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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 기업/경영자 스토리 > 국외 기업/경영자
· ISBN : 9791189318246
· 쪽수 : 200쪽
· 출판일 : 2021-06-01
책 소개
목차
들어가는 말 _004
제1장|이와타씨가 사장이 되기까지
고교시절, 프로그램이 가능한 계산기와의 만남 _014
대학시절, 컴퓨터 매장에서 만난 동료 _016
HAL연구소의 여명기와 패미컴 발매 _019
15억 엔 대출로 시작하다 _022
반년에 1회, 전 직원과의 면담 _025
만약 도망친다면 평생 후회한다 _030
이와타씨의 말 조각, 첫 번째 _035
제2장|이와타씨의 리더십
우리가 잘하는 것은 뭘까 _040
병목이 어디인지를 찾아낸다 _043
성공을 체험한 집단은 변하기 어렵다 _046
좋은 의미에서 사람을 놀라게 하는 일 _048
면담에서 가장 중요한 것 _050
마음 놓고 “바보같이!”라고 말할 수 있는 사람 _052
프로젝트가 잘될 때 _055
나 외의 다른 사람에게 존경심을 가질 수 있는지 여부 _056
이와타씨의 말 조각, 두 번째 _060
제3장|이와타씨의 개성
‘왜 그런지’를 알고 싶다 _070
보상을 찾아내는 능력 _072
프로그램을 만든 경험이 회사 경영에 활용되다 _076
합리적이라고 생각하는 일에는 지체 없이 각오를 다진다 _078
“프로그래머는 노(No)라고 말해서는 안 된다”라는 발언 _081
당사자로서 후회가 없도록 우선순위를 정한다 _082
이와타씨의 말 조각, 세 번째 _086
제4장|이와타씨가 믿는 사람
아이디어란 여러 문제를 단번에 해결하는 것 _092
미야모토씨의 ‘어깨 너머의 시선’ _095
컴퓨터를 정확하게 이해하는 미야모토씨 _100
<MOTHER2>를 다시 살리는 두 가지 방법 _102
‘어른도 아이도 누나도’ _105
이토이씨에게 이야기한 업무철학 _108
야마우치 히로시씨가 했던 말 _110
이와타씨의 말 조각, 네 번째 _114
제5장|이와타씨가 지향하는 게임
우리가 목표로 하는 게임기 _124
우선 구조를 이루는 놀이를 만든다 _128
황당한 주장에서 시작한 논의라도 헛되지 않다 _130
기존의 연장선상에 있는 것이야말로 두려웠다 _132
다시 한번 시간을 되돌리더라도 같은 것을 만든다 _134
둘이서 만든 <스매시 브라더스> _136
<와리오>의 지향점은 닌텐도가 할 수 없는 일을 한다 _138
라이트 유저와 코어 유저 _140
이와타씨의 말 조각, 다섯 번째 _144
제6장|이와타씨를 말한다
▶ 미야모토 시게루가 말하는 이와타씨 _152
“상사와 부하가 아니라 역시 친구였습니다”
잘하는 분야가 달랐으므로 _153
새로운 것에 이름을 붙인다 _155
다르더라도 대립하지 않는다 _158함께 매진한 <포켓몬 스냅> _160책과 회의와 서비스 정신 _162
‘가시화’와 전원 면담 _165
이와타씨의 참모습 _167
▶ 이토이 시게사토가 말하는 이와타씨 _171
“모두의 행복을 실현하고자한 사람이에요”
만나면 만날수록 신뢰하게 되었다 _172
모두의 환경을 먼저 조성했다 _175어떤 자리에 있든 간에 조금은 동생 역할 _178
내내 이야기한다. 이것이 즐겁거든요 _180
아플 때도 이와타씨다웠다 _183
‘행복’을 늘리고자 했다 _186
제7장|이와타씨라는 사람
모르는 것을 내버려 두지 못한다 _190
이와타씨의 말 조각, 여섯 번째 _193
리뷰
책속에서
이와타씨는 자신이 주인공으로 나오는 미디어 인터뷰를 거의 하지 않는 사람이었습니다. 회사나 프로젝트를 위해 ‘내가 말하는 것이 가장 합리적이라고 판단되면’ 인터뷰에 응하면서도 개인적인 이야기는 부차적으로 말하기 일쑤였습니다. 하지만 많은 이들이 알다시피 이와타씨는 매우 성실하고 일관성 있는 사람이어서, 회사나 개발자를 대표하는 관점에서 말했던 각기 다른 발언들을 모아보니, 여러 개의 원이 겹쳐지는 부분에 다른 색이 나타나듯 ‘이와타씨 본인의 말’이 자연스레 드러납니다.
고등학생 때, 아직 퍼스널 컴퓨터라는 말도 없던 시절에 나는 ‘프로그램이 가능한 계산기’라는 물건과 만났습니다. 그러고는 수업 시간에 게임을 만들어 옆자리 친구와 놀았습니다. 생각해보면 이것이 게임 그리고 프로그램과의 만남이었지요.
내가 맡은 일은 게임 소프트웨어의 프로그램이었습니다. 이것이 닌텐도와의 교류의 시작입니다. 패미컴 초기에 출시한 <핀볼>과 <골프>는 내가 HAL연구소 직원과 함께 만든 게임입니다. 패미컴의 소프트웨어는 어쨌든 만드는 일이 재미있었고, 무엇보다 내가 만든 게임이 전 세계로 굉장히 많이 팔려나갔습니다. 의뢰를 받아 한 일이었으므로 팔린다 한들 이익이 남는 건 아니었지만, 우리가 만든 게임을 ‘모두가 안다’라는 사실에 무척 기뻤습니다.