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엔트리 메이커

엔트리 메이커

(나만의 블록 조립 연구소)

창의코딩연구소 (지은이)
  |  
해람북스
2018-05-15
  |  
12,000원

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엔트리 메이커

책 정보

· 제목 : 엔트리 메이커 (나만의 블록 조립 연구소)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 초중고 소프트웨어 교육/코딩 > 초등
· ISBN : 9791188450206
· 쪽수 : 168쪽

책 소개

블록형 코딩 프로그램인 ‘엔트리’로 다양한 작품을 쉽게 만들 수 있도록 구성하였다. 각 Chapter의 도입부에 코딩을 위한 ‘문제 해결 과제’를 한눈에 볼 수 있게 제시하여, 프로그래밍 개념이나 알고리즘을 자연스럽게 받아들일 수 있도록 했다.

목차

Chapter 01 순차 : 애니메이션 만들기
ㆍ 순차 구조에 대한 개념을 이해합니다.
ㆍ 긴 스토리의 애니메이션을 제작하기 전에 미리 스토리보드를 작성하여 스크립트를 구성합니다.
ㆍ 주인공들의 대사와 행동이 서로 어긋나지 않게 시간을 계산하여 ‘2초 기다리기’ 기능을 활용하는 방법을
알아봅니다.

Chapter 02 순차 : 장면이 바뀌는 애니메이션
ㆍ 순차 구조와 속성의 신호에 대한 개념을 이해하고 활용합니다.
ㆍ 한 장면의 이야기가 끝이 나면 다음 장면으로 넘어가는 ‘장면 추가’, ‘다음 장면 시작하기’, ‘장면 1 시작하
기’, ‘장면이 시작 되었을 때’ 기능을 활용해서 순차적으로 원하는 애니메이션을 연출합니다.

Chapter 03 즐거운 코딩 1 : 웹북 만들기

Chapter 04 반복 : 반짝이는 우주의 별

ㆍ 반복 구조에 대한 개념을 이해합니다.
ㆍ 계속 반복하기, 10번 반복하기 기능을 활용해서 계속해서 또는 설정한 횟수만큼 반복하기 블록이 감싸고
있는 블록들을 반복해서 실행되는 방법을 알아봅니다.
ㆍ 무작위 수 만들기 기능을 활용하여 위치가 변경되며 반짝이는 별을 표현합니다.
ㆍ 키보드의 숫자나 문자를 눌렀을 때 원하는 작업을 실행되는 방법을 알아봅니다.

Chapter 05 드론으로 외계 행성 찾기
ㆍ 반복 구조에 대한 개념을 이해합니다.
ㆍ 특정한 조건이 ‘참’이 될 때까지/‘참’인 동안’ 감싸고 있는 블록들을 반복해서 실행하는 방법을 알아봅니다.
ㆍ 오브젝트의 이동방향과 회전방향에 대해 알아봅니다.
ㆍ 초시계 활용 방법을 알아봅니다.

Chapter 06 즐거운 코딩 2 : 신비한 우주

Chapter 07 조건 : 삐~! 위험을 알려 주는 미로

ㆍ 조건 구조에 대한 개념을 이해합니다.
ㆍ ‘만일 참 이라면’ 기능의 실행하는 방법을 알아봅니다.
ㆍ 키보드의 상하좌우 방향키를 이용해 오브젝트가 움직이는 방법을 알아봅니다.
ㆍ 오브젝트가 물체에 닿았을 때 소리를 재생하는 방법을 알아봅니다.

Chapter 08 조건 : 텔레파시 게임
ㆍ 조건 구조에 대한 개념을 이해합니다.
ㆍ ‘만일 참 이라면’, ‘만일 참 이라면 / 아니면’ 기능의 실행하는 방법을 알아봅니다.
ㆍ 질문을 묻고, 대답하는 방법을 알아봅니다.

Chapter 09 즐거운 코딩 3 : 인형 뽑기

Chapter 10 반복+조건 : 움직이는 화면

ㆍ 반복 구조와 조건 구조를 복합해서 사용하는 개념을 이해합니다.
ㆍ 제자리에서 있는 오브젝트가 앞으로 가는 것처럼 보이는 효과를 만들어 봅니다.
ㆍ 움직이는 두 개의 배경을 이용해서 계속 이어지는 배경효과를 만드는 방법에 대해 알아봅니다.

