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크리에이터 미디어 실전

크리에이터 미디어 실전

김용순, 송민정 (지은이)
박영사
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크리에이터 미디어 실전
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 크리에이터 미디어 실전 
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 사회과학계열 > 언론정보학
· ISBN : 9791130317267
· 쪽수 : 320쪽
· 출판일 : 2023-04-14

책 소개

이론에 능한 저자를 통해 크리에이터 미디어 산업 전반에 대한 통찰과 이해를 돕고자 하며, 유튜브가 제시하는 표준 매뉴얼에 충실해 실전에 능한 저자의 경험과 수많은 크리에이터들의 성공과 실패담을 분석해 놓쳐선 안 될 에센스이자 최적화된 크리에이터 체크 리스트를 하나하나 추적하고 있다.

목차

Part. 1 크리에이터 미디어 산업 개관 / 1
Chapter 1 크리에이터 미디어 산업 개관 3
제1절 크리에이터 미디어 배경 및 개념 3
제2절 크리에이터 미디어 진화와 특성 5
제3절 크리에이터 미디어 산업 가치사슬 10
제4절 크리에이터 미디어 조력자, MCN 11

Chapter 2 크리에이터 미디어 산업의 수익 모델 20
제1절 크리에이터 미디어의 플랫폼 배분 수익 20
제2절 크리에이터 미디어의 제작 광고 수익 30
제3절 크리에이터 미디어의 상품 판매 수익 36
제4절 크리에이터 미디어의 IP 기획 수익 43


Part. 2 크리에이터 미디어의 ICT 활용 / 47
Chapter 3 크리에이터 미디어 인공지능(AI)과 메타버스 49
제1절 크리에이터 미디어 제작의 AI 활용 49
제2절 크리에이터 미디어 유통의 AI 활용 52
제3절 크리에이터 미디어 제작의 메타버스 활용 55
제4절 크리에이터 미디어 유통의 메타버스 활용 62

Chapter 4 크리에이터 미디어 블록체인과 대체불가토큰(NFT) 75
제1절 크리에이터 미디어 제작의 블록체인 활용 75
제2절 크리에이터 미디어 유통의 블록체인 활용 81
제3절 크리에이터 미디어 제작의 NFT 활용 84
제4절 크리에이터 미디어 유통의 NFT 활용 98
Part. 3 크리에이터 경영 개관 / 109
Chapter 5 크리에이터의 제작 경영 111
제1절 크리에이터 제작 경영의 이해 111
제2절 크리에이터의 제작 유형 114
제3절 크리에이터의 제작 기획 117
제4절 크리에이터의 제작 전략 119

Chapter 6 크리에이터의 유통 경영 125
제1절 크리에이터 유통 경영의 이해 125
제2절 크리에이터의 유통 유형 127
제3절 크리에이터의 유통 기획 129
제4절 크리에이터의 유통 전략 140

Part. 4 크리에이터의 기본 업무 / 149
Chapter 7 크리에이터 자신의 이해 151
제1절 크리에이터의 세계 151
제2절 크리에이터 활동의 장·단점 159
제3절 크리에이터에 대한 오해와 진실 162
제4절 크리에이터 성공 노하우 165

Chapter 8 크리에이터의 채널 최적화 이해 177
제1절 데이터 분석의 필요성과 이해 177
제2절 채널 데이터 수집 및 분석 방법 179
제3절 채널 개설을 위한 접근 방법 184
제4절 채널 아트와 레이아웃 구성하기 197
Part. 5 크리에이터의 실전 업무 / 203
Chapter 9 콘텐츠 기획 및 제작 환경 구축 205
제1절 콘텐츠 3W 기획하기 205
제2절 콘텐츠 구성과 기획안 만들기 212
제3절 촬영 준비와 스튜디오 만들기 216
제4절 제작 및 촬영 노하우 습득하기 223

Chapter 10 편집과 상위노출 최적화 229
제1절 인기 영상 편집 노하우 갖기 229
제2절 동영상 편집 프로그램 소개 233
제3절 자막, 배경음악, 효과음 넣기 236
제4절 상위노출 노하우 습득하기 237

Part. 6 크리에이터의 마케팅과 수익 다각화 / 247
Chapter 11 크리에이터의 마케팅 활동 249
제1절 채널 홍보와 커뮤니케이션 이해 249
제2절 알고리즘 이해와 내 채널 데이터 분석 253
제3절 MCN 가입을 통한 마케팅 이해 257
제4절 저작권과 오픈 소스에 대한 이해 263

