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문화콘텐츠산업론

문화콘텐츠산업론

(2018년 개정판)

김평수, 윤홍근, 장규수 (지은이)
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문화콘텐츠산업론
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 문화콘텐츠산업론 (2018년 개정판)
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 언론/미디어 > 언론학/미디어론
· ISBN : 9791128812224
· 쪽수 : 402쪽
· 출판일 : 2018-08-31

책 소개

<문화콘텐츠산업론> 2018년 전면 개정판. 문화산업의 내.외부 환경과 소비자 행동을 분석해 문화 상품의 성공 요인을 살펴본다. 방송, 영화, 음악, 게임, 애니메이션, 공연 등 주요 문화산업의 동향과 전망, 과제가 체계적으로 정리되어 있다.

목차

개정3판 머리말
개정2판 머리말
개정1판 머리말
머리말


1장 문화산업의 개념과 중요성
1. 문화산업의 개념
1) 문화와 문화산업의 정의
2) 문화산업의 범위와 유형
3) 문화콘텐츠산업의 특성
2. 문화콘텐츠산업의 중요성
1) 고성장 산업
2) 고용창출 산업
3) 고부가가치 산업
4) 문화경제적 파급효과가 큰 산업

2장 문화콘텐츠산업의 환경 분석
1. 세계 문화산업의 현황
1) 세계 문화산업의 시장 규모
2) 해외 문화산업 동향
2. 국내 문화산업의 현황
1) 문화산업의 시장 규모
2) 문화산업의 트렌드 변화와 전망
3. 문화콘텐츠산업의 환경 변화
1) 거시환경 분석
2) 미시환경 분석
3) 환경 변화에 따른 경영 전략
4. 문화산업의 가치사슬 체계

3장 문화상품과 소비자 행동
1. 문화상품
1) 문화상품의 개념과 특성
2) 문화상품의 유형
3) 문화상품의 수요와 공급
4) 문화상품의 가격 결정
5) 문화 패키지
2. 문화 소비자
1) 문화 소비자의 개념과 유형
2) 문화 소비자의 구분
3) 문화 소비자의 관여와 구매 행동
4) 문화상품의 쾌락적 소비
3. 문화상품의 소비 패턴 변화
4. 소비자의 행동에 대한 이해
1) 소비자의 행동에 영향을 미치는 요인
2) 구매의사 결정 과정

4장 영화산업
1. 영화산업의 이해
1) 영화예술의 탄생
2) 영화의 특징
3) 영화산업과 특징
4) 영화 제작 시스템의 이해
5) 영화 배급 시스템의 이해
2. 세계 영화산업의 현황
1) 세계 영화 시장의 주요 지표
2) 미국 영화산업의 현황
3) 유럽 영화산업의 현황
4) 아시아 영화산업
3. 한국 영화산업의 현황
1) 한국 영화산업의 현황
2) 한국 영화산업의 쟁점
3) 한국 영화산업의 전망
4. 디지털 시대의 영화산업과 전망

5장 방송산업
1. 방송산업의 현황
1) 방송산업 시장 규모
2) 방송산업의 주체
2. 방송산업의 동향과 특징
1) 지상파방송의 침체
2) 케이블TV의 정체
3) 위성방송의 위축
4) 방송과 통신의 융합 현상
3. 방송산업의 발전 과정
1) 지상파방송 3사의 동향
2) 주요 케이블TV업체의 재편
3) 종편채널의 안정화
4) 뉴미디어의 활성화
4. 방송산업의 미래

6장 음악산업
1. 음악산업의 개념?
1) 음악산업의 정의와 형성 과정
2) 음악산업의 시스템
3) 음악산업의 규모와 유통 현황
2. 음악산업의 동향과 특징
1) 세계 음악산업의 동향
2) 한국 음악산업의 동향
3) 한국의 음악산업 정책
3. 음악저작권
1) 라이선스
2) 로열티
4. 음악산업의 발전 과제와 미래
1) 선진 문화 의식 확립
2) 전문 인력 양성
3) 유통 시스템 구축


7장 공연산업
1. 공연산업의 이해
1) 공연예술과 공연산업
2) 공연 제작 시스템
3) 공연제작 프로세스와 단계별 주체들
4) 공연무대의 이해
5) 공연예술 시장의 작동 시스템
2. 공연산업의 현황과 구조
1) 공연산업의 현황
2) 한국 공연 시장 규모
3) 미국 공연산업
4) 일본 공연산업
3. 공연산업의 전망
1) 한국 공연산업의 과제
2) 공연산업의 미래