Chapter 11 반복+조건 : 출발! 정글 탐험
ㆍ 반복 구조와 조건 구조를 복합해서 사용하는 개념을 이해합니다.
ㆍ 오브젝트가 반복해서 무작위 시간이 지난 후 자신을 복제해서 화면 아래로 움직이는 효과를 만들 수 있습
니다.
ㆍ 초시계를 활용하여 게임이 끝나는 시간을 측정합니다.

Chapter 12 즐거운 코딩 4 : 남극 탐험

Chapter 13 변수 : 자동판매기

ㆍ 변수를 사용하는 개념을 이해합니다.
ㆍ 메뉴 오브젝트를 클릭하면, 변수인 주문 금액이 더해지면서 총 주문금액을 구합니다.
ㆍ 산술연산과 비교연산을 활용해서 주문 금액과 투입 금액이 맞는지, 부족한지, 남는지의 결과에 따라 다른
표현을 하는 방법을 알아봅니다.

Chapter 14 변수 : 숫자 맞히기
ㆍ 반복 구조를 이용해서 변수를 사용하는 개념을 이해합니다.
ㆍ 비교 연산을 통해 변수 값과 입력 값을 비교하여 조건별로 다른 결과를 출력합니다.
ㆍ 변수에 대답 횟수를 활용하여 대답을 맞히기까지 도전한 횟수를 알 수 있습니다.

Chapter 15 즐거운 코딩 5 : 생일파티 메뉴 정하기

Chapter 16 붓 : 고흐의 캔버스

ㆍ 붓의 그리기 블록을 활용하여 그림판을 만들어 봅니다.
ㆍ 마우스를 이용해서 그리기 기능을 활용하는 방법을 알아봅니다.
ㆍ ‘신호 보내기’와 ‘신호 받기’ 기능을 활용하여 색연필의 색상이 변하는 방법을 알아봅니다.

Chapter 17 소리 : 학예 발표회
ㆍ ‘소리 재생하기’ 기능을 활용하여 악기를 만들어 봅니다.
ㆍ 키보드의 키를 눌러 연주되는 피아노를 만드는 방법을 알아봅니다.
ㆍ 악기를 마우스로 클릭하면 반주 기능이 되는 비트박스를 만들어 봅니다.

Chapter 18 즐거운 코딩 6 : 고흐의 미디어아트

Chapter 19 리스트 : 술래 정하기

ㆍ 리스트를 사용하는 개념을 이해합니다.
ㆍ 학생들의 이름을 입력하여 명단 리스트로 만들고, 리스트 명단 중 한 명을 무작위로 지정하여 이름을 말하
는 방법을 알아봅니다.
ㆍ 글상자를 활용하여 원하는 글자를 추가하는 방법을 알아봅니다.

Chapter 20 리스트 : 영어 단어장
ㆍ 두 개의 리스트를 활용하는 방법을 알아봅니다.
ㆍ 첫 번째 리스트와 두 번째 리스트를 각각 입력하고 비교연산을 활용하여 원하는 결과를 얻는 방법을 알아
봅니다.
ㆍ 원하는 결과를 얻은 횟수를 누적하여 점수로 계산하는 방법을 알아봅니다.

Chapter 21 즐거운 코딩 7 : 영단어 암기 테스트

Chapter 22 함수 : 핸드폰 대기 화면

ㆍ 복잡한 블록을 한 블록으로 모아서 간단하게 사용하는 함수에 대해 이해합니다.
ㆍ 한 번 만들어 두면 필요할 때마다 계속해서 불러다 사용 할 수 있는 함수의 조립 방법에 대해 알아봅니다.
ㆍ 특정 움직임을 계속하는 오브젝트들이 무수히 많은 경우 지정된 함수를 사용하여 움직이게 하는 방법에 대해 알아봅니다.

Chapter 23 함수 : 생일에 하고 싶은 일들
ㆍ 많은 내용의 리스트 자료들을 입력하는 복잡한 과정을, 함수 기능을 활용하여 간단하게 만드는 방법을 알
아봅니다.
ㆍ 항목별로 다양한 리스트를 만들어서 다양하고 많은 자료를 입력하는 방법을 알아봅니다 .
ㆍ 리스트에 입력된 내용을 글상자를 활용하여 원하는 문장으로 표현하는 방법을 알아봅니다.

Chapter 24 즐거운 코딩 8 : 척척 계산 로봇

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