Chapter 12 크리에이터의 수익 다각화 270
제1절 크리에이터의 수익구조 이해 270
제2절 유튜브 수익 창출과 쇼츠 이해 275
제3절 크리에이터와 커머스 연계성 281
제4절 메타버스 크리에이터의 가능성 290

Chapter 13 유튜브 커뮤니티 참여 가이드 293
제1절 시작하기와 커뮤니티 구축 293
제2절 수익 창출과 채널 성장 298
제3절 정책과 가이드라인 이해 301
제4절 유튜브 커뮤니티 참여 방법 302

저자소개

송민정 (지은이)    정보 더보기
스위스 취리히대학교에서 커뮤니케이션학 박사학위를 취득하였고, 현 재 한세대학교 미디어영상광고학과 부교수로서 학과장을 맡고 있다. 1995~1996년 스 위스 바젤에 있는 경영경제 컨설팅 기업인 프로그노스(Prognos AG)에서 [미디어와 통신(Media and communication)] 부서의 전문 연구위원을 시작으로 1996~2014년 KT경제경영연구소 수석연구원으로 연구원 생활을 하였고, 2014년 성균관대학교 휴 먼ICT융합학과 대학원의 산학협력교수를 거쳐 2015년부터 한세대학교 교수로 재직 중이며, 동시에 연세대학교 언론홍보대학원에서 객원교수로서 미디어산업론의 이론과 실제에 대해 강의하고 있다. 한국방송학회 기획이사 및 편집위원, 한국여성커뮤니케이션학회 협력이사, 한국미디 어경영학회 감사, 한국사이버커뮤니케이션학회 감사 및 부회장, 대한경영학회, 디지털 경영학회 부회장, 프로그램심의조정위원회 위원, 정보통신부 자체 평가위원, ITU전권 회의 자문위원, ITU-T SG13 멤버, KTV 온라인자문위원회 위원장 등을 역임했고, 현 재는 스마트사이니지포럼 감사, 제주콘텐츠진흥원 이사, KTV 자문위원회 위원, 화성 시 관광진흥위원회 위원, 서울교통공사위원회 자문위원으로 활동 중이다. 대표적인 저서를 최근부터 보면, 크리에이터 미디어 실전(공저, 2023), OTT 미디어 산업론(2022), 디지털 전환 시대의 미디어경영론(2021), 디지털파워(공저, 2021), 에 너지데이터경영론(2020), 미디어 공진화(공저, 2019), 디지털미디어경영론(2015), 빅 데이터경영론(공저, 2014, 2019), 스마트 미디어의 이해(공저, 2014), 빅데이터가 만 드는 비즈니스 미래지도(2012), 모바일 컨버전스는 세상을 어떻게 바꾸는가(2011), 차세대 디지털 컨버전스(공저, 2005), 디지털 미디어와 콘텐츠의 이해(2003), 인터넷 콘텐츠 산업론(2001), 독일 언론학 연구(공저, 2001), 미디어의 실제(공저, 2001), 정 보 콘텐트 산업의 이해(공저, 1999), 정보화 시대와 방송교육(공저, 1999), 디지털이 경제다(공저, 1998), 출판매체론(공저, 1991) 등이 있다. 웹3.0 미디어 관련 영어 논문으로 Business Model Types of Web3.0 Social Token Shaped by Tokenomics(2024), Web3.0 Metaverse Business Model Innovation of Sports Media(2024), Web 3.0 Business Model Canvas of Metaverse Gaming Platform, The Sandbox(2024), Web3.0 Video Streaming Platform from the Perspective of Technology, Tokenization & Decentralized Autonomous Organization(2024), European Creator Economy's Web3.0 Business Model Case Study(2024), Web3 Business Model Innovation Approach and Cases of Korean Game Giants(2024), Meta's Metaverse Platform Design in the Pre-launch and Ignition Life Stage(2022), A Study on NaverZ's Metaverse Platform Scaling Strategy(2022) 등이 있다. 그 외의 미디어 관련 영어 논문으로는 A Study on the Organizational Resilience of Netflix(2022), A Study on the Business Model of a Fan Community Platform 'Weverse'(2021), A Study on the Predictive Analytics Powered by the Artificial Intelligence in the Movie Industry(2021), Over-The- Top (OTT) Platforms' Strategies for Two-Sided Markets in Korea(2021), A Comparative Study on Over-The-Tops, Netflix & Amazon Prime Video: Based on the Success Factors of Innovation(2021), A Case Study on Partnership