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문화콘텐츠와 한류

문화콘텐츠와 한류

황은영, 임채원 (지은이)
  |  
북앤스토리(Book&Story)
2017-08-28
  |  
20,000원

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문화콘텐츠와 한류

책 정보

· 제목 : 문화콘텐츠와 한류 
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 문화/문화이론 > 문화연구/문화이론
· ISBN : 9791195220298
· 쪽수 : 253쪽

책 소개

본 저서의 구성은 1부는 문화콘텐츠 산업, 2부는 한류로 나누었다. 먼저 1부는 문화콘텐츠 산업 중 대표적인 장르인 방송, 음반, 영화, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 출판, 공연, 전시, 모바일 콘텐츠, 디지털콘텐츠 등 다양한 분야를 구체적으로 설명한다.

목차

입문서를 발간하며

Ⅰ. 문화콘텐츠의 개념과 정의

1. 문화콘텐츠의 정의와 한류 ································································· 15
2. 문화콘텐츠의 개념과 속성 ································································· 18
3. 문화콘텐츠학이란 ·············································································· 21
4. 인문학과 문화콘텐츠 그리고 원소스 멀티 유즈화 ························ 22
5. 문화콘텐츠 전공자의 진로와 희망 ··················································· 24

Ⅱ. 문화콘텐츠의 변화와 개발

1. 변화하는 문화콘텐츠 ··········································································· 29
2. 콘텐츠와 문화콘텐츠 ··········································································· 29
3. 콘텐츠의 개발 ··················································································· 31

Ⅲ. 콘텐츠 개발단계와 관련 분야

1. 기획단계 ························································································ 35

1) 기획자 ·····················································35
2) 콘텐츠 기획 시 주의사항 ····································36
3) 테마선정 ···················································36
4) 장르설정 ···················································37
5) 자료수집 ···················································37
6) 시놉시스 작성 ··············································37
7) 기획서 작성 ················································38

2.개발 단계 ··························································································· 38

1) 스토리텔링의 유형 ··········································39
2) 캐릭터설정 ·················································39
3) 스토리구성 ·················································40
4) 원작 ·······················································41
5) 각색 ·······················································41
6) 장르전환 ···················································42
7) 시나리오 작성 ··············································42

3. 콘텐츠 제작 단계 ·············································································· 43

1) 영화 ·······················································44
2) 방송 ·······················································45
3) 애니메이션 ·················································45
4) 게임 ·······················································46
5) 공연 ·······················································47
6) 전시 ·······················································48
7) 출판 ·······················································49

4. 판매단계 ························································································· 50

1) 문화콘텐츠마케팅 ···········································50
2) 문화콘텐츠마케팅 방법 ······································50
3) 문화콘텐츠마케팅 유의점 ····································56
4) OSMU 전략 ················································56
5) OSMU 방법 ················································57

Ⅳ. 문화콘텐츠산업의 다양한 직업과 방향

1. 방송산업 ···························································································· 62
2. 음반산업······························································································ 80
3. 영화산업······························································································ 87
4. 게임··································································································· 93
5. 애니메이션산업 ·················································································· 105
6. 캐릭터 ····························································································· 115
7. 출판산업···························································································· 124
8. 공연산업···························································································· 127
9. 전시산업···························································································· 146
8 문화컨텐츠와 한류
10. 모바일콘텐츠산업 ············································································ 153
11. 디지털콘텐츠산업 ············································································ 157
12. 문화콘텐츠산업 ················································································ 163
Ⅴ. 문화콘텐츠산업의 현황과 우리의 할 일

1. 문화산업과 문화콘텐츠산업의 현황과 문제점 ······························ 171
2. 문화콘텐츠 강국을 위한 해결책과 미래 그리고 우리가 할 일 ····· 174

Ⅵ. 대한민국 한류의 20년

1. 한류의 시작, K 드라마 ····································································· 179
2. 한류를 이끄는 콘텐츠, 게임 ···························································· 181
3. 아날로그 감성 만화와 디지털 세대의 웹툰 ································· 184
4. K 팝 그리고 공연 ············································································· 186
5. 한류 콘텐츠의 미래 ·········································································· 188

