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C++를 사용한 언리얼 엔진 4 개발 2/e

C++를 사용한 언리얼 엔진 4 개발 2/e

(100여 개의 레시피를 통해 배우는 언리얼 4 게임 개발 가이드)

존 도란, 윌리엄 셰리프, 스테판 화이틀 (지은이), 조경빈 (옮긴이)
에이콘출판
45,000원

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C++를 사용한 언리얼 엔진 4 개발 2/e
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : C++를 사용한 언리얼 엔진 4 개발 2/e (100여 개의 레시피를 통해 배우는 언리얼 4 게임 개발 가이드)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791161754659
· 쪽수 : 740쪽
· 출판일 : 2020-12-15

책 소개

클래스 생성부터 블루프린트 편집기, C++ 클래스와 구조체, 메모리 관리, 스마트 포인터, 디버깅, 액터와 컴포넌트, 이벤트와 델리게이트, 입력과 충돌 등 100개가 넘는 실전 레시피를 통해 언리얼로 만드는 게임에 네이티브 코드를 통합하고자 하는 게임 개발자에게 필수적인 책이다.

목차

1장. UE4 개발 도구
__소개
__기술적 요구 사항
__비주얼 스튜디오 설치
__비주얼 스튜디오로 첫 C++ 프로젝트 만들기
__비주얼 스튜디오에서 코드 폰트와 색상 변경
__익스텐션 - 비주얼 스튜디오의 컬러 테마 변경하기
__코드 포매팅과 자동 완성 설정
__비주얼 스튜디오 단축키
__비주얼 스튜디오에서 마우스 활용
__언리얼 엔진 4 설치
__UE4에서 첫 프로젝트 생성하기
__UE4에서 첫 레벨 생성하기
__UE4 - 핫 리로딩
__UE4 - UE_LOG를 사용해 로그 남기기
__다수의 FString과 다른 변수들로부터 FString 만들기

2장. 클래스 생성
__소개
__기술적 요구 사항
__UCLASS 작성 - UObject에서 파생
__커스텀 UCLASS로부터 블루프린트 생성
__사용자 편집이 가능한 UPROPERTY 생성
__블루프린트에서 UPROPERTY 접근
__UPROPERTY 타입으로 UCLASS 지정
__UObject 파생 클래스 인스턴스화(ConstructObject< >와 NewObject< >)
__UObject 파생 클래스 파괴
__USTRUCT 생성
__UENUM() 생성

3장. 메모리 관리, 스마트 포인터, 디버깅
__소개
__기술적 요구 사항
__관리되지 않는 메모리 - malloc()/free() 사용
__관리되지 않는 메모리 - new/delete 사용
__관리되는 메모리 - NewObject< >와 ConstructObject< > 사용
__관리되는 메모리 - 메모리 해제
__관리되는 메모리 - 오브젝트 추적을 위해 스마트 포인터 사용
__(TSharedPtr, TWeakPtr, TAutoPtr)
__오브젝트 추적을 위해 TScopedPointer 사용
__언리얼의 가비지 컬렉션 시스템과 UPROPERTY()
__가비지 컬렉션 강제 수행
__중단점과 단계별 코드 실행
__버그 탐색과 콜 스택 사용
__핫스팟 식별을 위해 프로파일러 사용

4장. 액터와 컴포넌트
__소개
__기술적 요구 사항
__C++로 커스텀 액터 생성하기
__SpawnActor를 사용해 액터 인스턴스화하기
__UFUNCTION 생성
__Destroy와 Timer를 사용해 액터 삭제
__SetLifeSpan을 사용해 일정 지연 후 액터 삭제하기
__컴포지션을 사용한 액터 기능 구현
__FObjectFinder를 사용해 애셋을 컴포넌트에 불러오기
__상속을 사용한 액터 기능 구현
__계층 생성을 위한 컴포넌트 연결
__커스텀 액터 컴포넌트 생성
__커스텀 씬 컴포넌트 생성
__RPG를 위한 InventoryComponent 생성
__OrbitingMovement 컴포넌트 생성
__유닛을 생산하는 건물 생성

5장. 이벤트와 델리게이트 처리
__소개
__기술적 요구 사항
__가상 함수로 구현된 이벤트 처리
__UFUNCTION에 바인딩된 델리게이트 생성
__델리게이트 등록 해제
__입력 파라미터를 받는 델리게이트 생성
__델리게이트 바인딩으로 페이로드 데이터 전달
__멀티캐스트 델리게이트 생성
__커스텀 이벤트 생성
__시간 핸들러 생성
__FPS 게임을 위한 재소환 픽업 생성

6장. 입력과 충돌
__소개
__기술적 요구 사항
__축 매핑 - FPS 캐릭터 제어를 위한 키보드, 마우스, 게임패드 방향 입력
__축 매핑 - 정규화된 입력
__액션 매핑 - FPS 캐릭터 제어를 위한 원 버튼 응답
__C++로 축과 액션 매핑 추가
__마우스 UI 입력 처리
__UMG 키보드 UI 단축키
__충돌 - Ignore를 사용해 오브젝트 통과시키기
__충돌 - Overlap을 사용해 오브젝트 줍기
__충돌 - Block을 사용해 통과 방지

7장. 클래스와 인터페이스 간의 통신: 파트 1
__소개
__기술적 요구 사항
__UInterface 생성
__오브젝트에 UInterface 구현
__클래스가 UInterface를 구현했는지 검사
__네이티브 코드로 구현된 UInterface로 캐스팅
__C++로 네이티브 UInterface 함수 호출
__서로 UInterface 상속
__C++에서 UInterface 함수 재정의
__UInterface로 간단한 상호작용 시스템 구현

