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유니티 게임 AI 프로그래밍 2/e

유니티 게임 AI 프로그래밍 2/e

(유니티 5로 구현하는 게임 제작에 필요한 인공지능 기술, 2판)

아웅 시투 키야우, 뗏 네잉 세예, 클리포드 피터스, 레이 바레라 (지은이), 조경빈 (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2016-05-27
  |  
26,000원

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유니티 게임 AI 프로그래밍 2/e

책 정보

· 제목 : 유니티 게임 AI 프로그래밍 2/e (유니티 5로 구현하는 게임 제작에 필요한 인공지능 기술, 2판)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 인공지능
· ISBN : 9788960778627
· 쪽수 : 240쪽

책 소개

acorn+PACKT 시리즈. 유니티 개발 환경에서 인공지능을 다루는 방법을 기초부터 설명하였다. 그리고, 인공지능을 구현할 때 필수적으로 알아야 하는 유한 상태 기계의 개념이라든지 랜덤과 확률의 활용 방법등 어떻게 하면 유니티가 제공하는 기능을 활용해 쉽게 구현할 수 있는지를 명쾌하게 설명한다.

목차

1. 게임에서의 인공지능 기초
__가상의 삶 구현
__인공지능을 사용한 게임성 강화
__유니티에서 인공지능 사용
__에이전트 정의
__유한 상태 기계
__에이전트의 눈으로 월드 바라보기
__길 찾기와 조향
____A* 길 찾기
____내비게이션 메시 사용
__군집 처리
__행동 트리
__퍼지 로직
__요약

2. 유한 상태 기계
__FSM 활용
__상태 기계 행동 생성
____AnimationController 애셋 생성
____레이어와 매개변수
____애니메이션 컨트롤러 인스펙터
____행동 적용
____첫 상태 생성
____상태 간 전이
__플레이어 탱크 설정
__탱크 생성
____상태 전이 선택
____기능 연결
________조건 설정
________코드로 매개변수 제어
________적 탱크 이동
________테스팅
__요약

3. 센서 구현
__기본 센서 시스템
____콘 형태의 시야
____구를 사용해서 듣기, 느끼기, 냄새 맡기
____전지적 능력을 활용한 인공지능 확장
____센싱으로 창의력 개선
__씬 설정
__플레이어 탱크와 특성 설정
____플레이어 탱크 구현
____Aspect 클래스 구현
__인공지능 캐릭터 생성
__Sense 클래스 사용
__약간의 시각 부여
__촉각 활용
__결과 검사
__요약

4. 길 찾기
__경로 따라가기
____경로 스크립트
____경로 추종자 사용
____장애물 회피
____커스텀 레이어 추가
____장애물 회피 로직 구현
__A* 길 찾기
____A* 알고리즘 재확인
____구현
________노드
________우선순위 큐 구성
________그리드 매니저 설정
________A* 구현 심화
________TestCode 클래스
________씬 설정
________모든 컴포넌트 테스팅
__내비게이션 메시
____맵 설정
____Navigation Static
____내비게이션 메시 베이킹
____NavMesh 에이전트 사용
____대상 설정
____Target 클래스
____경사 테스트
____영역 탐색
____Off Mesh Link 의미
____생성된 Off Mesh Link 사용
____수동 Off Mesh Link 설정
__요약

5. 군집 처리
__군집 처리의 기원
__군집 처리 개념의 배경 이해
__유니티 예제를 사용한 군집 처리
____개별 행동 흉내내기
____컨트롤러
__대체 구현 사용
____FlockController 구현
__군중 처리
____간단한 군중 시뮬레이션 구현
____CrowdAgent 컴포넌트 사용
____재미있는 장애물 추가
__요약

6. 행동 트리
__행동 트리의 기초
____다양한 노드 타입의 이해
________합성 노드 정의
________데코레이터 노드의 이해
________리프 노드 표현
__기존 솔루션 평가
__간단한 행동 트리 프레임워크 구현
____기반 Node 클래스 구현
____노드를 셀렉터로 확장
____시퀀스
____인버터 데코레이터 구현
____일반 액션 노드 생성
__프레임워크 테스트
____계획 수립
____씬 설정
____MathTree 코드
____테스트 실행
__요약

