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아이의 뇌를 깨우는 보드게임

아이의 뇌를 깨우는 보드게임

(스스로 즐겁게 학습하는 아이들의 비밀)

김한진 (지은이)
  |  
책장속북스
2023-03-30
  |  
19,000원

일반도서

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아이의 뇌를 깨우는 보드게임

책 정보

· 제목 : 아이의 뇌를 깨우는 보드게임 (스스로 즐겁게 학습하는 아이들의 비밀)
· 분류 : 국내도서 > 좋은부모 > 교육/학습 > 학교/학습법
· ISBN : 9791191836202
· 쪽수 : 320쪽

책 소개

아이의 성적 부진, 원만하지 못한 교우 관계 등은 초등학생 아이를 자녀로 둔 부모라면 흔히 겪는 고민들이다. 그리고 이때, 부모와 교사는 해당 아이를 ‘문제아’로 파악하며 그 이유를 단지 ‘공부를 못해서’, ‘성격이 좋지 못해서’ 등의 일차원적 시선으로 판단 짓기 마련이다. 결국, 아이의 문제 해결을 위한 방법으로 ‘강제적 학습’이 제시되는 일이 다반사다.

목차

추천사
프롤로그
배움은 아이들이 선택할 때 이루어진다

PART 1. 왜 하필 보드게임일까?

보드게임 안에 특별한 것이 숨어 있다
보드게임은 시스템이다
보드게임은 체험이다
보드게임은 공평하고 자유롭다
보드게임은 마음의 문턱을 넘게 한다
보드게임은 학생 아닌 그 아이를 만나게 한다
보드게임은 아이들에게 문화를 만들어 준다

PART 2. 보드게임으로 아이의 ‘지능지수’ 높이기

■ 수학 능력
수학과 친해지기 <크로싱>
숫자 익히기 <아이씨 텐>
수 세기 능력 <다빈치 코드>
수학적 사고력 <수모쿠>

■ 언어 능력
책을 통한 핵심 파악 능력 <독서질문카드>

■ 학습 능력
학습을 위한 전략적 사고 <당나귀 다리>
지루하지 않게 반복하는 능력 <트랩워드>

■ 감각 능력
소근육을 사용하는 능력 <스틱스택>

PART 3. 보드게임으로 아이의 ‘감성지수’ 높이기

■ 자신에 대한 이해
나를 이해하는 능력 <알려줘 너의 TMI>
나를 존중하는 능력 <자아선언문>
감정을 표현하는 능력 <딕싯>

■ 타인에 대한 이해
감정을 읽는 능력 <이모션 큐레이터>
공감하는 능력 <너도? 나도! 파티>
소통하는 능력 <헬로우 Q 카드>

■ 우리에 대한 이해
서로 돕는 능력 <하나비>
협업하는 능력 <재치와 눈치>

PART 4. 교실 ‘게이미피케이션’

심리적 거리감 좁히기 <아이 마음을 여는 보드게임>
나와 너를 일으키는 격려 에너지 <당신을 응원합니다>
함께 만들어 가는 문화 <학급 회의>
발표 시간, 틀려도 괜찮아 <경험 복사하기>
협력, 기여, 그리고 책임감 <모둠 협력시스템>
쓸모와 사연을 팔아요 <알뜰시장>
함께 공부하고 배우는 관계 <멘토-멘티>
재미있게 쓰레기 줍기 <줍깅 챌린지>

PART 5. 보드게임, 하나의 문화로

보드게임을 한다? -진정한 정의 알기
보드게임 준비 단계 –보드게임에 숨 불어넣기
보드게임 진행 단계 –보드게임으로 문제 해결하기
사람 대 사람으로 만나는 시간 –아이에 대한 진짜 이해
룰 마스터 말고 플레이어 –실수 인정하기
나만의 시스템을 만드는 룰 크레이터 –스캠퍼(SCAMPER) 기법
보드게임으로 만드는 건강한 ‘아이 문화’ -에너지 조절하기

에필로그 보드게임에는 아이들을 움직이는 ‘힘’이 있다

저자소개

김한진 (지은이)    정보 더보기
보령한내초등학교 교사 필명·하늘보는돼지. 하고자 하는 '마음 버튼' 같은 ‘보드게임’으로 아이들과 만나고 재미 너머에 있는 아이들의 ‘마음’과 ‘욕구’를 들여다보길 좋아합니다. 사람들을 똑똑하고 현명하게 만드는 방법이 보드게임에 있다고·생각하고 게임하며 느꼈던 느낌을 기록합니다. 지은 책으로 『아이의 뇌를 깨우는 보드게임』, 『선생님의 해방일지』(공저)가 있고 번역서로 『실천교육학』(공번역)가 있습니다. 『마음생각보드』(학토재) 교구를 개발했습니다.
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책속에서

▶배움은 내가 한다고 생각하지만 배움이 일어나는 순간 변하는 것은 사실 뇌다. 무엇인가를 배우고 싶을 때 ‘알고 싶다’라는 욕구가 생긴다. 그러면 자연스럽게 욕구를 해소하기 위해 어떤 행동을 하게 된다. 행동한 결과가 만족스러우면 긍정적인 감정이 느껴지고, 그것을 다시 또 느끼고 싶은 욕구가 든다. 그러면 그 행동을 반복해서 하게 된다. 그리고 반복하면 잘하게 된다. 우리는 그때 ‘능력’이 있다고 말한다.


▶감정에는 추구하고 싶은 감정과 회피하고 싶은 감정이 있다. ‘즐거움’이나 ‘신남’과 같은 감정은 지속적으로 느끼고 싶어 행동을 계속하게 하지만, ‘두려움’이나 ‘좌절감’과 같은 감정은 피하고 싶어 행동을 소극적으로 하게 한다. 게임은 기본적으로 재미를 목표로 시스템을 만든다. 그렇기에 참여하는 사람들이 스스로 말하고 행동하게 한다. 반면에 공부는 목표와 내용은 있지만 ‘어떻게’가 없다. 목표와 내용이 아무리 좋아도 방식이 지루하면 접근하기 어렵다. 게임은 바로 이 점을 공략했다. 자꾸 하고 싶고, 더 잘하고 싶어진다는 것이다.


▶몸으로 직접 경험한 것은 머리로만 익힌 것보다 훨씬 더 잘 기억한다. 이는 우리가 받아들일 수 있는 모든 감각기관과 감정을 함께 사용하기 때문이다. 강력한 체험은 마치 슬로비디오를 보는 것과 같이 세밀하게 기억할 수 있으며 더 나아가 그때의 소리, 맛, 냄새, 감촉까지 떠올릴 수 있다. 반면에 머리로 기억한 것은 쉽게 잊어버린다.


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