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가상현실, 너 때는 말이야

가상현실, 너 때는 말이야

정동훈 (지은이)
  |  
넥서스
2021-02-17
  |  
12,000원

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가상현실, 너 때는 말이야

책 정보

· 제목 : 가상현실, 너 때는 말이야 
· 분류 : 국내도서 > 청소년 > 청소년의 진로선택
· ISBN : 9791191209723
· 쪽수 : 184쪽

책 소개

청소년 미래 생존 프로젝트 2권. 기술이 만드는 디지털 트랜스포메이션을 다루고 있다. 이 책은 다양한 분야에서 현재 진행되고 있는 디지털 트랜스포메이션의 사례를 소개함으로써, MZ세대가 자신의 꿈을 이루는 데 도움을 주기 위해 만들어졌다.

목차

PROLOGUE 디지털 트랜스포메이션 시대의 주인공인 여러분을 위한 이야기

PART 1. 실감 미디어가 만드는 살맛 나는 세상
현실보다 더 실감 나는 가상현실
진짜 같은 가짜를 더 진짜처럼!
가상현실 속에서 다시 태어난 ‘나연이’
어떤 목소리든 흉내 내는 코난의 리본, 만들 수 있을까요?
페이스북은 페이스미디어로 진화할까요?
아직은 ‘덜 실감 나는’ 실감 미디어 시대
‘포켓몬 고’는 실감 미디어일까요?
여러분은 얼마나 ‘생생한 꿈’을 꾸시나요?
‘랩터’ 타고 등하교하기, 언제쯤 가능할까요?
펭수를 가상현실로 보면 더 좋을까요?
5G 네트워크와 가상현실은 무슨 관계가 있을까요?
아이언맨과 자비스, 5G가 가져올 변화
더 선명하게, 더 실감 나게, 더 생생하게!
각자의 아바타로 소통하게 될 세상, VR 채팅
모임도 가상현실에서… 점점 줄어들 대면소통

PART 2. 가상현실의 확장팩, 확장현실
현실에서 롤(LOL) 캐릭터가 될 수 있다면?
가상현실? 확장현실? 실감 미디어? 무슨 차이일까요?
센소라마? 바이브드? 게임 캐릭터 이름인가요?
HMD를 쓰고 하는 게임은 전부 가상현실인 이유
우리는 언제쯤 가상현실 게임을 집에서 할 수 있을까요?
내 방이 소환사의 협곡으로! 더 생생한 혼합현실
‘포켓몬 고’는 증강현실일까요, 혼합현실일까요?
가상현실은 몰입형 HMD, 혼합현실은 투시형 고글
코로나 팬데믹으로 더욱더 각광받는 혼합현실 기술
스마트폰으로 즐기는 다양한 혼합현실
나는 하츠네 미쿠가 좋아! 실감 콘텐츠의 끝판왕, 홀로그램
홀로그램? 홀로그래피? 뭐가 다른 걸까요?
가짜 홀로그램? 유사 홀로그램!
영화 '아이언맨'에 나온 기술들, 실제로 가능할까요?
홀로그램으로 화려하게 부활한 마이클 잭슨

PART 3. 어떻게 하면 진짜 같은 경험을 할 수 있을까요?
내가 나비인지, 나비가 나인지? 프레즌스의 힘
가장 생생한 느낌을 주는 미디어를 고르다
내가 가상현실 콘텐츠 안에 있는 느낌, 프레즌스
눈에 꽉 차고, 귀에 빵빵하게!
실제처럼 짜릿한 느낌
오감을 사용하고, 진짜처럼 반응하라!
HMD를 쓰고 달리고 휘둘러라!
다다익선(多多益善) 그러나 과유불급(過猶不及)!
일방적으로 주어진 것보다는 내 마음대로 하는 게 좋다
인간의 커뮤니케이션을 재현해야 하는 확장현실
착각, 왜곡, 착시가 만드는 진짜 같은 가짜
착각을 일으켜라!
가상 공간은 창의력의 공간
내가 꼭 나일 필요는 없다!
가상의 팔다리를 만들어주다

