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게임 회사가 우리 아이에게 말하지 않는 진실

게임 회사가 우리 아이에게 말하지 않는 진실

(전직 게임 회사CEO, 온라인게임을 고발하다)

고평석 (지은이)
한얼미디어
12,000원

일반도서

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게임 회사가 우리 아이에게 말하지 않는 진실
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 게임 회사가 우리 아이에게 말하지 않는 진실 (전직 게임 회사CEO, 온라인게임을 고발하다)
· 분류 : 국내도서 > 좋은부모 > 교육/학습 > 학교/학습법
· ISBN : 9788991087538
· 쪽수 : 224쪽
· 출판일 : 2011-07-29

책 소개

강지원 변호사, 김주환 교수, 김현수 교수 추천. 이 책은 모바일 게임 회사를 운영했던 한 성인이 그 자신을 게임 실험의 대상으로 삼아 각종 변화 증상을 면밀히 관찰한 기록기이다. “게임은 이제 피할 수 없는 현실인가?” 혹은 “우리 집 아이는 게임을 조금만 하는데 괜찮지 않을까?”라고 묻는 부모에게 같은 부모의 입장에서 게임을 체험하고 깨달은 내용을 전한다.

목차

추천의 글
들어가며

1부 나의 게임 중독 실험
왜 게임 중독 실험을 하는가?
어떤 게임에 중독될 것인가?
처음에는 게임을 하다 말다 반복하다
게임이 점점 재미있어진다
미리가 핑 돌고 빙빙 돈다
나도 모르게 뭔가를 발로 차고 싶다
게임을 위해 돈을 쓰다
연승의 기쁨을 누리다
전화도 안 받고 아들도 모른 체하다
하루라도 게임을 안 하면 불안하다
업무시간인 대낮에도 게임을 하다
머리는 지끈거리고 뒷목은 뻣뻣해지고

2부 게임 회사가 이야기하지 않는 것들
1장 TV와 온라인게임은 무엇이 다른가?
2장 게임 회사가 말하지 않는 진실
게임을 하면 협력하는 법을 배울 수 있다?
게임을 하면 사회성이 길러진다?
게임을 하면 경제관념을 배울 수 있다?_하나
게임을 하면 머리가 좋아진다?
게임을 하면 경제관념을 배울 수 있다?_둘
게임을 하면 사교성을 기를 수 있다?
게임을 하면 순발력이 생긴다?
게임은 사회악이 아니다?
게임을 통해 결코 배울 수 없는 것

3부 게임이여, 이제 안녕!
스트레스와 게임
아이들은 어떤 계기로 게임을 시작하는가?
온 가족이 모여 게임을 즐길 수 있을까?
왜 부모님이 직접 게임을 해봐야 할까?
게임에도 장르가 있다
게임을 좋아하니까 게임 회사에 취직하면 된다?
게임을 즐기는 것과 게임에 중독되는 것은 다르다
게임 대신에 할 것은, 공부가 아닌 다른 놀이!
더 적극적으로 개입해야 할 때도 있다
게임 산업은 우리나라의 미래 산업이 아니냐고?
국가는 무엇을 해야 하는가?
이제 게임은 안녕! 굿바이!

나오며

[부록] 앞에서 하지 못한 이야기들
국내의 대표적인 온라인게임
게임 회사는 어떻게 세워질까?
게임 중독 진단표

저자소개

고평석 (지은이)    정보 더보기
서울대학교 정치학과를 졸업하고, 일찌감치 벤처 업계에 뛰어들어 게임 회사들에서 기획자이자 마케터로 일했다. 유명 투자 회사의 투자를 받아 게임 회사를 설립, 각종 분야에서 1등을 한 게임을 내놓았고, 문화관광부장관상도 받았다. 게임 관련 칼럼을 신문 등에 다수 연재하였고 모바일 산업의 미래에 대한 강의도 하였다. 현재는 교육 콘텐츠 전문가로서 전자 학습서와 개인별 맞춤 문제은행 사업을 하고 있다. 또한 초등학생부터 대학생 그리고 학부모를 대상으로 학생의 진로를 열어주는 상담과 강연을 활발히 하고 있다. 그때마다 학생들의 게임에 대한 고민을 듣고 해법을 제시하는 것도 빼놓지 않는다. 이 책 《게임 회사가 우리 아이에게 말하지 않는 진실》을 쓴 데는 인생을 건 커다란 결단이 있었다. 당초엔 게임이 미래의 레저이자 성장 동력이란 확신으로 가득 찬 게임 회사 CEO였다. 그러나 게임을 알아갈수록 회의가 커져갔다. 게임이 아이들에게 심각한 해를 끼친다는 것을 실제 사례와 과학적 데이터를 통해 확인했기 때문이다. 또한 “내 아이에게 자신 있게 게임을 권할 수 있는가”라고 자문했을 때 답은 “결코 아니다”였다. 하지만 진정으로 사랑했던 게임 산업과 맞서는 것은 아프고도 두려운 일이었다. 게임의 본질에 대해 더 정확히 알고 싶어서 게임 체험 실험을 5개월 동안 매일 1시간씩 해보았다. 이 실험을 통해 게임이 막연히 생각했던 것보다 훨씬 위험하고 더 이상 미래의 스타 산업으로 불려서는 안 된다는 것을 깨달았다. 지난 10년 동안 꿈과 땀이 서린 게임 산업에의 도전을 포기했다. 그리고 우리나라의 진정한 미래인 아이들을 위해 이 책을 집필하였다.
펼치기

책속에서

“시간이 아까워요. 게임이 아니더라도 다른 할 일이 얼마나 많은데요. 저뿐만 아니라 우리 회사 팀장 이상 되는 사람들은 거의 게임을 안 할 거예요.”
당시에는 이 말도 꽤 섭섭하게 들렸다. 주요 게임 회사를 이끌어가는 사람들이 게임을 안 한다니. 그것도 시간을 빼앗기고, 일단 시작하면 계속 하게 되니까 안 하다니. 게임 산업에 열정을 쏟고 있던 나는 그런 이야기가 아쉽게만 들렸다.


이렇게 실력이 좋은 사람이 나를 약 올리고, 거기에 내가 불끈 화가 치솟는 경험을 하고 나자 이때부터 게임에서 꼭 이기는 비법을 찾아 나섰다. 게임을 하는 사람이 이 시기에 이를 때가 게임 회사 입장에서는 돈을 벌기 좋은 때이다. 게임 회사에서 필승 비법으로 게임 아이템을 준비해놓았기 때문이다.


그래서 나는 (온라인)게임을 콘텐츠 산업의 선두주자라고 표현하는 걸 보면 마음이 편치 않다. 도대체 어떤 콘텐츠에 이렇게 메시지도 없고 스토리도 없는가? 콘텐츠라고 하려면 분명한 메시지가 있어야 하고, 그로 인한 감동도 주어야 한다. 소설책의 경우. 기본적인 재미 외에 작가가 전달하려는 메시지가 있어서 독자에게 여운을 남긴다. (……) 이처럼 (온라인)게임에는 스토리와 메시지, 감동이 모두 빠져 있으므로 콘텐츠라기보다 ‘시간 때우기 도구’로 보는 게 맞을 것 같다.


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