Ⅶ. 한류 20년

1. 한류, 위대한 연가의 시작 ································································ 193
2. 한류 1.0에서 한류 3.0까지 ····························································· 194
3. 한류를 대표하는 문화콘텐츠 ··························································· 196
01. 방송 ·····················································198
02. 게임 ·····················································203
03. 출판 만화 ················································207
04. 웹툰 ·····················································211
05. 애니메이션 ? 캐릭터 ·······································215
06. 음악 ·····················································220
07. 공연 ·····················································225
08. 영화 ·····················································230

Ⅷ. 포스트 한류의 미래
1. 하이브리드, 문화적 영향력 ······························································ 237
2. 한류와 포스트 한류 ·········································································· 238
3. 한류의 미래 ···················································································· 239

부록 및 참고문헌

저자소개

황은영 (지은이)    정보 더보기
동국대학교 철학과를 졸업하고 동 대학원에서 언론학 석사학위를, 현재는 카톨릭대학교에서 광고언론학과 박사과정에 있다. 포항MBC를 시작으로 ETN, OBS, YTN/YTN Star, 한국경제TV, 머니투데이에서 앵커, 아나운서로 활동 했으며 현재 CJ 헬로비젼 아나운서로 근무하며 용인송담대학교에서 강의하고 있다.
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임채원 (지은이)    정보 더보기
서강대학교 경영학과에서 석사 학위를 받고 현재는 한국외대 글로벌문화콘텐츠학과 박사과정에 있다. 글로벌창의연구센터 디지털콘텐츠 연구팀에서 전임연구원으로 디지털콘텐츠와 문화콘텐츠 산업에 대해 연구를 진행하고 있다. 경복대학교, 용인송담대학교, 오산대학교 등에서 강의 하고 있다.
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책속에서