PART 4. MZ세대가 만들고, MZ세대가 즐기는 실감 콘텐츠
확장현실, 마냥 좋기만 할까요?
TV를 보다 갑자기 쓰러지다
눈은 가상현실 + 몸은 현실 => 사이버 멀미
VRUX, 기술과 함께 사용자를 보라!
HMD가 나보다 나를 더 잘 알 수 있다?
우리 삶으로 들어오는 확장현실
TV는 멀고, 모바일은 가깝다
스포츠에 강한 360도 동영상, 쇼핑에 강한 혼합현실
갈 길 먼 가상현실, 공연에 특화된 홀로그램
다가올 미래에 대한 두려움과 기대
게임 엔진 하나면 뭐든지 만들 수 있어
확장현실은 MZ세대를 위해 존재한다
게임에서 영화, 가상현실까지
사실감, 정교함, 자연스러움을 살리는 게임 엔진
언리얼 엔진과 유니티를 배우자

참고 문헌 & 그림 및 표 출처

저자소개

정동훈 (지은이)    정보 더보기
학부는 철학, 석사는 방송, 박사는 커뮤니케이션, 그리고 연구년에는 컴퓨터 사이언스를 공부하며 융복합의 실천적 삶을 즐기는 광운대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수. 아칸소 대학교 커뮤니케이션학과 조교수, 컬럼비아 대학교 컴퓨터사이언스학과 방문학자를 역임했고, 미국의 소프트웨어사에서 사용성 평가 소프트웨어 개발과 마케팅을 담당하기도 했다. 사용자 경험(UX)을 분석함으로써 마케팅과 정책에 대한 실행 프로젝트를 제안하는 것을 주요한 연구 분야로 삼고 있다. 이제까지 90여 편의 국내외 연구 논문과 《가상현실 개념사전》, 《스마트 시티, 유토피아의 시작》 등의 책을 출판했고, 40여 개의 프로젝트를 수행했으며, 180편 이상의 칼럼을 썼고, 방송통신위원장 표창 등 15개의 수상 경력이 있다. 정부와 기업의 디지털 트랜스포메이션 전략 컨설팅을 통해 인간 중심의 디지털 사회를 만들기 위해 노력하고 있다. 홈페이지 https://www.donghunc.kr 인스타그램 @n_chi_c
펼치기

책속에서

2005년, 유튜브가 동영상 플랫폼으로 태어난 후, 지금과 같은 세계적인 미디어가 될 수 있던 배경에는 바로 LTE가 있습니다. LTE 기술 덕분에 스트리밍 동영상 서비스와 대용량 동영상을 끊김 없이 전송할 수 있기 때문이죠. 마찬가지로 5G 네트워크가 점점 더 확산되게 되면, 지금은 우리가 모르는 새로운 실감 미디어가 등장할 수도 있습니다.


가상현실 게임을 처음 경험했을 때 ‘대체 이게 성공할 수 있을까?’ 하는 의문이 들었습니다. ‘안경도 귀찮아서 라식, 라섹 수술을 하는 판에, 머리에 무엇을 쓰고 게임을 한다?’ 수년이 지난 지금도 여전히 똑같은 모습으로 가상현실 게임을 즐기고 있으니, 적어도 HMD의 외적인 발전은 거의 이루어지지 않았다고 봐도 틀리지는 않은 듯합니다.


단언컨대, 현재 시점의 가상현실은 아직 미완의 미디어입니다. 지금은 가상현실을 즐기기 위해서 지갑을 여는 것이 망설여집니다. 그러나 이러한 망설임은 5년을 넘지 않을 것으로 예상합니다. 오버워치나 롤 게임을 즐기듯이 가상현실 게임을 제대로 즐기기 위해서는 아직 5년은 더 기다려야 할 것 같습니다. 그러나 대상을 가상현실을 포함한 실감 미디어로 확대하면 이야기는 달라집니다. 이미 실감 미디어 시대는 활짝 열렸습니다. 이 책을 읽는 여러분이 직장을 구할 때가 되면 실감 미디어는 곳곳에서 활용되어 주류 미디어화되고 있을 것입니다.


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