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게임/기획/개발

게임/기획/개발

(게임 크리에이터를 꿈꾸는 사람을 위한)

바바 야스히토, 야마모토 타카미츠 (지은이), 김훈 (옮긴이)
비즈앤비즈
13,000원

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게임/기획/개발
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 게임/기획/개발 (게임 크리에이터를 꿈꾸는 사람을 위한)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788997716821
· 쪽수 : 144쪽
· 출판일 : 2015-12-10

책 소개

장래에 게임 크리에이터를 꿈꾸는 사람을 위해 현재 게임회사에서 비디오 게임이 어떻게 기획되고 개발되는지 설명한 책이다. 제1장에서는 본래 게임이란 무엇인지를 생각해보며 게임의 본질을 알아보고, 제2장에서는 게임 개발이라는 일에 대해 구체적으로 설명한다.

목차

들어가며 9

제1장 게임이란 무엇인가?

둥근 막대가 나타났다고 치자 13
게임 같은 느낌은 어디서 오는가? 14
게임과 게임이 아닌 것 16
글만 나오는 소프트웨어는 게임일까? 17
인터랙션 19
2개의 인터랙션 21
비디오 게임과 그 시작 23
입력장치 - 플레이어의 행동을 변환한다 28
출력장치 - 무엇을 오감에 호소할 것인가? 30
소프트웨어 - 무한하게 체험할 수 있는 잠재성을 담는다 33
에콜로지 - 게임 세계 속에서 37
게임의 사이클 42

제2장 게임 개발이란 어떤 일인가?

Ⅰ. 게임 개발의 순서 47

1. 기획입안 - 종이 위에 게임을 만든다 48
a. 왜 게임기획안이 필요한가? 48
b. 기획서에 필요한 요소 49
c. 타깃 50
d. 컨셉 51
e. 게임 시스템 52
f. 제목과 대상 하드웨어 54

2. 기획 심사 - 게임 개발 최초의 난관 56
3. 팀을 편성하기 57
a. 프로듀서 - 자금과 인력의 관리자. 판매자 58
b. 디렉터 - 게임의 퀄리티, 납기 관리자, 개발 총책임자 60
c. 플래너 - 게임의 심장인 컨셉과 시스템을 만드는 사람 62
d. 아트 디자이너 - 게임에 모습과 움직임, 세계관을 제공하는 사람 65
e. 프로그래머 - 게임에 혼을 불어넣는 장인 68
f. 사운드 크리에이터 - 게임의 분위기를 만들어내는 사람 70
g. 테스터 - 퀄리티의 파수꾼 71

4. 프로토 타입의 작성과 심사 73
5. 중간 버전에서 마스터 버전으로 - 브러시 업 75

Ⅱ. 게임 개발에 소요되는 코스트와 리스크 78
Ⅲ. 어느 게임 개발자의 하루 81

1. 기획 입안에서부터 프로젝트를 일구는 시기 82
2. 게임 개발 중 86
3. 마스터업 직전 말기 89

제3장 게임 개발자가 되려면?

Ⅰ. 게임 개발자의 길 95

1. 어디서 배울까 95
2. 어떤 식으로 일할 것인가 96
Ⅱ. 무엇을 배우면 좋을까 98

1. 기초편 98
a. PC 98
b. 논리적인 사고 99
c. 게임 지식과 제작자로서의 시선 100
d. 커뮤니케이션 102
e. 관심사를 넓히기 103
2. 프로그래머 편 105
3. 아트 디자이너 편 108
4. 사운드 크리에이터 편 110
5. 플래너 편 112
6. 미지와의 조우 114

Ⅲ. 취업 활동을 위한 힌트 115

제4장 1개월 안에 게임을 만들자!

[제1주]
■제1일 어떤 게임을 만들고 싶은가? (컨셉 이미지 작성) 120
■제2일 컨셉을 실현하는 방법은? (게임 장르의 확정) 121
■제3일 컨셉을 어떻게 반영할 것인가? (타깃과 플레이어 수의 확정) 122
■제4일 컨셉 워크의 확정 123
■제5일 게임 제목의 초안 작성 124

[제2주]
■제6일 컨셉을 실현하기 위한 게임 시스템 고찰 1 (흐름) 125
■제7일 컨셉을 실현하기 위한 게임 시스템 고찰 2 (룰) 126
■제8일 컨셉을 실현하기 위한 게임 시스템 고찰 3 (후크) 127
■제9일 게임 시스템을 이미지 할 수 있는 도안 작성 128
■제10일 기획서로 정리하기 129
[제3주]
■제11일 사양서 점검(사양 리스트 작성) 131
■제12일 사양 #1 작성 132
■제13일 사양 #2 작성 134
■제14일 사양 #3 작성 135
■제15일 나머지 사양 확인 136

[제4주]
■제16일 사양 #4 작성(각종 데이터 리스트 작성) 137
■제17일 각종 데이터 작성 138
■제18일 샘플 작성과 첫 번째 테스트 플레이 139
■제19일 사양 수정과 데이터 조정 140
■제20일 테스트 플레이와 조정, 그리고 완성 140

저자소개

바바 야스히토 (지은이)    정보 더보기
1969년생. 게이오기주쿠 대학 대학원 석사(정책/미디어) 수료. 1997년부터 SEGA에서 게임 제작. 『프로야구팀을 만들자!』, 『J LEAGUE 프로축구 클럽을 만들자!』, 『만들자 시리즈』를 기획하고 총괄했다.
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야마모토 타카미츠 (지은이)    정보 더보기
1971년생. 게임 작가이자 문필가. 게이오기주쿠 대학 환경정보학과 졸업.1994년부터 2004년까지 코에이에서 게임 제작(기획/프로그램)을 했으며, 주요 게임은 『That’s QT』, 『전국무쌍』(코에이) 등이 있다. 저서로는 『디버그로 시작하는 C 프로그래밍』, 『심뇌문제-뇌의 세기를 살아가다』, 『문제가 문제다』. 역서로는 존 R 셜의 『MIND: 마음의 철학』 등이 있다.
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김훈 (옮긴이)    정보 더보기
대학에서 일본어를 전공했고 다양한 분야에서 일본 측과의 비즈니스 진행, 통.번역 업무 등을 담당했다. 정보통신 기술과 게임분야에 대한 무한한 관심을 isao의 IT, 게임번역소(http://isao76.egloos.com)라는 블로그를 통해서 발산하고 있다. 현재는 IT, 게임 관련 분야의 번역을 하며 고전게임을 새로운 각도에서 조명하기 위해 노력 중이다. 옮긴 책으로는 『SF 사전』, 『팩맨의 게임학』, 『소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라』, 『크툴루 신화 사전』, 『타락천사 사전』, 『천사 사전』, 『북유럽 신화 사전』, 『켈트 신화 사전』 등이 있다.
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