Ⅰ. 문화콘텐츠의 개념과 정의

Ⅰ. 문화콘텐츠의 개념과 정의 15
Ⅰ. 문화콘텐츠의 개념과 정의
1. 문화콘텐츠의 정의와 한류
급변하는 세상의 중심에 디지털 기술이 있다.
디지털 기술의 대표적인 매체라고 할 수 있는 인터넷은 새로운 문화와 대중의
다양한 생각을 보여 주는 가장 적절한 도구로 출현하였다. 그것은 다수의 시대,
참다운 대중 민주주의를 실현해야겠다는 대중의 조직화된 욕망이 사회적 원인이
되어 유발된 기술인 것이다. 디지털 기술의 발전과 더불어 문화콘텐츠라는 새로
운 용어가 등장하여 사회에 유행처럼 번지며 사용되고 있다.
방송, 신문, 잡지, 영화, 연극, 애니메이션, 출판 등에서 연예 오락 프로그램이나
문화 관련 프로그램, 시사 경제 관련 기사나 글로벌 뉴스, 인터넷 검색 창, 심지어
정치면까지도 화려하게 장식 하는 ‘C.T’ 즉 ‘문화콘텐츠’라는 용어는 이미 바이오,
환경, 나노, 우주, IT 산업과 더불어 우리 사회의 핵심 키워드로 자리 잡았다.
1990년대 중반, 지상파 방송사들의 경쟁적인 텔레비전 드라마 해외 수출 드라
이브 정책은 ‘사랑이 뭐길래’의 중국 시장 석권을 시작으로 아시아 전역에 코리
안 웨이브 일명 한류 붐을 일으키기 시작했다. ‘가을동화’, ‘겨울연가’, ‘대장금’,
‘천국의 계단’, ‘파리의 연인’, ‘쾌걸 춘향’ 등으로 이어지는 TV 드라마의 성공적
인 아시아 시장 진출은 드라마의 주인공과 주제가는 물론 한국의 대중음악과 더
불어 젊은 가수들의 본격적인 진출을 가능하게 만들었고 이는 한국 문화의 세계
적 신드롬 구축의 계기 및 토대가 되었다.
TV 드라마에 이어 영화 ‘쉬리’는 해외 시장에서의 한국 영화 붐을 만들었으며
이어서 ‘엽기적인 그녀’, ‘JSA’, ‘친구’, ‘집으로’, ‘실미도’, ‘태극기 휘날리며’, ‘올
드보이’, ‘화산고’ 등의 성공적인 시장 진출로 인해 일본 문화가 중심에 있던 문
화의 틀을 한국 문화가 빠르게 대처해 가며 문화 발전의 부흥을 맞이하게 했다.
이후 국내외에서는 우리 문화콘텐츠에 대해 높은 관심과 동경을 가지게 되었으며
한국 문화콘텐츠산업인 게임, 애니메이션, 캐릭터, 음반, 출판 등을 일종의 마이
더스 산업으로 인식하게 하는 사회적 분위기가 형성되었다.
그러나 트렌드화 정도에 따른 관심도와 사용빈도가 높지만 정작 문화콘텐츠에
대한 명확한 개념 정리와 문화콘텐츠 산업화를 위한 이론적 기반 조성은 상당히
부족한 상태이다.
‘문화’의 사전적 정의는 인간에게만 있는 생각과 행동방식 중 사회 구성원들로
부터 배우고 전달 받는 물질적, 정신적 성과물을 뜻한다. 여기에 서적이나 논문
등의 내용 및 목차를 일컫는 말이었지만 이제는 디지털화된 정보를 통치하는 ‘콘
텐츠’라는 외래어가 합성된 ‘문화콘텐츠’는 인류의 지식, 신념, 행위의 총체적인
문화를 넘어 하나의 산업으로 진화하고 있다.
흔히 문화콘텐츠와 엔터테인먼트를 같은 의미로 생각하고 사용하는 경우가 많
으나 이는 문화콘텐츠산업 분야인 영화, 연극, 오페라, 콘서트, 뮤지컬 등 화려한
무대공연이 연상되기 때문에 엔터테인먼트와 혼동하는 경우가 발생하는 것이다.
문화콘텐츠의 올바른 의미를 파악하고자 엔터테인먼트의 정확한 의미를 먼저 살
펴 볼 필요가 있다.
현재 우리사회가 엔터테인먼트로 인식하고 있는 다양한 분야에 대한 학문적 연
구가 오랜 시간 정립되면서 어느 정도 엔터테인먼트의 정의나 의미가 체계적인
모습을 갖추어 가고 있는데, 반해 문화콘텐츠와 같은 새로운 개념에 대한 연구는
초기단계에서 벗어나지 못하고 있다.
그럼에도 ‘문화콘텐츠’에 대한 이야기를 엔터테인먼트로 풀어내고자 하는 이유
는 엔터테인먼트의 어원적 접근을 통해 문화콘텐츠의 개념적 기초를 도출해 내기
위해서이다.
우선, 엔터테인먼트의 영어 사전적 의미를 살펴보면,
a. (영화, 음악 등의)오락(물), 여흥
b. 공연 또는 연회
c. 기분전환 또는 연예
d. 접대, 환대
등으로 정의하고 있고 동아 사전에서는 여기에 가벼운 코믹터치의 소설과 만
화, 모험 소설 등의 읽을거리를 추가하고 있다. 한국에서 출판된 대부분의 영한
사전도 이와 유사하게

