책 이미지

책 정보
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 서지/출판 > 서지/문헌/도서관
· ISBN : 9791192381015
· 쪽수 : 272쪽
· 출판일 : 2022-04-22
책 소개
목차
서문
1장 증강현실AR: 홀로그램(Holograms)의 모든 것 _오스틴 올니(Austin Olney)
2장 비공식 학습환경에서의 확장현실 _채트 M. 클라크(Chad M. Clark)
3장 3D 모델링을 위한 가상현실 _김보현(Bohyun Kim)
4장 놀이, 교육 그리고 연구: 도서관을 통한 가상현실 탐색 _ 브랜든 패터슨(Brandon Patterson), 탈리 카수치(Tallie Casucci), 토마스 페리엘(Thomas Ferrill), 그렉 해치(Greg Hatch)
5장 대학생을 위한 대안적 학술 세계 _R. 브루스 젠센(R. Bruce Jensen)
6장 3D와 가상현실을 고등교육 과정의 학습 및 연구활동에 통합하기 _매트 쿡(Matt Cook), 잭 리커-카츠(Zack Lischer-Katz)
7장 VR을 활용한 정보문해력 교육 _펠리시아 A. 스미스(Felicia A. Smith)
8장 도서관에서의 증강현실: 우선 구현 전략 _브리짓 벨(Brigitte Bell), 테리 코트렐(Terry Cottrell)
9장 가상 증강현실과 도서관을 위한 법적 시사점 _마이클 리젠(Michael Riesen)
주석
참고문헌
색인
저자 소개
리뷰
책속에서
증강현실 기술은 미래에 도서관 이용자에게 엄청난 가능성을 제공할 것이다. 그것은 일반 대중들이 증강 텔레커뮤니케이션 세션(augmented telecommunication session)을 경험할 수 있도록 도서관에서 값비싼 장비를 구비하여 ‘홀로그램 회의실’을 제공하는 것일 수도 있다. 이뿐 아니라, 도서관은 역사적 장소에 디지털 오버레이(digital overlays)를 통해 다음 세대들이 마치 그 역사적인 현장에 있는 것처럼 생생하게 배울 수 있게 하거나, 역사적 인물의 3차원 영상을 통해 지역 역사 또는 세계사에 대한 자원들을 제공할 수 있다. 도서관 외부에서도 이용자들은 증강현실 기술을 사용하여 단지 도서관 건물을 응시하는 것만으로, 강의에 대한 정보와 신간 출판 정보를 얻을 수 있다. 증강현실은 우리에게 책을 읽는 방법을 바꿀 기회, 즉 소설이든 논픽션이든 그 내용들과 상호작용하며 의미 있는 경험으로 바꾸어주는 기회도 제공해 준다. 증강현실은 독자들에게 책 전체에 대한 이미지, 오디오 및 비디오클립 또는 게임과 같은 관련된 디지털 콘텐츠를 제공할 수 있다(그것도 다른 이용자들을 전혀 방해하지 않고서!).
이런 무한 가능성은 단지 무엇을 상상하느냐에 따라 제한될 뿐이다. _<1장 증강현실: 홀로그램의 모든 것> 중에서
VARlibraries(가상 증강현실 도서관)는 2016년 캘리포니아의 공공도서관에 VR 시스템을 설치하기 시작했다. VARlibraries는 캘리포니아 주립도서관 사서들과 CALIFA(칼리파)와 협력하여 몰입형 학습을 제공하였고, 마크 저커버그가 ‘21세기의 차세대 컴퓨팅 플랫폼’이라고 말한 것들을 도서관을 통해 평등하게 배포하여 공유하게 되었다. 스마트폰의 보편화로 인해 도서관 및 기타 문화기관에서도 사람들이 새롭고 흥미로운 방식으로 장서를 탐색할 수 있는 XR 앱을 제공하게 되었다. 따라서 XR을 도입하는 데 많은 인프라도 필요하지 않게 되었다. 도서관에서는 이용자들에게 이런 소비자 기술들에 접근하게 하고, 자원을 제공하는 파트너십을 구축한다. 또한 XR 기술을 탐색하기 위한 직원 교육은 기술에 대한 접근을 민주화하는 도서관의 전통을 이어가고 있다. 사회에서 XR에 대한 새로운 응용 프로그램을 계속적으로 실험함에 따라, 검열(censorship) 가능성의 우려는 점점 커지고 있다. XR 앱의 배포가 독점 소스에 의존하게 되면, 소수의 회사만이 자신의 선호도와 감성에 따라 콘텐츠를 제한할 수 있게 된다. 이는 논란이 되는 주제를 탐색하는 XR 경험들에는 접근할 수 없음을 의미한다. 2018년 현재, 아직까지는 미국의 웹에는 그러한 제한이 없다. 이것은 도서관이 웹 VR을 지지해야 하는 이유이기도 하다. _<2장 비공식 학습환경에서의 확장현실> 중에서
대학 캠퍼스 전체가 VR을 이용하게 되면서 교육적 활용 가능성에 대한 요구와 관심이 지속적으로 확대되고 있다. 강의실과 공개 포럼에서의 시연을 통해 교수진은 이 기술을 교과과정에 통합시키는 방법을 모색하였다. 이들은 종종 소그룹으로 학생들을 도서관으로 보내고, 도서관에서는 VR을 탐색하고 수업 주제와 관련된 경험에 대해 글을 쓰도록 안내한다. 도서관에서는 이러한 요구를 더 잘 충족시키고 메리어트와 에클스 도서관에서 일어나는 다른 교육 경험을 보완하기 위해 학생 VR개발자를 고용했다. 학생 개발자는 캠퍼스의 교수진과 협력하여 해당 클래스에 특정한 게임 또는 응용프로그램을 개발하거나, 이미 존재하는 게임 또는 응용 프로그램을 적용해 보았으며 대출용으로 제공된 VR 개발자 키트를 통해 교수진과 학생은 프로젝트를 개발할 수 있었다. _<4장 놀이, 교육 그리고 연구: 도서관을 통한 가상현실 탐색> 중에서