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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791161754659
· 쪽수 : 740쪽
· 출판일 : 2020-12-15
책 소개
목차
1장. UE4 개발 도구
__소개
__기술적 요구 사항
__비주얼 스튜디오 설치
__비주얼 스튜디오로 첫 C++ 프로젝트 만들기
__비주얼 스튜디오에서 코드 폰트와 색상 변경
__익스텐션 - 비주얼 스튜디오의 컬러 테마 변경하기
__코드 포매팅과 자동 완성 설정
__비주얼 스튜디오 단축키
__비주얼 스튜디오에서 마우스 활용
__언리얼 엔진 4 설치
__UE4에서 첫 프로젝트 생성하기
__UE4에서 첫 레벨 생성하기
__UE4 - 핫 리로딩
__UE4 - UE_LOG를 사용해 로그 남기기
__다수의 FString과 다른 변수들로부터 FString 만들기
2장. 클래스 생성
__소개
__기술적 요구 사항
__UCLASS 작성 - UObject에서 파생
__커스텀 UCLASS로부터 블루프린트 생성
__사용자 편집이 가능한 UPROPERTY 생성
__블루프린트에서 UPROPERTY 접근
__UPROPERTY 타입으로 UCLASS 지정
__UObject 파생 클래스 인스턴스화(ConstructObject< >와 NewObject< >)
__UObject 파생 클래스 파괴
__USTRUCT 생성
__UENUM() 생성
3장. 메모리 관리, 스마트 포인터, 디버깅
__소개
__기술적 요구 사항
__관리되지 않는 메모리 - malloc()/free() 사용
__관리되지 않는 메모리 - new/delete 사용
__관리되는 메모리 - NewObject< >와 ConstructObject< > 사용
__관리되는 메모리 - 메모리 해제
__관리되는 메모리 - 오브젝트 추적을 위해 스마트 포인터 사용
__(TSharedPtr, TWeakPtr, TAutoPtr)
__오브젝트 추적을 위해 TScopedPointer 사용
__언리얼의 가비지 컬렉션 시스템과 UPROPERTY()
__가비지 컬렉션 강제 수행
__중단점과 단계별 코드 실행
__버그 탐색과 콜 스택 사용
__핫스팟 식별을 위해 프로파일러 사용
4장. 액터와 컴포넌트
__소개
__기술적 요구 사항
__C++로 커스텀 액터 생성하기
__SpawnActor를 사용해 액터 인스턴스화하기
__UFUNCTION 생성
__Destroy와 Timer를 사용해 액터 삭제
__SetLifeSpan을 사용해 일정 지연 후 액터 삭제하기
__컴포지션을 사용한 액터 기능 구현
__FObjectFinder를 사용해 애셋을 컴포넌트에 불러오기
__상속을 사용한 액터 기능 구현
__계층 생성을 위한 컴포넌트 연결
__커스텀 액터 컴포넌트 생성
__커스텀 씬 컴포넌트 생성
__RPG를 위한 InventoryComponent 생성
__OrbitingMovement 컴포넌트 생성
__유닛을 생산하는 건물 생성
5장. 이벤트와 델리게이트 처리
__소개
__기술적 요구 사항
__가상 함수로 구현된 이벤트 처리
__UFUNCTION에 바인딩된 델리게이트 생성
__델리게이트 등록 해제
__입력 파라미터를 받는 델리게이트 생성
__델리게이트 바인딩으로 페이로드 데이터 전달
__멀티캐스트 델리게이트 생성
__커스텀 이벤트 생성
__시간 핸들러 생성
__FPS 게임을 위한 재소환 픽업 생성
6장. 입력과 충돌
__소개
__기술적 요구 사항
__축 매핑 - FPS 캐릭터 제어를 위한 키보드, 마우스, 게임패드 방향 입력
__축 매핑 - 정규화된 입력
__액션 매핑 - FPS 캐릭터 제어를 위한 원 버튼 응답
__C++로 축과 액션 매핑 추가
__마우스 UI 입력 처리
__UMG 키보드 UI 단축키
__충돌 - Ignore를 사용해 오브젝트 통과시키기
__충돌 - Overlap을 사용해 오브젝트 줍기
__충돌 - Block을 사용해 통과 방지
7장. 클래스와 인터페이스 간의 통신: 파트 1