Ⅰ. 문화콘텐츠의 개념과 정의 17
a. 연회, 주연
b. 연예, 위로, 흥행물, 여흥
c. 오락, 음악회, 위로
등으로 엔터테인먼트를 해석하고 있다.
엔터테인먼트는 우리말로 번역하면 ‘오락’이 되겠지만 오락보다는 넓은 개념이다.
‘엔터테인먼트’란 단어의 어원은 ‘특정한 틀로 붙들어두다(entertenir)’라는 12
세기 프랑스어이다. 엔터(enter)와 테인(tain)의 합성어인 ‘entertain’은 본래 ‘가
지다, 잡다, 쥐다’ 즉 hold를 뜻하는 tain을 어근으로 하고 ‘가운데, 사이에, 함
께’ 즉 together를 의미하는 enter가 합쳐져서 ‘홀드 투게더’(hold together) ‘함
께 잡다’, ‘함께 붙들어 두다’라는 어원적 의미를 갖는 동사이다. 거기에 명사형
어미인 먼트(ment)가 붙어 완성된 합성어로 사람들을 한 곳에 모아 놓고 벌이는
굿판의 총칭으로 이해할 수 있다.
이와 같은 사전적 정의나 어원적 접근을 통해서 볼 때, 엔터테인먼트란 넓게
보면 인공적이면서 합법적이고, 모든 연령의 사람들의 감정에 어떠한 감동을 일
으키게 하는 콘텐츠나 장치로 기분을 즐겁게 하는 일이다. 다시 말해, 엔터테인
먼트는 인간이 살아 가는데 필수적인 욕구로서 즐기고 싶다는 기본적인 감정을
충족시키는 장치 산업 즉 모든 감정이 카타르시스로 승화될 수 있는 정서적 변화
의 동기화 까지도 엔터테인먼트가 제공하는 즐거움으로 해석한다.
즐거움을 주기 위한 행위는 즐거움을 제공하는 서비스의 주체와 서비스를 향유
하는 객체 사이의 내밀한 교감, 즉 커뮤니케이션을 전제로 한다. 따라서 어원적
접근을 기반으로 엔터테인먼트의 신개념인 문화콘텐츠를 정리하면 ‘서비스를 중
심으로, 구성 요소인 주체와 객체 간에 이루어지는 내적 교감이 서비스를 향유하
는 객체의 감정 변화를 유발시켜 정신적 고양과 해방감, 즉 본질적 기능인 자기
정화작용으로 카타르시스를 얻게 하는 것’으로 정의할 수 있다.
이러한 문화콘텐츠의 사전적 기본 정의는 이어서 언급될 문화콘텐츠의 특성과
종류, 기능과 역할 등을 통해 보다 자세히 규명될 수 있다. 이와 함께 살펴봐야
할 것이 바로 서비스이다. 서비스의 사전적 의미는 본래 생산된 재화를 운반, 배
급하거나 생산이나 소비에 필요한 노무를 제공하는 것을 이른다. 상업, 금융업,
보험업, 운수업, 통신업, 관광업, 광고업 등과 같이 서비스는 1차, 2차 산업의 발
전을 기초로 사회가 발달하면 제 3차 산업인 서비스 부문이 팽창하는 경향이 있
다. 이는 곧 3차 산업의 광범위한 산업적 가치 창출로 이어진다. 문화콘텐츠를
정의하면서 ‘서비스’라는 용어와 연관 시킨 것은 문화콘텐츠의 산업적 가치를 염
두에 둔 것으로 앞으로 문화콘텐츠의 성격과 특성을 규정짓는 논거로 원용하기
위해서 이다.

