logo
logo
x
바코드검색
바코드검색

인기 검색어

실시간 검색어

검색가능 서점

도서목록 제공

AI와 게임 NPC의 미래

AI와 게임 NPC의 미래

오석희 (지은이)
커뮤니케이션북스
12,000원

일반도서

검색중
서점 할인가 할인률 배송비 혜택/추가 실질최저가 구매하기
12,000원 -0% 2,500원
360원
14,140원 >
yes24 로딩중
교보문고 로딩중
11st 로딩중
영풍문고 로딩중
G마켓 로딩중
쿠팡 로딩중
쿠팡로켓 로딩중
notice_icon 검색 결과 내에 다른 책이 포함되어 있을 수 있습니다.

중고도서

검색중
서점 유형 등록개수 최저가 구매하기
로딩중

eBook

검색중
서점 정가 할인가 마일리지 실질최저가 구매하기
aladin 10,666원 -10% 530원 9,060원 >

책 이미지

AI와 게임 NPC의 미래
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : AI와 게임 NPC의 미래 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 인공지능
· ISBN : 9791143026521
· 쪽수 : 107쪽
· 출판일 : 2026-05-18

책 소개

NPC는 더 이상 정해진 대사를 반복하는 존재가 아니다. 생성형 AI는 NPC를 기억하고 반응하며 관계를 형성하는 주체로 바꾸고 있다. 멀티모달 인식, 장기 기억, 감정 모델 등 생성형 AI 기반 NPC 설계의 핵심 원리를 체계적으로 정리하며, 환각, 지연, 일관성, 통제라는 현실적 한계도 함께 다룬다.

목차

NPC는 왜 다시 주목받는가

01 NPC의 진화와 게임 캐릭터의 역사
02 생성형 AI와 대화 기술의 전환
03 멀티모달 인식과 플레이어 의도 추론
04 지식 그래프와 장기 기억 시스템
05 감성 컴퓨팅과 NPC의 감정 표현
06 RAG 기반 지식 통합과 세계관 관리
07 통합 인지 아키텍처와 행동 결정 시스템
08 NPC 간 사회적 상호작용과 커뮤니티 시뮬레이션
09 가드레일, 서사 디렉터, 평가 시스템
10 미래 전망과 상호작용 게임의 새로운 지평

저자소개

오석희 (지은이)    정보 더보기
한신대학교 AI·SW대학 교수로서 게임, 감성 컴퓨팅, HCI, XR, 메타버스 및 생성형 AI 콘텐츠 분야의 연구와 교육을 이어오고 있다. 한국콘텐츠진흥원 문화체육관광부 문화콘텐츠 R&D 사업 기술기획책임자(PD)로 국가 연구개발 과제의 기획과 운영을 이끌었으며, 가천대학교 게임대학원 및 컴퓨터공학과 교수로 재직하며 학문적 연구와 인재 양성에 힘써왔다. 또한 경기콘텐츠진흥원, 성남산업진흥원 등 공공기관에서의 실무 경험을 바탕으로 학계, 산업계, 공공영역을 아우르는 폭넓은 전문성을 갖추고 있다. 주요 연구 분야는 생성형 AI 기반 게임 캐릭터 설계와 인터랙티브 서사다. “생성형 AI 기반 AI NPC 게임에서의 동적 스토리텔링과 상호작용 효과성 연구”, “오픈월드 게임의 플레이어 적응형 내러티브 생성을 위한 AI 기반 제어 시스템 설계 연구” 등 다수의 연구를 통해 생성형 AI와 게임 서사의 접점을 연구해왔다. 저서로 《캡스톤 디자인》, 《메타버스디자인 교과서》가 있으며, 번역서로 《게임 디자인 원리》, 공저서로 《인디자인 사용자를 위한 인터랙티브 앱북 이펍》이 있다.
펼치기

책속에서

유한 상태 기계(FSM)에서 목표 지향적 행동 계획(GOAP)에 이르기까지, 기존 NPC 설계 기법은 모두 NPC가 설계자가 미리 규정한 행동 공간 안에서 작동한다는 공통 원리를 따른다. 이 책은 이러한 공통 기반을 사전 설계 패러다임이라 부른다. 그러나 이 패러다임은 세 가지 구조적 한계에 직면한다. 첫째, 분기는 기하급수적으로 늘어나지만 이를 설계하고 유지하는 비용 또한 빠르게 증가하므로 콘텐츠 확장에 본질적인 제약이 발생한다. 둘째, 설계자가 미리 예측하지 못한 상황이 등장하면 NPC는 그 변화에 유연하게 대응하기 어렵다. 셋째, 플레이어마다 다른 맥락과 이력을 충분히 반영하지 못하기 때문에 결과적으로 유사한 반응을 반복하게 된다. 이 세 가지 한계는 서로 맞물리며, 결국 NPC가 설계자가 상상하고 명시한 범위를 넘어 행동하기 어렵게 만드는 근본적 제약으로 작용한다.

-01_“NPC의 진화와 게임 캐릭터의 역사” 중에서


플레이어의 의도는 계층적 구조를 가진다. 가장 표면에 있는 표면 의도는 ‘강철 검을 사고 싶다’처럼 직접적으로 표현된다. 그 아래의 심층 의도는 표면 의도를 이끄는 배경 동기에 해당한다. 강철 검을 사려는 이유가 드래곤 전투 대비인지, 단순 수집인지, 누군가에게 줄 선물인지에 따라 NPC의 반응이 달라져야 한다. 가장 상위의 메타 의도는 플레이어가 메인 퀘스트에 집중하고 있는지, 자유로운 세계 탐험을 즐기고 있는지와 같은 게임 시스템 수준의 목표다. LLM은 사고 연쇄(CoT) 프롬프팅을 활용하여 이 세 계층을 순차적으로 추론할 수 있으며, 게임 상태 맥락과 멀티모달 정보를 종합하여 플레이어가 명시적으로 말하지 않은 것까지 읽는 능력을 발휘한다.

-03_“멀티모달 인식과 플레이어 의도 추론” 중에서


이처럼 세계관 지식 베이스, 기억 그래프, 동적 게임 상태, LLM 내재 지식이라는 다중 지식원을 하나로 통합하는 것이 검색 오케스트레이터(Retrieval Orchestrator)의 역할이다. 오케스트레이터는 발화의 특성을 분석하여 어떤 지식원을 어떤 우선순위로 검색할지를 결정하고, 반환된 결과를 관련성과 신뢰도, 출처 유형에 따라 순위를 매긴 뒤, 2장에서 설계한 컨텍스트 윈도의 계층 구조에 따라 배치한다. 그 순서는 일반적으로 시스템 프롬프트, 세계관 맥락, 기억 맥락, 현재 상황, 대화 이력으로 구성된다. 또한 NPC의 발화가 어떤 지식원에 기반하여 생성되었는지를 내부적으로 기록하는 출처 추적 시스템은 디버깅과 품질 관리의 핵심 장치가 된다.

-06_“RAG 기반 지식 통합과 세계관 관리” 중에서


추천도서

도서 정보 제공 : Yes24(www.yes24.com), 알라딘(www.aladin.co.kr)

이 포스팅은 쿠팡파트너스 및 제휴마케팅이 포함된 광고로 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.
최근 본 책