7. 퍼지 로직을 사용한 인공지능 개선
__퍼지 로직 정의
____바이너리 시스템 대신 퍼지 시스템 얻기
__퍼지 로직 사용
____간단한 퍼지 로직 시스템 구현
____세트 확장
____데이터 명확하게 하기
__최종 데이터 사용
____좀 더 간단한 접근법 사용
__퍼지 로직의 다른 사용 사례
____다른 개념과의 결합
____완전히 고유한 경험 생성
__요약

8. 통합
__규칙 설정
__타워 생성
____타워 발사 처리
__탱크 설정
__환경 설정
__예제 테스트
__요약

저자소개

아웅 시투 키야우 (지은이)    정보 더보기
십 년 이상 기술 분야에서 일해 왔다. 그래픽 프로그래밍에 특히 열정적이며 비디오 게임을 개발하거나 글을 쓰고 이 지식을 다른 사람과 나누는 것을 즐긴다. 싱가포르 난양 기술 대학(NTU, Nanyang Technological University)에서 디지털 미디어 기술 석사학위를 수여했다. 지난 몇 년간 연구 프로그래머, 시니어 게임 프로그래머 등 다양한 역할을 수행했으며, 마지막으로 언리얼 개발 키트(Unreal Development Kit)를 사용한 센서 기반 실시간 무비 시스템 구현 연구원으로 일했다. 2011년 기술 기반 스타트업을 설립했으며 인터랙티브 미디어 생산과 백엔드 서버 측 기술에 집중했다. 현재는 미얀마에 머물면서 최근 자신의 회사 제품인 미얀마용 게임화 소셜 오피니언 네트워크 개발에 힘쓰고 있다. 트위터는 @aungsithu이며 링크드인은 http://linkedin.com/in/aungsithu다.
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뗏 네잉 세예 (지은이)    정보 더보기
싱가포르에 있는 Joy Dash Pte Ltd의 창업자이자 CTO다. 센트롤 랭커셔 대학(University of Central Lancashire)에서 게임 디자인과 개발을 전공했으며, 영국에 기반을 둔 닌텐도 DS(Nintendo DS) 게임 개발 스튜디오에서 게임 프로그래머로서 첫 경력을 시작했다. 2010년 다시 싱가포르로 돌아와서 난양 기술 대학의 시네마틱 연구 프로젝트에서 그래픽 프로그래머로 일했다. Joy Dash에서 인터랙티브 디지털 미디어 컨설팅 프로젝트를 담당하고 있으며, 특히 유니티 3D를 활용한 교육, 캐주얼 게임, 증강 현실 프로젝트를 맡고 있다. 이메일(thetnswe@gmail.com)로 연락할 수 있다.
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레이 바레라 (지은이)    정보 더보기
어린 시절에 뭐든 만들고 고치는 것을 좋아했다. '스타크래프트(StarCraft)'나 '언리얼 토너먼트(Unreal Tournament)'의 변형이나 커스텀 맵 등을 만드는 것부터 RPG 메이커를 사용해 오픈소스 롤플레잉 게임을 개발하는 것까지 항상 게임 개발에 열정을 가지고 있다. 열정을 취미 생활로 승화하며 몇 년을 지낸 후 전문 개발자로서의 삶을 살기로 결정했다. 초기에 방위 산업에서 메이저 계약자로서 교육과 연구 프로젝트에서 충분한 경험을 쌓았고, 이를 통해 원래부터 하고 싶었던 게임으로 열정을 이어갔다. 이때부터는 엔터테인먼트와 교육 사이를 넘나들면서 활약했다. 유니티는 게임과 애플리케이션 개발을 유연하고 빠르게 도와주는 좋은 무기가 됐다. 로스앤젤리스 유니티(Los Angeles Unity) 미팅의 원년 멤버로 지역 교육기관과 고등학교에서 진행된 유니티 워크숍을 도와가며 유니티 커뮤니티에서 매우 활발하게 활동했다. 트위터 계정은 @ray_barrera다.
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조경빈 (옮긴이)    정보 더보기
중학교 때 처음으로 8비트 컴퓨터를 만지기 시작하면서부터 게임 개발에 흥미를 느끼기 시작했다. 인프라웨어에서 온라인게임과 인터넷 브라우저 엔진 개발에 참여했고 현재 아이엔브이게임즈에서 게임 PD로 모바일 게임을 만들고 있다. SKT T스토어 공모전 게임 부문에 입상했으며, 개인 자격으로 개발한 앱이 미국 내 애플 앱스토어 카테고리 1위에 오르는 등 다양한 실험을 즐기며 살고 있다.
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