8장 만화 애니메이션산업
1. 만화 애니메이션의 이해
1) 만화란 무엇인가?
2) 애니메이션이란 무엇인가
3) 만화의 제작 과정
4) 애니메이션의 제작 과정
2. 만화 애니메이션산업의 이해
1) 만화산업 시스템의 구조
2) 애니메이션산업 시스템의 구조
3. 국내 만화 애니메이션산업 현황
1) 한국 만화산업 약사(略史)
2) 한국의 애니메이션산업 약사(略史)
3) 만화 애니메이션산업의 폐허 속에서 탄생한 웹툰
4. 세계 만화 애니메이션산업 현황
1) 세계 만화산업의 현황
2) 세계 애니메이션산업의 현황
5. 만화 애니메이션산업의 미래

9장 게임산업
1. 게임산업의 개념
1) 게임의 정의
2) 게임의 분류
3) 게임산업의 구성
4) 게임의 특징
2. 게임산업의 현황
1) 세계 게임산업의 거시적 동향
2) 국내 게임 시장 동향
3. 게임산업의 발전 과정
1) 게임산업의 변화 추이
2) 국내 게임업체의 현황
3) e-스포츠산업
4) 멀티플랫폼 게임의 부상
4.게임산업의 과제와 미래
1) 게임산업의 과제
2) 게임산업의 미래

10장 4차 산업혁명시대 문화콘텐츠 산업의 미래
1. 4차 산업혁명과 문화콘텐츠 산업
1) 4차 산업혁명 개념과 중요성
2) 4차 산업혁명과 일자리의 변화
3) 4차 산업혁명 대응전략
2. 4차 산업혁명과 문화콘텐츠 가치사슬의 변화
1) 문화콘텐츠 제작의 변화
2) 문화콘텐츠 유통의 변화
3) 문화콘텐츠 소비의 변화
3. 문화와 ICT 융합 사례
1) 가상현실
2) 인공지능
3) 드론 활용
4) 빅데이터 활용
4. 문화콘텐츠산업의 육성 전략

저자소개

김평수 (지은이)    정보 더보기
문화콘텐츠 기획회사 (주)BCC컴퍼니 대표이사이며 매시스컨설팅 대표 컨설턴트다. 경희대학교 건축공학과를 졸업한 후 공연 연출 및 음반 제작 등 문화 기획·제작 분야에서 일했다. 국회문화관광위원회 정책보좌관, 국무총리실 전문위원, 마포문화재단 사업본부장, 미래창조과학부 심의위원 등을 역임했다. 한국외대에서 문화콘텐츠학 박사학위를 받았고 북경대학 문화산업연구원의 초청으로 방문학자 생활을 하기도 했다. 지난 10여 년간 한국외대, 한신대, 이화여대 등에서 영화, 미디어, 문화에 관해 강의했다. 중국 문화산업과 미래콘텐츠에 대한 관심과 이해가 깊다. 저서로는 「문화산업의 기초이론」, 「문화공공성 시대의 저작권」, 「문화콘텐츠 입문사전」(공저), 「문화콘텐츠와 문화코드」(공저) 등이 있고 「지식독점에 반대한다(Against intellectual monopoly)」를 번역했다.
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윤홍근 (지은이)    정보 더보기
1994년 CBS 기자로 입사해 사회부, DMB부, 국제부, 영상뉴스부, 경제부 기자로 일했으며 세바시팀장과 심의평가부장 등을 거쳤다. 경희대학교 문리대 지리학과 졸업, 고려대학교 경영대학원에서 마케팅을 전공했으며, 전북대학교 일반대학원에서 신문방송학을 전공하여 언론학 석사학위를 받았다. 2020년에는 강남대학교 융합대학원 실버산업학과에서 실버산업 석사를 취득하였다. 한국외국어대학교 대학원 문화콘텐츠학과에서 문학박사학위를 받았으며, 한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과 겸임교수를 역임했다. 현재 작가, 전북대 강사로 일하고 있다. 논문: 대학 연계형 은퇴자 커뮤니티(UBRC)의 교육프로그램 운영 실태와 향후 개발방안에 관한 연구(2020년 강남대 석사논문) 저서: <미디어 마케팅>, <채널 브랜드 전략>, <한국방송사>, <세계방송사>, <미디어 브랜드의 진화>, <문화콘텐츠산업론>(공저), <문화마케팅 입문>, <문화마케팅 전략론> 등 다수
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장규수 (지은이)    정보 더보기
장고개프로젝트 대표, 아이러브한식 이사다. 한국외국어대학교에서 방송학으로 석사, 문화콘텐츠학으로 박사학위를 받았다. 국립방송 KTV, 에스엠엔터테인먼트, 모델라인엔터테인먼트, 중앙엠앤에스, 씨오엔엔터테인먼트 등에서 프로듀서, 매니저, 에이전트, 마케터 등으로 일했고, 한국외국어대학교 겸임교수, 대경대학교 초빙교수, 연예산업연구소 소장 등을 역임했다. 한국콘텐츠진흥원, 한국저작권위원회, 한국국제문화교류진흥원, 한국문화관광연구원, 동아일보, SK텔레콤 등에 보고서, 백서, 칼럼 등을 기고했다. 주요 저서로 『한류와 아시아류』(2013), 『스타 시스템』(2013), 『뮤직비즈니스』(2015), 『문화콘텐츠 산업론』(2007, 공저), 『문화콘텐츠 기획론』(2013, 공저), 『재즈파크, 한국재즈를 말하다』(2013, 공저) 등이 있다. “한류의 어원과 사용에 대한 연구”(2011), “연예산업의 대리인 제도 도입에 관한 연구”(2011), “한국 대중음악의 해외진출 사례와 전략 연구”(2009), “케이팝의 선정성과 흥행효과에 관한 연구”(2015, 공저) 등 논문을 등재학술지에 게재했다.
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책속에서