__소개
__기술적 요구 사항
__UInterface 생성
__오브젝트에 UInterface 구현
__클래스가 UInterface를 구현했는지 검사
__네이티브 코드로 구현된 UInterface로 캐스팅
__C++로 네이티브 UInterface 함수 호출
__서로 UInterface 상속
__C++에서 UInterface 함수 재정의
__UInterface로 간단한 상호작용 시스템 구현
8장. 클래스와 인터페이스 간의 통신: 파트 2
__소개
__기술적 요구 사항
__네이티브 베이스 클래스로부터 블루프린트로 UInterface 메서드 노출
__블루프린트에서 UInterface 함수 구현
__블루프린트에서 재정의할 수 있는 C++ UInterface 함수 구현 생성
__C++에서 블루프린트로 정의한 인터페이스 호출
9장. C++와 언리얼 편집기 연동: 파트 1
__소개
__기술적 요구 사항
__블루프린트 변수로 클래스나 구조체 사용하기
__블루프린트에서 서브클래싱할 수 있는 클래스 또는 구조체 만들기
__블루프린트에서 호출할 수 있는 함수 만들기
__블루프린트에서 구현할 수 있는 이벤트 만들기
__멀티캐스트 델리게이트를 블루프린트에 노출하기
__블루프린트에서 사용할 수 있는 C++ 열거형 만들기
__편집기의 여러 위치에서 클래스 속성 편집하기
__블루프린트 편집기 그래프에서 속성에 접근 가능하게 만들기
__편집기에서 속성 변경 이벤트에 응답하기
__네이티브 코드 생성 스크립트 구현하기
10장. C++와 언리얼 편집기 연동: 파트 2
__소개
__새 편집기 모듈 생성
__새 툴바 버튼 생성
__새 메뉴 항목 생성
__새 편집기 창 생성
__새 애셋 타입 생성
__애셋을 위한 커스텀 컨텍스트 메뉴 항목 생성
__새 콘솔 명령 생성
__블루프린트를 위한 새 그래프 핀 시각화 생성
__커스텀 Details 패널로 타입 분석
11장. UE4 API 사용하기
__소개
__기술적 요구 사항
__Core/Logging API - 커스텀 로그 카테고리 정의
__Core/Logging API - Message Log에 메시지를 쓰는 FMessageLog
__Core/Math API - FRotator를 이용한 회전
__Core/Math API - FQuat를 이용한 회전
__API - 한 오브젝트가 다른 오브젝트를 향하도록 FRotationMatrix를 사용해 회전
__GameplayAbility API - 게임 컨트롤을 사용해 액터의 게임플레이 능력을 트리거링
__GameplayAbility API - AttributeSet으로 통계 구현
__GameplayAbility API - GameplayEffect로 버프 구현
__GameplayTasks API - GameplayTasks로 사건 만들기
__HTTP API - 웹 요청으로 웹 페이지 다운로드
__HTTP API - 다운로드 진행률 표시
12장. UE4에서의 멀티플레이어 네트워킹
__소개
__기술적 요구 사항
__클라이언트와 서버 게임 동시에 테스트하기
__네트워크를 통한 속성 복제
__네트워크를 통한 복제 함수들
__UI 네트워크 이벤트 처리
13장. NPC 제어를 위한 AI
__소개
__기술적 요구 사항
__간단한 따라다니기 행동 구현
__내비게이션 메시 배치
__블랙보드 생성
__행동 트리 생성
__행동 트리를 캐릭터에 연결
__BTService 생성
__BTTask 생성
14장. 사용자 인터페이스 - UI와 UMG
__소개
__기술적 요구 사항
__캔버스를 사용해 그리기
__화면에 슬레이트 위젯 추가
__UI를 위한 화면 크기 인식 스케일링 생성
__게임 내 UMG 요소 시트 표시 및 숨기기
__슬레이트 이벤트에 함수 호출 연결
__언리얼 모션 그래픽과 데이터 바인딩 사용
__스타일을 사용해 위젯 모양 제어
__커스텀 SWidget/UWidget 생성