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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788998139902
· 쪽수 : 944쪽
책 소개
목차
[1부] 게임 디자인과 종이 프로토타입
▣ 01장: 디자이너답게 생각하기
나는 게임 디자이너다
바톡(Bartok): 게임 연습
게임의 정의
요약
▣ 02장: 게임 분석 프레임워크
게임학의 일반적인 프레임워크
MDA: 메카닉, 역학, 미학
형식적, 극적, 동적 요소
4요소
요약
▣ 03장: 계층형 4요소
정의된 계층
동적 계층
문화적 계층
디자이너의 책임
요약
▣ 04장: 정의된 계층
정의된 메카닉
정의된 미학
정의된 내러티브
정의된기술
요약
▣ 05장: 동적 계층
플레이어의 역할
발생적 요소
동적 메카닉
동적 미학
동적 내러티브
동적 기술
요약
▣ 06장: 문화적 계층
게임 플레이를 벗어난 게임
문화적 메카닉
문화적 미학
문화적 내러티브
문화적 기술
공식 트랜스미디어는 문화적 계층이 아니다
게임의 문화적 영향
요약
▣ 07장: 디자이너답게 생각하기
반복적 디자인
혁신
브레인스토밍과 관념화
생각 바꾸기
범위 조정!
요약
▣ 08장: 디자인 목표
디자인 목표: 완성되지 않은 목록
디자이너 중심적 목표
플레이어 중심적 목표
요약
▣ 09장: 종이 프로토타입 제작
종이 프로토타입의 장점
종이 프로토타입 제작 툴
종이 프로토타입의 예
종이 프로토타입의 최적의 용도
종이 프로토타입의 부적절한 용도
요약
▣ 10장: 게임 테스트
플레이테스트를 하는 이유
좋은 플레이테스터가 되는 방법
플레이테스터의 집단
플레이테스트 방법
다른 중요한 유형의 테스트
요약
▣ 11장: 수학과 게임 밸런스
게임 밸런스의 의미
아파치 오픈오피스 칼크 설치
스프레드시트로 주사위 확률 확인하기
확률의 계산
종이 게임의 랜더마이저 기술
가중 분포
순열
양성과 음성 피드백
칼크를 사용한 무기의 밸런스 조정
요약
▣ 12장: 퍼즐 디자인
퍼즐은 어디에나 있다
퍼즐 디자인과 스콧 킴
액션 게임에 포함된 퍼즐의 예
요약
▣ 13장: 플레이어 안내하기
직접적 안내
간접적 안내
새로운 기술과 개념 가르치기
요약
▣ 14장: 디지털 게임 업계
게임 업계
게임 교육
업계에 들어가는 방법
더 이상 기다릴 필요가 없다!
요약
[2부] 디지털 프로토타입 제작
▣ 15장: 디지털 시스템의 이해
보드 게임에서의 체계적 사고
간단한 명령 실행의 예
게임 분석: 사과 받기
사과 받기 게임오브젝트 액션 리스트
요약
▣ 16장: 우리의 개발 환경 유니티 소개
유니티 다운로드
개발 환경 소개
유니티 처음 실행하기
유니티의 창 레이아웃 설정
유니티 창의 구성 요소
요약
▣ 17장: 우리가 사용할 언어 C# 소개
C#의 특징 이해
C# 문법읽고 이해하기
요약
▣ 18장: HELLO WORLD: 첫 번째 프로그램
새 프로젝트 만들기
새로운 C# 스크립트 만들기
흥미로운 예제 만들기
요약
▣ 19장: 변수와 컴포넌트
변수 소개
C#의 엄격한 형식의 변수
중요한 C# 변수 타입
변수의 범위
명명 규칙
중요한 유니티 변수 타입
유니티 게임오브젝트와 컴포넌트
요약
▣ 20장: 부울 연산과 조건문
부울
비교 연산자
조건문
요약
▣ 21장: 루프
루프의 유형
프로젝트 설정
while 루프
do…while 루프
for 루프
foreach 루프
루프 내의 점프문
요약
▣ 22장: 리스트와 배열
C# 컬렉션
리스트
배열
다차원 배열
가변 배열
배열과 리스트의 적절한 용도
요약
요약 연습
이후 내용
▣ 23장: 함수와 매개 변수
함수 예제 프로젝트 설정
함수의 정의
함수 매개 변수와 인수
값 반환
올바른 함수 이름
함수는 언제 사용해야 할까?
함수 오버로딩
선택적 매개 변수
params 키워드
재귀 함수
요약
▣ 24장: 디버깅
디버깅 시작하기
디버거를 사용한 단계별 코드 실행
요약
▣ 25장: 클래스
클래스의 이해
클래스 상속
요약
▣ 26장: 객체 지향적 사고
객체 지향의 비유
객체 지향 보이드 구현
요약
▣ 27장: 애자일 사고방식
애자일 소프트웨어 개발 선언
스크럼 방법론
자신의 번다운 차트 만들기
요약
[3부] 게임 프로토타일 예제와 실습
▣ 28장: 프로토타입 1: 사과 받기
디지털 프로토타입의 목적
준비
사과 받기 프로토타입 코딩
GUI와 게임 관리
사과를 놓치면 ApplePicker에 알리기
요약
▣ 29장: 프로토타입 2: 미션 데몰리션
다음 단계
시작하기: 프로토타입 2
게임 프로토타입 개념
아트 에셋
프로토타입 코딩
요약
다음 단계
▣ 30장: 프로토타입 3: 우주전쟁
시작하기: 프로토타입 3
씬 설정
주인공 우주선 만들기
적 우주선 추가
임의로 적 생성
태그, 레이어, 물리 설정
주인공 우주선의 충돌 처리
게임 재시작
공격
파워업 추가
적의 파워업 드롭
다른 적 프로그래밍
파티클 효과와 배경 추가
요약
다음 단계
▣ 31장: 프로토타입 4: 프로스펙터 솔리테어
시작하기: 프로토타입 4
빌드 설정
이미지를 스프라이트로 임포트
스프라이트로 카드 구성
프로스펙터 게임
코드로 프로스펙터 구현
프로스펙터에 점수 추가
요약
다음 단계
▣ 32장: 프로토타입 5: 바톡
시작하기: 프로토타입 5
빌드 설정
바톡의 코딩
다음 단계
▣ 33장: 프로토타입 6: 단어 게임
시작하기: 단어 게임 프로토타입
단어 게임 정보
단어 목록의 구문 분석
게임 설정
화면 레이아웃
상호작용 추가
점수 체계 추가
애니메이션 추가
색 추가
요약
다음 단계
▣ 34장: 프로토타입 7: 퀵스냅
시작하기: 퀵스냅 프로토타입
씬 구성하기
게임 코딩
요약
다음 단계
▣ 35장: 프로토타입 8: 오메가 마법사
시작하기: 오메가 마법사 프로토타입
씬 구성하기
마법사 캐릭터
마우스 상호작용
이동
인벤토리와 원소 선택
불 바닥 마법
방 바꾸기
적 생성
Enemy 인터페이스 추상화
EnemyFactory 제작
요약
다음 단계
[4부] 부록
▣ 부록A: 표준 프로젝트 설정 절차
새 프로젝트 설정
코딩을 위한 씬 준비
▣ 부록B: 유용한 개념
다루는 주제
C#과 유니티 코딩 개념
수학 개념
보간
롤플레잉 게임
사용자 인터페이스 개념
▣ 부록C: 온라인 레퍼런스
자습서
프로그래밍
검색 팁
에셋 찾기
교육용 소프트웨어 할인