국내 웹툰의 생태계에서 일부 유료 웹툰 사이트들을 제외하고는 포털을 통해 제공되는 웹툰 콘텐츠는 연재되는 동안 무료정책이라는 것이 특이점이다. 연재를 마치고 일정 기간이 지난 후에는 유료로 전환한다. 대부분의 웹툰이 무료로 제공된다는 점에서 웹툰의 경제성과 지속가능성에 대해 의구심을 갖는 이들도 있다. 그러나 웹툰은 파급효과와 확장성이 크다. 네이버에 따르면, 매월 1400만 명이 네이버 웹툰을 방문한다. 이 방문객의 숫자가 웹툰 서비스가 무료로 운영됨에도 불구하고 성장하는 동력이 되는 것이다. 일단 포털에 콘텐츠를 제공하는 웹툰 작가들은 포털로부터 원고료를 받고, 포털은 광고 등을 통해 수익을 창출한다. 웹툰 작가는 기본적인 원고료 수입 외에 웹툰 플랫폼에서 얻은 인기를 기반으로 영화 등 저작권 수입, 캐릭터사업, 광고, 서적 출판 등 2차적 수입을 창출할 수 있다. 즉, 웹툰 플랫폼은 웹툰의 전송권리만을 확보하고 타 매체 유통 및 2차 판권 권리는 작가에게 있어서 작가는 에이전시 등을 통해 부가적 수익 창출이 가능한 것이 웹툰 생태계의 기본 메커니즘이다.
웹툰 플랫폼은 단순히 웹툰 유통에만 그치지 않고 작가의 안정적 제작 환경 지원을 위한 광고 BM 도입, 유료화 시도, 해외 시장 유통, 스마트 툰 같은 새로운 형식의 웹툰 기획 등 웹툰 시장 활성화를 위한 다양한 노력을 투입한다.
_8장 “만화 애니메이션산업” 중에서


4차 산업혁명은 콘텐츠 제작, 유통, 소비에 많은 영향을 끼치며 산업발전에 기회를 제공할 것으로 보인다. 콘텐츠 제작에서 인공지능, 빅데이터 등이 활용되어 기계의 능력에 인간의 창의성이 가미된 새로운 콘텐츠가 창작될 수 있다. 유통 측면에서도 이용자 개개인에 적합한 스토리텔링의 기술적 구현으로 이용자의 취향이 반영된 콘텐츠가 제공되어 개인에게 적합한 스토리 제공과 니치 마켓이 부상할 것으로 예상된다. 소비 측면에서는 이용자가 자신만의 문화적 카테고리를 구축하고 자신의 취향에 맞도록 콘텐츠를 커스터마이징할 수 있어 고객의 만족도를 높이고 네트워크 효과를 극대화하는 계기가 될 것이다.
반면, 4차 산업혁명은 일자리를 빼앗고 기술과 자본의 독점현상으로 문화콘텐츠 산업에 큰 위협이 될 수도 있다. 콘텐츠가 인공지능의 알고리즘으로 제작되므로 기존의 콘텐츠 업계 근로자들에게는 큰 위협이 될 수 있다. 기존의 콘텐츠와 인공지능이 만든 콘텐츠의 구별이 없어진다면 사람들의 일자리는 크게 위협을 받는 반면, 소프트웨어 프로그래머와 같은 분야에서 일자리 창출이 나타날 수 있다. 또한 4차 산업혁명은 자본을 가진 자, 기술을 가진 자가 콘텐츠의 제작과 유통을 독점하므로 콘텐츠 산업계의 부익부 빈익빈의 결과를 초래할 것으로 예상된다. 이같이 4차 산업혁명은 문화콘텐츠 산업에 위협과 기회가 상존한다는 차원에서 이에 대응한 콘텐츠 산업의 새로운 패러다임을 수립하고 구체적인 비전과 전략을 마련해야 할 것으로 보인다.
_ 10장 “4차 산업혁명시대 문화콘텐츠산업의 미래” 중에서


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