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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 모바일/무선/임베디드 프로그래밍
· ISBN : 9788994506135
· 쪽수 : 624쪽
· 출판일 : 2011-03-11
책 소개
목차
1장 시작하기
1.1 시작하기에 앞서
1.2 스무고개
1.3 제비뽑기
1.4 윷놀이(1)
1.5 윷놀이(2)
2장 Canvas와 Bitmap 다루기
2.1 사용자 View 만들기
2.2 화면의 해상도 표시
2.3 캐릭터 그리기
2.4 캐릭터 움직이기
2.5 Touch로 캐릭터 제어하기
2.6 Canvas의 Method
2.7 캐릭터 Touch 여부의 판정
2.8 이미지의 가공
3장 Class와 ArrayList
3.1 Class의 사용 목적
3.2 Record형의 자료
3.3 ArrayList
4장 SurfaceView와 Thread
4.1 SurfaceView는 무엇인가?
4.2 SurfaceView 만들기
4.3 Thread 만들기
4.4 SurfaceView와 Thread에서의 작업
4.5 SurfaceView에서 새로운 Class 사용하기
4.6 메뉴로 게임 제어하기
4.7 예외 상황에 대한 대책
5장 슈팅게임의 기본 원리
5.1 캐릭터의 충돌 판단
5.2 슈팅게임의 공통 요소
5.3 총알의 발사와 충돌 판정
5.4 점수 표시 방법
5.5 점수에 그래픽 폰트 사용하기
5.6 제한 시간의 도입
5.7 적과의 충돌 판정, 무적 상태
5.8 스테이지 넘어가기
6장 실전 앱 만들기 1 - 슬라이딩 퍼즐
6.1 프로그램의 개발 목표
6.2 프로젝트 기본 틀 만들기
6.3 게임의 기본 흐름
6.4 프로그램 작성
6.5 Slice의 이동 횟수, 경과 시간 표시
6.6 배경 화면 애니메이션
6.7 게임의 Save와 Load
6.8 게임 마무리
6.9 Application 레벨의 전역변수 사용
6.10 게임 도입 부분 만들기
6.11 게임을 마무리하며
6.12 예외 상황에 대한 처리
7장 실전 앱 만들기 2 - 슈팅게임
7.1 프로젝트의 시작
7.2 맵의 구성
7.3 Class의 구성
7.4 캐릭터의 움직임 제어
7.5 미사일과 게임 난이도
7.6 아군 우주선의 제어
7.7 충돌 판정과 폭파 처리
7.8 스테이지 Clear와 Game Over 처리
7.9 오프닝 화면의 구성
7.10 속도가 빠른 프로그램을 작성하기 위한 조언
7.11 프로젝트 전체 Source
덧붙이는 말
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