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문화콘텐츠산업론

문화콘텐츠산업론

(2016년 전면 개정판)

김평수, 윤홍근, 장규수 (지은이)
  |  
커뮤니케이션북스
2016-03-11
  |  
28,000원

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문화콘텐츠산업론

책 정보

· 제목 : 문화콘텐츠산업론 (2016년 전면 개정판)
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 언론/미디어 > 언론학/미디어론
· ISBN : 9791130445205
· 쪽수 : 396쪽

책 소개

<문화콘텐츠산업론> 2016년 전면 개정판. 문화산업의 내.외부 환경과 소비자 행동을 분석해 문화 상품의 성공 요인을 살펴본다. 방송, 영화, 음악, 게임, 애니메이션, 공연 등 주요 문화산업의 동향과 전망, 과제가 체계적으로 정리되어 있다.

목차

1장 문화산업의 개념과 중요성
1. 문화산업의 개념 2
1) 문화와 문화산업의 정의
2) 문화산업의 범위와 유형
3) 문화콘텐츠산업의 특성
2. 문화산업의 연구 대상과 교육 현황
1) 문화산업 연구 대상
2) 문화산업의 교육 현황
3. 문화콘텐츠산업의 중요성
1) 고성장 산업
2) 고용창출 산업
3) 고부가가치 산업
4) 문화경제적 파급효과가 큰 산업

2장 문화콘텐츠산업의 환경 분석
1. 세계 문화산업의 현황
1) 세계 문화산업의 시장 규모
2) 해외 문화산업 동향
2. 국내 문화산업의 현황
1) 문화산업의 시장 규모
2) 문화산업의 트렌드 변화와 전망
3. 문화콘텐츠산업의 환경 변화
1) 거시환경 분석
2) 미시환경 분석
3) 환경 변화에 따른 경영 전략
4. 문화산업의 가치사슬 체계

3장 문화상품과 소비자 행동
1. 문화상품
1) 문화상품의 개념과 특성
2) 문화상품의 유형
3) 문화상품의 수요와 공급
4) 문화상품의 가격 결정
5) 문화 패키지
2. 문화 소비자 91
1) 문화 소비자의 개념과 유형
2) 문화 소비자의 구분
3) 문화 소비자의 관여와 구매 행동
4) 문화상품의 쾌락적 소비
3. 문화상품의 소비 패턴 변화
4. 소비자의 행동에 대한 이해
1) 소비자의 행동에 영향을 미치는 요인
2) 구매의사 결정 과정

4장 영화산업
1. 영화산업의 이해
1) 영화와 영화산업
2) 영화의 개념
3) 영화의 산업적 특징
4) 영화 제작 시스템의 이해
5) 영화 배급 시스템의 이해
2. 세계 영화산업의 현황
1) 세계 영화 시장의 규모
2) 미국 영화산업의 현황
3) 유럽 영화산업의 현황
4) 아시아 영화산업
3. 한국 영화산업의 현황
1) 한국 영화산업의 현황
2) 한국 영화산업의 쟁점
3) 한국 영화산업의 전망
4. 디지털 시대의 영화산업과 전망

5장 방송산업
1. 방송산업의 현황
1) 방송산업 시장 규모
2) 방송산업의 주체
2. 방송산업의 동향과 특징
1) 지상파방송의 침체
2) 케이블TV의 성장
3) 위성방송의 정체
4) 방송과 통신의 융합 현상
3. 방송산업의 발전 과정
1) 지상파방송 3사의 동향
2) 주요 케이블TV업체의 재편
3) 종편채널의 안정화
4) 뉴미디어의 활성화
4. 방송산업의 미래

6장 음악산업
1. 음악산업의 개념
1) 음악산업의 정의와 형성 과정
2) 음악산업의 시스템
3) 음악산업의 규모와 유통 현황
2. 음악산업의 동향과 특징
1) 세계 음악산업의 동향
2) 한국 음악산업의 동향
3) 한국의 음악산업 정책
3. 음악저작권
1) 라이선스
2) 로열티
4. 음악산업의 발전 과제와 미래
1) 선진 문화 의식 확립
2) 전문 인력 양성
3) 유통 시스템 구축

7장 공연산업
1. 공연산업의 이해
1) 공연예술과 공연산업
2) 공연제작 프로세스와 단계별 주체들
3) 공연예술 시장의 작동 시스템
2. 공연산업의 현황
1) 한국 공연산업의 구조
2) 한국 공연 시장 규모와 현황
3) 해외 공연산업
3. 공연산업의 전망
1) 한국 공연산업의 과제
2) 공연산업의 미래와 전망

8장 만화·애니메이션산업
1. 만화·애니메이션의 이해
1) 만화란 무엇인가?
2) 애니메이션이란 무엇인가
3) 만화의 제작 과정
4) 애니메이션의 제작 과정
2. 만화·애니메이션산업의 이해
1) 만화산업 시스템의 구조
2) 애니메이션산업 시스템의 구조
3. 국내 만화·애니메이션산업 현황
1) 한국 만화산업 약사(略史)
2) 한국의 애니메이션산업 약사(略史)
3) 만화·애니메이션산업의 폐허 속에서 탄생한 웹툰
4. 세계 만화·애니메이션산업 현황 305
1) 세계 만화산업의 현황
2) 세계 애니메이션산업의 현황
5. 만화·애니메이션산업의 미래