2. 문화콘텐츠의 개념과 속성

많이 사용되지만 막상 개념을 정의하려면 쉽지 않은 ‘문화콘텐츠’는 먼저 ‘콘텐
츠(contents)’의 개념부터 살펴보아야 한다. 현재 한국과 일본 등에서 사용되고
있는 ‘콘텐츠’란 용어는 새로 만들어진 것이며 한국에서는 ‘콘텐츠’ 일본에서는
‘コソテソヅ’란 용어가 각각 사용되고 있다. 하지만 그 외 외국 사이트에서 영어인
contents를 검색하면 우리가 사용하는 의미의 뜻을 찾을 수 없다. contents가
한국과 일본에서만 유독 ?s가 붙어 복수형인 콘텐츠(contents)로 변형된 것이기
때문이다. 영어로 콘텐츠의 낱말적 의미는 ‘내용물’이다. 미디어 또는 플랫폼에
담기는 내용물인 것이다. 그것을 좀 더 설명하자면 콘텐츠란 “말이나 문장 또는
여러 종류의 예술 작품과 같이 어떤 매체를 통해서 표현되어지는 내용”, “문자,
영상, 소리 등의 정보를 제작하고 가공해서 소비자에게 전달하는 정보 상품”을
뜻한다. 즉 콘텐츠란 “각종 미디어에 담을 내용물”을 포괄하는 것이다.
‘콘텐츠’(contents)가 사용되기 시작한 것은 1990년대 중반 유럽에서 ‘멀티미
디어콘텐트’(multi media content)라는 용어가 쓰이면서부터이다. 그것이 우리나
라에서는 문자, 음성, 영상 등의 다양한 정보 형태가 통합되어 생성, 전달, 처리
되도록 하는 시스템 및 서비스에서 활용되는 정보서비스 즉, 미디어에 담기는 내
용물 전반을 가리킨다는 의미로 자연스럽게 복수형이 되었다. 특히 One-
Source, Multi-Use 개념 즉 다중적인 활용을 강조하면서 복수형이 뿌리박히게
되었다고 할 수 있다. 동시에 1999년 E-비즈니스에 대한 관심과 반응이 뜨거워
지면서 이른바 ‘3C'(Commerce, Community, Content)를 통해 콘텐츠라는 용
어가 보통명사화 되었다.
대부분 콘텐츠는 용어 앞에 ‘디지털’ 혹은 ‘문화’를 붙여 ‘디지털콘텐츠’, ‘문화
콘텐츠’라는 용어로 자주 사용되고 있으며, 우리나라에서는 이러한 디지털 내용
물을 흔히 ‘문화콘텐츠’라고 부른다. 사실 문화콘텐츠라는 용어는 한국에서 처음
만들어진 것이다. 우리나라의 문화콘텐츠를 담당하는 한국문화콘텐츠진흥원의 영
문 표기에서 문화와 콘텐츠를 단순 표기한 것은 문화콘텐츠란 단어가 원래 존재
하지 않고 사용하지 않던 표현이었기 때문이다. 하지만 최근 들어 문화의 중요성
과 활용이 커지면서 자연스럽게 문화콘텐츠라는 용어가 일반화되었다.
‘문화’라는 용어도 학문적 정의를 내리기는 결코 쉽지 않다. 그러나 문화콘텐츠
를 이해하기 위한 문화의 의미는 ‘교양+오락‘의 차원으로 이야기 할 수 있을 것
이다. 이 때 교양이란 학문, 지식, 사회생활을 바탕으로 이루어지는 품위, 또는
문화에 대한 폭넓은 지식 즉, 내용물을 구성하고 있던 것이다. 대신 시간의 변화
속에서 점차 광범위해지고 다수가 누릴 수 있는 것으로 변화되었다. 사실 교양이
란 과거에는 특권층만이 누릴 수 있는 전유물이었다. 그것이 점차 근대로 접어들
면서 다수에게 확산되다가 오늘날 대중화 시대에서는 자연스럽게 모두가 향유하
고 있다고 볼 수 있다.
