰이더 규칙
______내장 셰이더 사용
______디퓨즈 셰이더
______스페큘러 셰이더
______범프드 셰이더
______트랜스패런트 셰이더
______트랜스패런트 컷아웃 셰이더
______셀프일루민 셰이더
______리플렉티브 셰이더
______버텍스릿 셰이더
______언릿 셰이더
______디캘 셰이더
___5.3 SSE 사용
______SSE 설치
______SSE 시스템 구성
______SSE 사용법
______픽셀 그래프 마스터 노드
______셰이더 제작
___5.4 SSE 활용
______범프드 기능 추가
______하이라이트 기능 추가
______셀프일루민 기능 추가
______리플렉티브 기능 추가
______디캘 기능 추가
______림라이팅 기능 추가
___5.5 셰이더랩
______서브셰이더
______태그
______패스
______유니티 셰이더 프로그램
______고정 함수 프로그램 예제 분석
___5.6 정리
6장 물리 시스템
___6.1 물리 엔진의 구성요소
___6.2 리지드바디
___6.3 충돌체
______메쉬 충돌체
___6.4 물리 재질
___6.5 간단한 시뮬레이션
___6.6 자동차 시뮬레이션
___6.7 조인트
______힌지 조인트
______고정 조인트
______스프링 조인트
______캐릭터 조인트
______설정 조인트
___6.8 기타 구성요소
______랙돌
______천
______환경설정
___6.9 정리
7장 프로그래밍
___7.1 프로그래밍 시스템
______프레임 함수
______이벤트 함수
______콘솔 뷰
______개발 환경 설정
___7.2 스프라이트 컴포넌트
___7.3 씬 설정
___7.4 입력 프로그래밍
___7.5 물리 프로그래밍
___7.6 최종 프로그램 제작
___7.7 정리
8장 애니메이션
___8.1 2D 애니메이션
___8.2 애니메이션 이징
___8.3 유니티 애니메이션 시스템
___8.4 스키닝 애니메이션
___8.5 애니메이션 결합
___8.6 FBX로 애니메이션 불러오기
___8.7 정리
9장 이펙트
___9.1 라이트매핑
______라이트매핑 인터페이스
______게임 오브젝트 설정
______라이트매핑 설정
______라이트매핑 제작과 보정
______듀얼 라이트매핑
___9.2 포스트 이펙트
______안티엘리어싱
______블룸
______피사계심도
______경계선 탐지
______모션 블러
______SSAO
______Sun Shaft 효과
___9.3 파티클 이펙트
______파티클 이미터
______파티클 애니메이터
______파티클 렌더러
______파티클 충돌체
___9.4 사운드 이펙트
______유니티 사운드 구성요소
______오디오 임포터
______사운드 효과
___9.5 정리
10장 최적화
___10.1 게임 프로세스
___10.2 프로파일러
______CPU 사용량 영역
______GPU 사용량 영역
______렌더링 영역
______메모리 영역
______오디오 영역
______물리 영역
______내장 프로파일러
______원격 접속 프로파일링
___10.3 컬링
______프러스텀 컬링
______레이어별 차단 거리 설정
______오클루전 컬링
______오클루전 영역 설정
______오클루전 컬링 데이터 제작
______최종 결과 시뮬레이션
___10.4 드로우콜
______텍스처 아틀라스
___10.5 배칭
___10.6 에셋 최적화
______텍스처 이미지
______오버드로우
___10.7 물리 엔진 최적화
______물리 엔진을 꼭 사용해야 하는가?
______FixedUpdate 함수 사용
______충돌체 설정
______충돌체의 이동
______Maximum Allowed Timestep 조절
______Solver Iteration Count 조절
______Sleep 조절
___10.8 프로그래밍 최적화
______자바스크립트와 C#
______유니티 라이브러리 사용 시 주의사항
______프리팹 생성
______코루틴
______박싱/언박싱
______배열 관리
______반복 시에 유용한 프로그래밍 팁
___10.9 정리
11장 배포
___11.1 빌드 시스템
______플랫폼 변경
______빌드 설정
______프로그램 제작
___11.2 윈도우/맥 배포
___11.3 웹 배포
______스트리밍 기능
______보안 샌드박스
______웹 브라우저와의 연동
___11.4 iOS 배포
______최종 프로그램 크기
___11.5 안드로이드 배포
______안드로이드 개발 준비
______빌드 설정
______안드로이드 확장 개발
___11.6 정리
저자소개
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