9장 게임산업
1. 게임산업의 개념
1) 게임의 정의
2) 게임의 분류
3) 게임산업의 구성
4) 게임의 특징
2. 게임산업의 현황
1) 세계 게임산업의 거시적 동향
2) 국내 게임 시장 동향
3. 게임산업의 발전 과정
1) 게임산업의 변화 추이
2) 국내 게임업체의 현황
3) e-스포츠산업
4) 멀티플랫폼 게임의 부상
4.게임산업의 과제와 미래
1) 게임산업의 과제
2) 게임산업의 미래

10장 한류와 문화콘텐츠산업의 미래
1. 한류와 아시아의 문화콘텐츠산업
1) 한류의 형성과 현황
2) 신한류와 케이팝
2. 문화콘텐츠산업과 트렌드의 변화
1) 문화콘텐츠산업의 디지털화
2) 문화콘텐츠산업의 컨버전스화
3) 문화콘텐츠산업의 엔터테인먼트화
4) 프로슈머의 대두
3. 문화콘텐츠산업의 정책 과제
4. 문화콘텐츠산업의 육성 전략

저자소개

김평수 (지은이)    정보 더보기
문화콘텐츠 기획회사 (주)BCC컴퍼니 대표이사이며 매시스컨설팅 대표 컨설턴트다. 경희대학교 건축공학과를 졸업한 후 공연 연출 및 음반 제작 등 문화 기획·제작 분야에서 일했다. 국회문화관광위원회 정책보좌관, 국무총리실 전문위원, 마포문화재단 사업본부장, 미래창조과학부 심의위원 등을 역임했다. 한국외대에서 문화콘텐츠학 박사학위를 받았고 북경대학 문화산업연구원의 초청으로 방문학자 생활을 하기도 했다. 지난 10여 년간 한국외대, 한신대, 이화여대 등에서 영화, 미디어, 문화에 관해 강의했다. 중국 문화산업과 미래콘텐츠에 대한 관심과 이해가 깊다. 저서로는 「문화산업의 기초이론」, 「문화공공성 시대의 저작권」, 「문화콘텐츠 입문사전」(공저), 「문화콘텐츠와 문화코드」(공저) 등이 있고 「지식독점에 반대한다(Against intellectual monopoly)」를 번역했다.
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윤홍근 (지은이)    정보 더보기
CBS 마케팅본부 부장. 1994년 CBS 기자로 입사해 사회부, DMB부, 국제부, 영상뉴스부, 경제부 기자로 일했으며 세바시팀, 디지털콘텐츠국 등을 거쳤다. 고려대학교 경영대학원에서 마케팅을 전공했고, 전북대학교 일반대학원에서 신문방송학을 전공하여 언론학 석사학위를 받았다. 한국외국어대학교 대학원 문화콘텐츠학과에서 문학박사 학위를 받았으며, 한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과 겸임교수를 역임했다. 한국문화산업교류재단의 ‘2013~2015년 대한민국 한류백서’ 제작에 참여했다. 저서로는 『방송마케팅』, 『채널 브랜드 전략』, 『DMB 킬러콘텐츠』, 『문화콘텐츠 산업론』(공저), 『미디어마케팅』, 『문화마케팅 성공스토리』, 『한국방송사』, 『세계방송사』, 『문화마케팅 입문』, 『미디어 브랜드의 진화』 등이 있다.
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장규수 (지은이)    정보 더보기
디자인과 방송학을 전공하고 KTV 등에서 연출자로 일하다가 스타비즈니스에 매료되어 전업, SM엔터테인먼트, 모델라인, 중앙M&S 등에서 매니저, 에이전트, 마케터로 일했다. 이후 CON엔터테인먼트를 설립하고 연예산업 전문가로 활동하다가 문화콘텐츠학 박사학위를 취득한 후 연예산업연구소를 운영하며 강의와 저술 활동에 매진하고 있다. 박사논문은 한국, 중국, 대만의 한류와 화류를 조사, 연구한 “연예매니지먼트시스템의 선진화 방안에 관한 연구”이다. 저서로 「연예매니지먼트 기초에서 실무까지」, 「한류와 스타시스템」 등이 있다. 한국외국어대학교, 성신여자대학교, 한신대학교, 성결대학교, 중부대학교, 혜천대학교, 대경대학교 등에 출강하고 있으며, 현재 한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과 겸임교수다.
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책속에서

세계적으로 ‘문화의 산업화’가 확산되고 문화 가치의 중요성이 커지면서 국가나 기업들이 문화산업을 주력 산업으로 성장시키기 위하여 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 이처럼 문화산업은 고부가가치, 지식집약형, 환경친화형 미래 유망 산업으로서 국가의 지속적인 경제 성장과 사회 발전을 위한 중요한 중심축이 될 것으로 기대된다.
_ <개정판 머리말> 중에서

