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[큰글씨책] 지능정보사회와 미디어

[큰글씨책] 지능정보사회와 미디어

신동희 (지은이)
커뮤니케이션북스
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[큰글씨책] 지능정보사회와 미디어
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책 정보

· 제목 : [큰글씨책] 지능정보사회와 미디어  
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 언론/미디어 > 언론학/미디어론
· ISBN : 9791128801570
· 쪽수 : 136쪽
· 출판일 : 2018-10-30

책 소개

최근 지능정보기술을 기반으로 한 지능정보화의 급속한 진전으로 전 세계는 경제시스템과 사회구조가 근본적으로 변화하는 패러다임의 전환기에 있다. 새로운 서비스는 인간 삶의 질을 향상시키고 새로운 지식과 가치 창출로 새로운 기회를 제공할 것이다.

목차

01 인공지능과 미디어
02 알고리즘의 역설
03 지능정보사회의 미디어
04 지능정보사회의 사용자 경험
05 미디어와 체화된 경험
06 트랜스휴머니즘
07 알고리즘의 책무성과 투명성
08 미디어의 몰입
09 4차 산업혁명과 인지 혁명
10 리빙랩과 비트코인

저자소개

신동희 (지은이)    정보 더보기
중앙대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수다. 중국 정부의 인재초빙프로그램인 백인계획에 초빙되어 저장대학(Zhejiang University)의 School of Media and International Culture와 공동 연구를 수행하고 있다. 2009∼2016년에 성균관대학교 인터랙션사이언스학과 정교수, 인터랙션연구소 소장과 BK21플러스사업(인터랙션)단장을 역임했고 성균관대학교 SKKU 펠로(2011)이며 한국연구재단의 우수학자로 선정되었다(2014). 교육부의 세계 수준의 연구중심대학사업 해외초빙학자를 역임했다(2008∼2013). 한국언론학회, 한국HCI학회, 미디어경영학회, 정보통신정책학회, 한국정보사회학회에서 이사를 역임했다. 미국 캘리포니아 버클리대학 교환교수를 역임했다(2015∼2016). Journal of Computer-Mediated Communications, Journalism & Mass Communication Quarterly, Telecommunications Policy, Computers in Human Behaviors, Information Processing & Management 등의 편집위원 및 편집인이다. 최근 저술로는 『VR, AI, 저널리즘』(2017), 『컴퓨테이셔널 저널리즘』(2016), 『인간, 초연결 사회를 살다』(2016), 『빅데이털러지』(2015), 『인간과 빅데이터의 상호작용』(2014), 『디지털 광고환경 변화와 언론사의 대응전략』(2014), 『언론학교육의 혁신모델』(2014), 『빅데이터와 언론』(2014), 『ICT 생태계』(2014), 『인간과 컴퓨터의 어울림』(2014), 『휴머니타스 테크놀로지』(2013), 『스마트 융합과 통섭』(2012) 등이 있다.
펼치기

책속에서

넷플릭스(Netflix)는 알고리즘을 통해 사용자들의 선호도를 예측하고 그에 맞는 영화를 추천한다. 소셜 미디어는 알고리즘을 사용해서 사용자들에게 어떤 광고와 링크를 보여 줄지를 정한다. 알고리즘은 유튜브에서 최적의 비디오를 추천하고 아마존에서 가장 맞는 책을 추천하고, 이러한 모든 플랫폼에서 가장 잘 노출할 수 있을 광고를 결정하기 위해 사용자의 온라인 행위로 발생하는 데이터를 처리한다. 길찾기 앱은 최적 경로 알고리즘을 이용해 목적지를 안내한다. 자동 통화 응답 기능이나 신용 평가 점수 모두 알고리즘에 의해 자동 계산된다.
‘인공지능과 미디어’ 중에서


필터버블, 에코체임버 현상은 사람과 컴퓨터의 상호작용 결과다. 사람들에게는 자신이 듣고 싶은 것만 듣고, 보고 싶어 하는 것만 보려는 선택적 인지 경향과 인터넷을 통해 자신의 기존 믿음을 강화하려는 확증적 편향이 있다. 기술은 이러한 본능을 적절히 충족시켜 주고, 사용자의 선택을 받으며 적자생존의 시장에서 살아남게 된다. 최근 가짜 뉴스가 떠오르는 것은 바로 사용자들의 이러한 본능적 욕구에 기인한다. 알고리즘이 강화될수록 기존 미디어의 게이트키핑 기능은 약화되고, 다양성은 실종돼 건강한 민주주의 발전을 저해할 수 있다.
‘알고리즘의 역설’ 중에서


기존 UI에서 가장 중요하게 다루었던 것은 ‘사용자가 어떻게 잘 사용할 수 있을까?’ 즉 사용성(usability)이었다. 그런데 디지털 기술이 급속도록 발달하고 스마트혁명으로 UI가 획기적인 변화를 가져온 지금은 사용성만이 아닌 유희성이나 심미성도 매우 중요한 부분으로 부각되고 있다. 이러한 사용자의 새로운 요인들이 사용자 경험이라는 범주를 형성해 나가고 있다. 그런데 흥미롭게도 이러한 유희성이나 심미성이 사용성과 상충되는 요인으로 인식이 되기도 한다. 즉 사용성이 높으면 유희성이나 심미성이 떨어지거나, 반대로 유희성이나 심미성을 강조하면 사용성이 저하된다는 인식이 만연한 것 같다.
‘지능정보사회의 사용자 경험’ 중에서


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