Types between Network Operators & Netflix: Based on Corporate Investment Model(2020), A Study on Artificial Intelligence Based Business Models of Media Firms(2019), Trust-based business model in trust economy: External interaction, data orchestration and ecosystem recognition(2018), A Study on Trust ICT Business Models: Based on Disruptive Innovation Theory(2018), A Case Study on Kakao's Resilience: Based on Five Levers of Resilience Theory(2017), A Study of Media Business Innovation of Korea Telecom(2016), Global Online Distribution Strategies for K-Pop: A case of "Gangnam Style"(2015), A Case Study on Korea Telecom Skylife's (KTS's) Business Model Innovation - Based on the Business Model Framework(2013), Case Study on Hybrid Business Model: kt's Olleh TV Skylife(2012) 등이 있다. 주요 국문 논문으로는 한류의 비즈니스 확장에 관한 연구: 창의성 유형 모델 기반으 로(2018), IoT 기반 스마트사이니지 비즈니스모델 개념화: 4대 스마트커넥티드프로 덕트(SCP) 역량 중심으로(2017), 글로벌 5대 MCN 미디어기업들의 비즈니스모델 연 구: 파괴적혁신 이론을 토대로(2016), IoT 기반 스마트홈 비즈니스 유형 연구: 플랫폼 유형론을 근간으로(2016), 동영상스트리밍 기업인 넷플릭스의 비즈니스모델 최적화 연구: 비즈니스모델혁신 이론을 토대로(2015), 국내 스마트헬스케어 기업들의 파괴적 비즈니스 혁신 연구: 파괴적 혁신 이론을 토대로(2015), 빅데이터를 활용한 통신기업 의 혁신전략(2014), 망중립성 갈등의 대안인 비즈니스모델 연구: 양면시장 플랫폼전략 의 6가지 전략 요소를 근간으로(2013), 비즈니스모델 혁신 관점에서 살펴본 스마트TV 진화에 관한 연구(2012), 플랫폼흡수 사례로 본 미디어플랫폼전략 연구: 플랫폼흡수이 론을 토대로(2010), IPTV의 오픈형 플랫폼 전략에 대한 연구: 플랫폼 유형화 이론을 기반으로(2010), DMB 사업자의 경쟁전략 방향 연구: 산업구조 분석을 토대로(2003), IT혁명이 문화콘텐츠산업구조에 미치는 영향(2002), 양방향 서비스의 주요 특징인 상 호작용성(Interactivity)의 이론적 개념화(2002), 다채널 시대의 상업적인 공익 프로그 램 공급 가능성에 대한 연구(2001), 인터넷 콘텐트산업의 경제적, 사회적 파급효과 연 구(2000), 유료(有料)TV 산업의 경쟁전략: 클러스터 이론과 연계하여 살펴본 BSkyB 사례를 중심으로(2000) 등이 있다
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김용순 (지은이)    정보 더보기
김용순 대표는 연세대학교 언론홍보대학원 방송문화콘텐츠 전공 석사 학위를 취득하였고, 현재 디지털 콘텐츠 스튜디오인 진진코믹스의 대표로 있으며, 동시에 인포더미디어그룹(보안뉴스 bntv)의 디지털미디어 사업본부 총괄 부대표를 겸직하고 있다. 1991년 방송 및 영화제작사인 진진엔터테인먼트필름, 1994년 TNT프로덕션, 2003년 통합마케팅 더머스커뮤니케이션, 미디어네트워크 관계사를 차례로 창업하여 2017년까지 KBS2(체험 삶의 현장, 아침방송 여유만만 등), MBC(특종TV연예, 일요일일요일밤에, 신동엽신장개업, 무한도전 등) 파일럿 기획 및 외주제작과 삼성물산(유튜존, 삼성플라자, 홈플러스 전문점 유통, 100여 종 패션브랜드 마케팅 등), 현대건설(힐스테이트, 하이페리온 등), 포스코(유비쿼터스 더샵 등) 및 문화관광부, 보건복지부 등 정부 기관, 지방자치단체 홍보 공익 캠페인 기획, 제작, 연출, 브랜드 개발, 런칭과 스토리텔링 마케팅을 수행하며 제31회 상공의 날 산업자원부장관상, 제39회 보건의 날 국무총리상, 블록체인콘텐츠 부분을 수상한 바 있다. 급변하는 방송 제작 및 마케팅 환경의 변화에 따라 2017년부터 크리에이터 미디어 콘텐츠 제작과 디지털 마케팅 최적화에 집중하여 연구해 왔으며 2018년 크리에이터인 쏘영(929만)을 발굴해 채널을 기획하고 운영하였고, 현재는 서울예대 등 대학에서 디지털 미디어 출강, 영주시 홍보전문위원 활동, 한국 보안 산업의 중심, 시큐리트월드, 보안뉴스 유튜브 채널인 bntv를 제작 총괄하고 있다 .
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