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책 정보
· 제목 : 게임 중독과 셧다운제 
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 사회문제 > 청소년문제
· ISBN : 9788966800018
· 쪽수 : 206쪽
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 사회문제 > 청소년문제
· ISBN : 9788966800018
· 쪽수 : 206쪽
책 소개
게임의 폭력성과 음란성, 사행성, 아이템 거래와 사이버 범죄, 게임 뇌와 관련된 연구와 담론을 파헤쳐 지나친 과장을 경계하고, 역기능을 규제할 합리적 방안을 탐색한다. 책을 통해 저자는 게임에 대한 편향적 시각을 지양하고 정확한 사례와 검증된 연구물을 통해 게임 중독을 살펴보자고 제안한다.
저자소개
책속에서
컴퓨터가 발명된 이래, 게임이 산업으로 발전해 나가는 과정에서 전 세계 청소년이나 성인들이 게임을 즐기기 시작한 1970년대 후반 이후 게임의 유해성 여부가 사회문제로 떠오르게 된다.
- '1장 게임 산업 발전과 게임 중독' 중에서
[둠]은 폭력게임의 대명사로 불릴 만큼 사회적으로 큰 반향을 일으켰는데, 1999년 4월 콜로라도의 한 고등학교에서 발생한 총기 난동 사건(콜럼바인고교 총기사건)을 언론에서 게임 [둠]에 중독된 학생들이 일으킨 충동적 범죄로 보도하여 미국 사회가 게임 중독에 대한 공포에 휩싸였다.
- '3장 게임 중독에 대한 주장과 오해' 중에서
초·중등학생들의 인터넷 중독 상태가 한층 우려스러운 방향으로 가고 있다는 것을 감지할 수 있다. 앞서 보고한 중독률은 고위험사용자군과 잠재적위험사용자군을 합한 중독률이다. 그중에서 실질적으로 중독자에 해당하는 고위험사용자군만 보면 2008년 16만 8000명(2.3%)에서 2009년에는 18만 7000명(2.6%)으로, 2010년에는 21만 8000명(3.1%)으로 오히려 해마다 증가하고 있는 것을 알 수 있다.
- '4장 게임 중독의 실체' 중에서
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