문화산업은 협의적 개념과 광의적 개념으로 살펴볼 수 있다. 협의적 개념으로 문화산업은 ‘오락의 요소가 상품의 부가가치 형성에 커다란 역할을 하는 산업’으로 정의할 수 있다. 광의적 개념으로는 ‘전통과 현대를 아우르는 문화와 예술 분야에서 창작되거나 상품화되어 유통되는 모든 단계의 산업’을 의미하는 것으로 이윤 추구를 목적으로 문화와 예술을 상품화하고 생산하여 시장에서 거래하는 것을 포함하고 있다. 경제학적으로 볼 때 문화산업이란 문화를 소재로 상품화하여 유통하는 산업 부문이라고 할 수 있다.
_ <1장 문화산업의 개념과 중요성> 중에서

문화산업은 ‘상품’을 생산한다는 점에서 일반 산업과 동일하지만 일반 상품과는 달리 문화상품은 한 나라의 정서, 가치 등이 종합적으로 함축되어 있기 때문에 한 나라의 문화 정체성(Cultural Identity) 형성에 중요한 바탕이 된다.
_ <1장 문화산업의 개념과 중요성> 중에서

스마폰의 등장과 함께 시작된 트위터, 페이스북 등의 소셜네트워크서비스(SNS: Social Network Service)가 문화산업 분야에 중요한 마케팅 및 홍보 도구가 되고 있다. 드론(Drone) 및 빅데이터(Big Data), 홀로그램, 스마트워치, 사물인터넷 등 IT기술이 문화산업 분야와 접목되면서 플랫폼 및 제작 도구로 활용되고 있다. 빅데이터 기술 도입이 소비자의 니즈 관리에 새로운 국면을 맞게 되었고, 홀로그램 기술을 도입한 케이팝 공연장이 한류 관광객을 유치하는 데 도움이 되고 있다. 웹툰, 웹드라마와 같은 융·복합 콘텐츠가 새로운 한류 동력을 확보하는 활력소가 되고 있다.
_ <2장 문화콘텐츠산업의 환경 분석>

우리나라 영화 시장은 국내에서는 대기업의 멀티플렉스 영화관이 확장되고 기업적인 형태의 영화 제작사가 증가하고 있는 상황이다. 제작비의 증가로 질적인 완성도가 높아지고 있으나 이에 따른 과도한 마케팅비용을 극복하는 문제가 남아 있는 이러한 현실 속에서 인기작만을 상영하는 독과점화에 제작-상영-배급 부분의 대기업 독주로 중소배급사들이 불이익을 당하고 있는 현실적인 문제 등이 나타나고 있다.
또한 스크린쿼터의 축소와 영화 수출 감소 등의 현실적인 문제들이 나타남에 따라 한국영화의 지속적인 발전을 위해서는 한국영화의 경쟁력을 강화하기 위한 다양한 대안 마련이 시급하다.
_ <4장 영화산업>

현재 방송·통신의 디지털 기술 발전에 의하여 개별 산업의 경계가 불분명해지고 하나의 산업으로 통합되는 추세에 있다. 세계 모든 국가들이 방송·통신 융합 서비스에 대한 제도 정립을 신속하게 진행하는 상황에서 우리나라도 방송의 경쟁력 확보를 위해서 방송·통신 통합기구의 설립과 함께 뉴미디어 산업에 대한 규제 완화와 지원이 필요할 것으로 보인다.
_ <5장 방송산업>

뮤지컬 같은 공연예술의 산업화는 단순히 개별 작품의 마케팅을 통해 경제적 가치를 추구하는 것뿐만 아니라 창작, 유통, 소비 각 단계의 시스템화와 공연 수익의 재투자를 통해 공연예술의 자생력을 확보하는 선순환 구조를 만드는 것이 중요하다. 그런 의미에서 공연예술의 산업화 정책은 공연예술의 발전을 지원한다는 취지이며, 창작-유통-소비의 각 단계별 합리화와 체계화, 공연장 및 공연단체의 경쟁력 강화를 통해 예술의 자생력을 확보하려는 것이 기본 목표가 되어야 할 것이다.
_ <7장 공연산업>

디지털 시대에 걸맞게 경제적 혁신을 이루고 있는 문화콘텐츠산업들과 만화·애니메이션산업을 과거 권위주의 시대의 정부들과 같은 보수적인 잣대로 규제와 진흥을 오가는 정책적 혼란을 반복해서는 안 될 것이다. 어느 시대에나 예술은 있었고 문화와 예술은 정치적 억압이나 통제에도 불구하고 대중의 정서를 반영하며 성장해 왔다. 예술과 예술의 표현의 자유를 억압하는 국가들이 영원히 존재하는 곳은 없다. 하물며 문화콘텐츠란 창조성에 기반을 둔 ‘성장 산업’이자 ‘미래산업’이라는 점을 생각하며 정책을 마련해야 할 것이다.
_ <8장 만화·애니메이션산업>


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