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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 예술/대중문화 > 디자인/공예 > 디자인이야기/디자이너/디자인 실기
· ISBN : 9791193926956
· 쪽수 : 196쪽
· 출판일 : 2025-02-20
책 소개
목차
여는 글 008
[STEP 1] 콘셉트를 언어화한다
1. 언어화의 첫걸음은 콘셉트 제안부터
POINT 1 클라이언트의 마음을 읽는다 ― 013
POINT 2 이렇게 디자인한 이유를 언어로 설명할 수 있어야 한다 ― 014
POINT 3 상대의 언어를 사용해서 전한다 ― 017
POINT 4 좋은 콘셉트는 아이디어를 가속한다 ― 018
2. 설득력 있는 콘셉트 만드는 법
POINT 1 콘셉트의 기본 ‘A & B 구문’은 3종류가 있다 ― 021
POINT 2 콘셉트는 목적지로 향하기 위한 ‘지도’ ― 026
3. 실패하지 않는 페르소나 설정 비법
POINT 1 같은 이미지를 떠올릴 수 있는 단어를 사용한다 ― 029
POINT 2 여백을 남겨서 논의를 활발하게 만든다 ― 030
POINT 3 3N(NEW•NEO•NEXT)은 되도록 피한다 ― 031
POINT 4 비주얼로 이야기를 전하자! ― 033
4. 듣는 사람을 질리게 하지 않는 프레젠테이션 제작 비법
POINT 1 도입은 ‘질문’과 ‘답’의 연속으로 끌어들인다 ― 037
POINT 2 ‘당신’과 ‘여러분’을 구별해 사용한다 ― 039
POINT 3 전체에서 세부 순서로 설명한다 ― 041
POINT 4 역시 마지막에는 용기가 중요하다 ― 042
5. 업종에 따라 의미가 달라지는 ‘테마’와 ‘콘셉트’
POINT 1 테마는 ‘출발점’, 콘셉트는 ‘수단’ ― 046
POINT 2 추상적인 테마를 구체적으로 번역한다 ― 048
POINT 3 새로운 아이디어는 조합에서 생겨난다 ― 050
(칼럼) 누구든 처음에는 초보자 ❶ “타깃은 접니다!”라고 호언장담하던 흑역사
[STEP 2] 디자인의 의도를 전한다
1. “왜 이런 레이아웃인가요?”라는 질문을 받으면
POINT 1 레이아웃의 원칙을 아는 말로 설명한다 ― 058
POINT 2 이론을 무너뜨리는 것도 하나의 수단이다 ― 059
POINT 3 센스란 ‘평균치’를 아는 것 ― 061
POINT 4 이론과의 거리감을 의식하자 ― 062
2. 주관적인 의견에 설득력을 부여한다
POINT 1 주관에 편중된 단어는 공감을 사기 어렵다 ― 065
POINT 2 너무 객관적이면 차갑게 느껴진다 ― 065
POINT 3 객관과 주관을 적절하게 섞는다 ― 066
POINT 4 디자이너의 말이 마음을 움직인다 ― 069
3. ‘색’의 언어화에 필요한 것은 하나뿐
POINT 1 색에 관한 설명에는 에피소드가 도움을 준다 ― 075
POINT 2 언어화하기 어려울 때는 선구자의 말을 빌리자 ― 076
POINT 3 어떤 인풋도 양분이 된다 ― 078
4. ‘메타포’라는 무기를 활용한다
POINT 1 무언으로 전하는 최강의 무기 ― 081
POINT 2 메타포와의 거리감에는 주의가 필요 ― 082
POINT 3 발상에 도움을 준다 ― 083
POINT 4 너무 비틀면 의미가 없다 ― 086
5. ‘독서’ 이외에 언어화 능력을 높이는 비법
POINT 1 이미지 검색으로 어휘력을 높인다 ― 089
POINT 2 의외성을 소중히 여긴다 ― 090
POINT 3 이미 아는 것 사이에서 모르는 것을 찾아내자 ― 092
POINT 4 처음부터 언어로 디자인을 생각해 본다 ― 094
6. ‘디자인’과 ‘아트’를 통해 생각하는 언어화의 중요성
POINT 1 아트는 감상하는 이에게 해석을 맡기는 것 ― 096
POINT 2 디자인은 설명할 수 있어야 한다 ― 097
POINT 3 디자인과 ‘자기표현’은 다른 것 ― 099
POINT 4 아트와 디자인은 융합될 수 있다 ― 100
POINT 5 언어화는 스스로에게 도움이 된다 ― 101
(칼럼) 누구든 처음에는 초보자 ❷ 언어화는 그림을 그리지 못하는 사람의 변명?
