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![[큰글씨책] VR, AI, 저널리즘](/img_thumb2/9791128801105.jpg)
책 정보
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 언론/미디어 > 언론학/미디어론
· ISBN : 9791128801105
· 쪽수 : 132쪽
· 출판일 : 2017-04-30
책 소개
목차
01 가상현실 저널리즘
02 몰입과 뉴미디어
03 컴퓨터와 저널리즘의 교차점
04 인공지능과 저널리즘
05 사용자 경험과 저널리즘
06 알고리즘과 저널리즘
07 알고리즘 저널리즘의 현황과 미래
08 컴퓨테이셔널 센스메이킹
09 구글과 미래의 저널리즘
10 퀄리티 저널리즘
저자소개
책속에서
4차 산업혁명의 물결 속에 가상현실 저널리즘이 현실화되면서 과연 이것이 하나의 반짝하는 현상인지 지속될 혁신인지, 기술 중심의 혁신인지 콘텐츠의 혁신인지 등 논쟁이 계속되고 있다. 여러 논쟁 속에 한 가지 확실한 것은 가상현실 기술이 독자와 뉴스 대상 사이의 경계를 혁신적으로 좁히고, 사용자의 경험을 풍부하고 다양하게 했다는 점이다. 일반 독자들은 가상현실을 통해 직접 가 볼 수 없는 전쟁터나 오지를 체험할 수 있고, 이는 기사의 주제에 대한 심도 있는 이해를 가능하게 해 사용자 경험의 고급화를 구현하고 있다.
‘가상현실 저널리즘’ 중에서
진정한 몰입감을 높이기 위해서는 기술적으로 화소를 높이는 것보다 어느 정도의 기술적 바탕 위에 사용자의 참여를 유도하는 환경이 효과적일 수 있다. 즉 물아일체, 무아지경, 황홀경 같은 환상적 체험을 주는 것보다 사용자에게 만족스러운 경험을 통해 행동이 자연스럽게 이루어지는 환경을 만들어 주는 좋다. 예를 들어 게임과 현실 세계를 이어 주는 <포켓몬고(Pokemon Go)>같이 증강현실과 현실 세계를 이어 주는 어떤 콘텐츠를 적절한 사용자 환경(UI, user interface)을 통해 제공하는 것이다.
‘몰입과 뉴미디어’ 중에서
센스메이킹은 기본적으로 현상학(phenomenology)에 바탕으로 두고 있다. 예를 들어 기업들이 비즈니스 환경의 복잡성 관리에서 고객에 대한 분석을 할 때 피상적 정보나 단순 데이터에만 의존하는 것이 아니라 고객에 대한 통찰을 위해 고객이 처한 상황의 본질을 이해하는 과정, 즉 사람들이 생활 속에서 일어나는 일들을 어떻게 경험하고 인식하는가를 연구하는 데 센스메이킹 방법론이 효과적으로 쓰일 수 있다. 센스메이킹은 데이터를 바탕으로 분석하되 데이터를 사람과 연결시켜 특정 맥락에서 해석하는 것으로 데이터 중심의 기계적 분석이 아니라 사람 중심의 분석 방식이라 할 수 있다.
‘컴퓨테이셔널 센스메이킹’ 중에서