이렇듯 교양의 향유층이 커지는 추세이지만 사실 교양은 문화의 중요한 요소이
자 과거에 이어 현재까지도 품위 있는 대접을 받는 요소이다. 하지만 교양적 측
면과는 달리 오락적 측면은 문화의 주된 구성 요소임에도 품위 있는 대접이나 대
우를 받았던 것은 아니다. 쉽게 예를 들자면 연예인을 광대 혹은 딴따라라는 표
현으로 낮잡아 부르기도 하고 운동선수는 원칙적으로 머리가 나쁘다는 이미지가
일반적인 인식이었다. 그러나 시간이 흐르며 문화라는 요소가 인간의 삶의 질을
높이는 요소로 인정되면서 오락적 측면에 대한 인식은 완전히 바뀌었다. 오락적
요소가 사회문화의 중요한 요소로 자리잡아 가면서 그와 함께 연관 지어지는 대
중 스타의 출현 또한 ‘대중문화’의 실제적이고 세밀한 부분을 담아내는 과정 중
에 하나인 것이다. 연예인과 스포츠 스타에 대한 인식 변화와 응원 그리고 열망
이 변화된 시대를 인정하고 있다.
문제는 인식의 변화를 가져온 문화적 요소가 콘텐츠와 결합되면서 문화콘텐츠
라고 불리는 방송, 게임, 영화, 애니메이션 등 오락적 요소인 엔터테인먼트 측면
만이 강조되고 있다는 점이다. 오락적 요소의 기본 바탕에 교양적 요소가 있어야
높은 수준의 콘텐츠를 생산할 수 있다. 앞으로 우리가 세계적으로 인정받을 수
있는 수준 높은 콘텐츠를 창출하려면 전문적 지식에 바탕을 둔 교양적 요소가 뒷
받침되어야 한다.
물론 교양적 요소의 밑바탕은 새롭게 대중문화에 근거하여 디지털 기술에 맞는
방식으로 재탄생 되어야하며 문화콘텐츠 속 문화와 어울리는 요소로 인정받아야
한다.
한국문화콘텐츠진흥원이 진행한 ‘문화원형 디지털 콘텐츠화 사업’은 교양적 요
소를 바탕으로 오락적 요소 즉, 엔터테인먼트산업을 활성화시키고자 한 것으로
현재의 구체적인 성과와는 관계 없이 올바른 방향성을 갖는 사업이었다고 평가할
수 있다.
문화콘텐츠와 관련하여 ‘문화테크놀로지’(culture technology)라는 용어 역시
한국에서 처음 사용하였다. IT(Information Technology)의 존재만을 강조하며
CT(culture technology)의 존재를 부정하는 일부가 존재하지만 두 개념의 관계는
결코 뗄레야 뗄 수 없는 상호 관계를 맺고 있다. 즉, 정보화 시대에 필요한 유형
/무형 기술을 아우르는 IT가 CT에 있어 꼭 필요한 체계라면 CT는 IT가 간접적인
가치를 창출 하는데 있어 무한한 생명력과 유용성을 지니도록 원인을 만들어 준
다. 이를 쉽게 비유하자면 방송(국)과 주조종실에 비유할 수 있다. IT가 대중에게
언론 정보를 제공하는 방송(국)이라면 CT는 그러한 정보를 송출하는 주조종실인
셈이다. 주조가 없는 방송(국)은 그만큼의 존재 가치가 사라지는 것이다.
흔히 문화콘텐츠의 기술적 환경이 하드웨어-소프트웨어-콘텐트웨어-아트웨어로
변화하고 있다고 말한다. 이는 정보기술의 내용적 측면이 중요해지고 있다는 것
을 보여준다. 디지털 기술에 형식을 강조하면 디지털콘텐츠, 내용을 강조하면 문
화콘텐츠 그리고 이러한 문화적 내용물을 담고 있는 기술을 CT라고 할 수 있다.
이와 같이 디지털 내용물을 다양하게 표현하는 것은 결과적으로 이 시대의 콘텐
츠를 명확하게 해석하는데 있어 필요한 과정일 것이다.