[STEP 3] 클라이언트의 요구사항을 헤아린다
1. ‘심플한 디자인을 원해요’라는 말을 들었다면
POINT 1 심플이라는 단어의 해상도를 높인다 ― 109
POINT 2 ‘심플’과 ‘미니멀’의 차이를 생각해 본다 ― 110
POINT 3 클라이언트에게 전할 때는 ‘비주얼’과 ‘언어’를 섞는다 ― 112
POINT 4 의뢰 내용에 맞는 언어로 상대방의 의향을 찾는다 ― 114
2. “나쁘진 않은데, 다른 안도 보고 싶어요”에 어떻게 대응할까?
POINT 1 상사에게 보고하는 장면을 상상한다 ― 117
POINT 2 사용자 시선으로 전한다 ― 118
POINT 3 상대방의 마음을 헤아린다 ― 119
POINT 4 상대방의 언어를 부주의하게 바꾸지 않는다 ― 122
3. 수정 지옥에서 빠져나오는 대화법
POINT 1 질문을 선택지로 만든다 ― 130
POINT 2 요구사항을 반영하여 수정한다 ― 131
POINT 3 역제안이 채택되지 않아도 의미가 있다 ― 134
POINT 4 새로운 디자인을 최종교가 끝난 이후에 보여 준다 ― 134
POINT 5 텍스트이기에 실천하기 쉽다 ― 136
4. 클라이언트가 의식해야 할 디자인 발주 비결
POINT 1 현장의 있는 그대로를 이야기하자 ― 139
POINT 2 절충안을 의뢰하는 것은 피하자 ― 141
POINT 3 대화를 하는 것이 가장 빠른 지름길이다 ― 144
POINT 4 ‘자기의 말’을 끌어낸다 ― 145
(칼럼) 누구든 처음에는 초보자 ❸ 버리는 디자인 안으로 결정되고 크게 혼난 밤에
[STEP 4] 팀의 업무를 원활하게 진행한다
1. 애정 어린 ‘퇴짜’를 놓는 법
POINT 1 디자인을 구성하는 3가지 레이어가 있다 ― 153
POINT 2 CONCEPT의 어긋남은 ‘간장 라멘을 주문했는데 된장 라멘을 내는 것’과 같다 ― 154
POINT 3 LOOK의 어긋남은 ‘굵은 면을 주문했는데 가는 면을 내는 것’과 같다 ― 155
POINT 4 ACCENT의 어긋남은 부하의 센스에 맡기자 ― 159
2. 디자인의 방향성에서 의견이 갈린다면?
POINT 1 논파하는 것은 당치도 않다 ― 164
POINT 2 타협은 논파보다도 질이 나쁘다 ― 165
POINT 3 근본부터 견해를 바꾸는 아이디어 C ― 167
3. 임원 대상 프레젠테이션은 모두를 아군으로 만든다
POINT 1 프레젠테이션의 본질은 임원 대상이어도 달라지지 않는다 ― 171
POINT 2 팀 작업은 회사를 뛰어넘는다 ― 172
POINT 3 팀을 활기차게 만드는 디자인의 힘 ― 173
POINT 4 승부의 최종 프레젠테이션 ― 174
POINT 5 클라이언트도 팀의 멤버다 ― 177
(칼럼) 누구든 처음에는 초보자 ❹ “논파한 장면, 통쾌했어요”라는 말을 듣고 깜짝 놀랐을 때
[끝내며] 좋은 디자인이란 무엇일까? 180
‘좋은 디자인’을 언어화하는 의미 ― 181
상대에게 전해지는 ‘좋은 디자인’ ― 181
‘상대방이 받아들이는 디자인’에 필요한 3가지 마음가짐 ― 182
디자인의 언어화란 무엇일까? ― 191
(칼럼) 누구든 처음에는 초보자 ❺ 디자이너는 언제든 1학년
닫는 글 194
리뷰
책속에서
가장 큰 차이는 목적입니다. 디자인은 ‘과제 해결’을 위해 존재합니다.
세상 속 누구도 곤란을 겪고 있지 않다면 디자인은 필요하지 않습니다.
자기표현은 아트의 영역입니다. 우리는 사용자가 언어화하지 못하는 마음을 표현하는 대변자여야만 합니다. 디자이너가 고집해야 하는 것은 사용자의 목소리를 올바르게 전하는 것입니다.