8장. 클래스와 인터페이스 간의 통신: 파트 2
__소개
__기술적 요구 사항
__네이티브 베이스 클래스로부터 블루프린트로 UInterface 메서드 노출
__블루프린트에서 UInterface 함수 구현
__블루프린트에서 재정의할 수 있는 C++ UInterface 함수 구현 생성
__C++에서 블루프린트로 정의한 인터페이스 호출

9장. C++와 언리얼 편집기 연동: 파트 1
__소개
__기술적 요구 사항
__블루프린트 변수로 클래스나 구조체 사용하기
__블루프린트에서 서브클래싱할 수 있는 클래스 또는 구조체 만들기
__블루프린트에서 호출할 수 있는 함수 만들기
__블루프린트에서 구현할 수 있는 이벤트 만들기
__멀티캐스트 델리게이트를 블루프린트에 노출하기
__블루프린트에서 사용할 수 있는 C++ 열거형 만들기
__편집기의 여러 위치에서 클래스 속성 편집하기
__블루프린트 편집기 그래프에서 속성에 접근 가능하게 만들기
__편집기에서 속성 변경 이벤트에 응답하기
__네이티브 코드 생성 스크립트 구현하기

10장. C++와 언리얼 편집기 연동: 파트 2
__소개
__새 편집기 모듈 생성
__새 툴바 버튼 생성
__새 메뉴 항목 생성
__새 편집기 창 생성
__새 애셋 타입 생성
__애셋을 위한 커스텀 컨텍스트 메뉴 항목 생성
__새 콘솔 명령 생성
__블루프린트를 위한 새 그래프 핀 시각화 생성
__커스텀 Details 패널로 타입 분석

11장. UE4 API 사용하기
__소개
__기술적 요구 사항
__Core/Logging API - 커스텀 로그 카테고리 정의
__Core/Logging API - Message Log에 메시지를 쓰는 FMessageLog
__Core/Math API - FRotator를 이용한 회전
__Core/Math API - FQuat를 이용한 회전
__API - 한 오브젝트가 다른 오브젝트를 향하도록 FRotationMatrix를 사용해 회전
__GameplayAbility API - 게임 컨트롤을 사용해 액터의 게임플레이 능력을 트리거링
__GameplayAbility API - AttributeSet으로 통계 구현
__GameplayAbility API - GameplayEffect로 버프 구현
__GameplayTasks API - GameplayTasks로 사건 만들기
__HTTP API - 웹 요청으로 웹 페이지 다운로드
__HTTP API - 다운로드 진행률 표시

12장. UE4에서의 멀티플레이어 네트워킹
__소개
__기술적 요구 사항
__클라이언트와 서버 게임 동시에 테스트하기
__네트워크를 통한 속성 복제
__네트워크를 통한 복제 함수들
__UI 네트워크 이벤트 처리

13장. NPC 제어를 위한 AI
__소개
__기술적 요구 사항
__간단한 따라다니기 행동 구현
__내비게이션 메시 배치
__블랙보드 생성
__행동 트리 생성
__행동 트리를 캐릭터에 연결
__BTService 생성
__BTTask 생성

14장. 사용자 인터페이스 - UI와 UMG
__소개
__기술적 요구 사항
__캔버스를 사용해 그리기
__화면에 슬레이트 위젯 추가
__UI를 위한 화면 크기 인식 스케일링 생성
__게임 내 UMG 요소 시트 표시 및 숨기기
__슬레이트 이벤트에 함수 호출 연결
__언리얼 모션 그래픽과 데이터 바인딩 사용
__스타일을 사용해 위젯 모양 제어
__커스텀 SWidget/UWidget 생성

저자소개

존 도란 (지은이)    정보 더보기
미국 일리노이주 피오리아에 사는 열정적이고 노련한 테크니컬 게임 디자이너이자 소프트웨어 엔지니어이자 작가다. 10년 이상 게임 업계에서 직접 개발해왔으며, 게임 디자이너부터 UI 프로그래머까지 다양한 역할을 맡아왔다. 또한 싱가포르, 한국, 미국에서 게임 개발 교육 프로그램에 참여했으며, 지금까지 10개가 넘는 게임 개발 관련 책을 썼다. 현재 브래들리 대학교에서 전임 강사로 활동하고 있다. 비디오 예술가로서 수상한 경력도 있다.
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윌리엄 셰리프 (지은이)    정보 더보기
게임 프로그래밍부터 웹 프로그래밍까지 프로그래밍 세계에서 8년 이상 경험을 쌓은 C++ 프로그래머다. 대학 강사(세션)로 7년간 근무했으며, 아이튠즈 스토어에 '스트럼(Strum)', 'MARSHALL OF THE ELITE SQUADRON' 등과 같은 여러 앱을 출시했다. 또한 이해하기 쉬운 방식으로 강의 자료를 제작해 호평을 받기도 했다.
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스테판 화이틀 (지은이)    정보 더보기
10년에 가까운 개발 경험이 있는 게임 개발자 겸 교육자로, 언리얼 엔진을 사용해왔다. 엔진의 커뮤니티 공헌자로서, 공개 릴리스 이후 거의 모든 주요 버전의 엔진을 대상으로 기능 또는 버그 수정 작업을 진행했다.
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조경빈 (옮긴이)    정보 더보기
중학교 때 처음으로 8비트 컴퓨터를 만지기 시작하면서부터 게임 개발에 흥미를 느끼기 시작했다. 인프라웨어에서 온라인게임과 인터넷 브라우저 엔진 개발에 참여했고 현재 아이엔브이게임즈에서 게임 PD로 모바일 게임을 만들고 있다. SKT T스토어 공모전 게임 부문에 입상했으며, 개인 자격으로 개발한 앱이 미국 내 애플 앱스토어 카테고리 1위에 오르는 등 다양한 실험을 즐기며 살고 있다.
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