3. 문화콘텐츠학이란

21세기 문화콘텐츠는 시대의 대세(大勢)가 되었다. 각종 문화콘텐츠에 대한 수
요가 폭발적으로 증가하고 있고 시장 규모가 계속 확대되면서 문화콘텐츠는 디지
털 시대에 한국경제를 이끌어 나가는 주요한 산업으로 자리 잡아 가고 있다.
최근에는 문화콘텐츠가 하나의 당당한 학문, ‘문화콘텐츠학’으로 위치를 확고히
잡아가면서 생소하던 문화콘텐츠에 대한 개념이 다양하게 정립되고 있다.
물론 다른 학문에 비해 제대로 된 연구나 교육기관이 부족한 실정이지만 최근
에 와서는 문화콘텐츠 시장 규모의 확대와 빠른 발전 속도가 각 분야별 문화콘텐
츠 산업의 이해를 도모하고 있어 이에 따른 문화콘텐츠의 기획, 개발, 제작, 판매
등 콘텐츠 개발 과정에 대한 통합적 역량을 가진 고급 전문 인력이 속도를 내며
배출되고 있다.
기존 인문 연구에서는 문화 콘텐츠학을 시대적인 유행이라고 보는 회의적인 시
각이 있었다. 그러나 문화콘텐츠학이 그 자체로 자본(돈)이 되는 학문이자 문화와
산업이 어우러진 학문이기 때문에 새로운 학문에서 오는 생소함이 당연한 무의식
적인 거부감으로 받아들여지면서도 이것을 다양한 분야별로 순수학문과의 융합을
통해 최대한 이끌어 내고 있다.
그렇다면 문화콘텐츠를 연구하는 사람은 무엇을 어떻게 배워야 하는가? 문화
콘텐츠 전공자는 어느 누구보다 다양한 분야에 대한 관심과 열정이 커야 하고 문
화생활을 통해 문화를 접하는 기회를 최대한 많이 가지면서 익힐 수 있는 다재다
능한 사람이어야 한다. 즉 모든 문화콘텐츠는 서로 긴밀히 연결되어 있으며 특
히, ‘One Source Multi-Use(OSMU)’의 시대에서는 한 분야라도 소홀히 할 수
없기 때문이다.
우선적으로 문화의 트렌드에 대한 이해, 즉 대중의 관심사를 파악할 줄 알아야
하고 그것을 파악하는 방법을 배워야 한다. 특히 방송이나 영화, 연극, 애니메이
션, 게임 등은 대중매체이기 때문에 이러한 매체를 즐기는 대중들에게서 호감을
얻지 못하면 성공하기가 어렵다. 따라서 문화콘텐츠 전공자는 요즘 대중들의 관
심사나 원하는 Needs가 무엇인지 체계적으로 파악하는 방법을 필수적으로 익혀
야 한다. 그리고 스스로 기초학문에 대한 지식을 튼튼히 해야 한다. 최근 영화나
드라마는 전문적인 지식을 많이 요구하고 있다. 예를 들면 SF 영화는 충분한 과
학적 지식이 필요하다. 과학적 지식의 뒷받침 없이 영화를 제작한다면 대중에게
신뢰를 얻을 수 없기 때문이다. 문화콘텐츠는 분야와 범위가 워낙 광범위하기 때
문에 어느 한 분야만 집중적으로 공부하면 안된다. 인문학, 사회학, 경제학, 자연
과학, 예술학 등 모든 분야에 관심을 갖고 폭넓게 배워야 한다.
이와 함께 스토리텔링 능력도 갖추어야 한다. 대게 스토리텔링은 도입, 중간,
결말을 설정하고 그 안에 많은 에피소드를 삽입하여 내용에 적합한 캐릭터를 개
발하는 것이다. 이때 스토리의 성격에 맞는 인물을 고르는 것이 가장 중요하다.
또한 문화콘텐츠 전공자는 제작 기술에 대한 이해도 갖추고 있어야 한다. 제작
기술이 발전하면서 영상을 접하는 대중의 수준이 진보하고 있기 때문이다. 현대
사회는 기술력이 시시각각 무서운 속도로 변화하고 있고 그 속에서 살아남으려면
뛰어난 기술력으로 승부를 내야 한다. 그렇게 하기 위해서는 반드시 마케팅 전략을
배워야 한다. 요즘에는 다양하고 이색적인 마케팅 방법들이 속속 생겨나고 있다.
남들보다 앞서 나가려면 좀 더 색다르고 창의적인 마케팅 방법을 개발해야만 한다.

4. 인문학과 문화콘텐츠 그리고 One Source Multi-Use화

디지털 시대의 도래로 새로운 매체가 계속 출현하고 있고 문화콘텐츠의 중요성
은 급격히 부각되었다. 이에 따라 각 분야별로 많은 인력을 필요로 하고 있기 때
문에 문화콘텐츠학과를 비롯한 관련 학과(학부)에서는 근본적인 이러한 수요를
충족시키는 방향으로 나아가고 있다. 즉, 문화콘텐츠의 전 분야를 폭 넓게 이해
하고 기획, 개발, 제작, 판매 등 콘텐츠 개발 과정별로 전문 지식을 습득하며 현
장 경험을 통해 실무적인 능력까지 갖추도록 방향을 잡아가고 있다. 이렇듯 이론
과 실무가 모두 가능한 한국 문화콘텐츠 산업을 이끌어 나갈 핵심 인력을 배출하
는데 중점을 두고 있는 것이다.
현재 문화콘텐츠학은 최근 들어 우후죽순처럼 생겨난 문화콘텐츠 관련 학과들
을 중심으로 이루어지고 있지만 앞으로는 인문학이나 예술학, 경영학 등 기존 학
과에서도 응용학문(활용론)의 분야로 이루어지게 될 것이다. 특히, 문화콘텐츠학
은 위기에 처한 인문학의 탈출구로서 역할을 충분히 해낼 것이다.
인문학은 인간(人)과 문화(文)에 대한 관심을 갖는 학문(學)으로 그 안에서는 문
학과 역사, 철학, 인류학, 언어학 등의 학문이 포함되어 있다. 인문학은 모든 학
문의 기초이자 토대이며 인간을 더욱 인간답게 살도록 하는 데 있어서 충분한 밑
받침 역할을 하고 있다. 최근 급격한 사회 변화로 인문학의 실용성은 떨어지고
돈벌이가 힘든 학문으로 위기를 맞이했다.
위기의 가장 큰 원인은 시대의 흐름을 반영하지 않았다는 것이다. 세대와 문화
가 바뀌면 학문도 변해야 한다. 현대는 자본주의 사회이기 때문에 물질적 가치를
최우선적으로 여길 수밖에 없는 것이며 자본의 논리를 중심으로 새로운 가치 창
출이 이루어지기 때문에 인문학은 시장에서 자신의 존재 가치를 입증하는데 실패
했고 대중의 외면도 직면했다. 지금까지 인문학은 전문 지식으로만 남겨졌을 뿐,
그것을 사회 전반에 확산시키며 대중과 함께 호흡하지 못했고 시대의 흐름에 적
극적으로 대처하지 못해 자기 세계만을 고집하고 있었다.
그러나 앞으로 인문학이 단지 학문만을 위한 인문학이 아니라 응용력 강화나
학제간 연구, 대중화 노력 등 다양한 분야에 관심을 가지고 새로운 시도를 계속
한다면 인문학은 새로운 전성기를 맞이할 수 있다. 인문학과 문화콘텐츠의 결합
은 새롭고 실용적이며 생산적인 학문으로 탄생이 가능할 것이다. 지금까지 장시
간 축적해 온 인문학적 성과들을 문화콘텐츠의 자원으로 최대한 활용할 수 있기
때문이다. 대표적인 성공 사례가 (반지의 제왕)과 (왕의 남자)이다. 인문학과 문화
콘텐츠는 많은 부분이 인문학적 자산에 근거하고 있기 때문에 문학이나 역사 등
의 인문학은 각종 문화콘텐츠에 소스를 제공하는 중요한 역할을 한다. 따라서 디
지털 시대에는 인문학이 지식 산업의 경쟁력 강화에 중추적인 역할을 담당할 것
이다. 문화콘텐츠학은 기존의 인문학을 포기하고 완전히 문화콘텐츠학으로 전환
하는 것이 결코 아니다. 문화콘텐츠학은 기본적으로 문화를 가공해서 널리 활용
되는 연구방법론이다. 일종의 응용문학(활용론)이자 실용학문이다. 따라서 하나의
콘텐츠를 개발하기 위해 풍부한 독서와 체험, 인문학적 지식은 문화콘텐츠학에
있어서 필수 전제 조건이며 각종 문화콘텐츠 업체에서의 현장 경험은 중요 필수
조건이다. 그리고 문화콘텐츠학은 복합적인 성격을 띠고 One Source Multi-
Use를 핵심으로 하고 있기 때문에 문화콘텐츠 전 분야에 걸친 포괄적인 이해가
바탕이 되어야 하고 더 나아가 산학협력을 통해 이론과 현장을 동시에 충족 가능
하도록 해야 한다.
이것은 콘텐츠라는 용어에 문화적 요소와 산업적 요소가 동시에 들어 있기 때
문이다. 그 중에서도 문학적 요소는 매우 중요하며 이보다 더 중요한 것은 콘텐
츠의 원천 소스이다. 원천 소스의 중요성은 시간이 흐를수록 가치가 더욱더 크게
부각되고 있다.

5. 문화콘텐츠 전공자의 진로와 전망

문화콘텐츠 전공자의 진로는 매우 다양하다. 문화콘텐츠 전공자는 방송, 영화,
출판, 만화, 애니메이션, 게임, 전시, 드라마, 공연, 디지털 콘텐츠 등 16가지가
넘는 각종 문화콘텐츠 산업체에서 기획, 개발, 제작, 판매 등의 전문 인력으로 활
동할 수 있다. 예를 들면 기획자, 스토리텔러, 각색자, 제작자, 마케팅 전문가, 연
구자, 비평가, 교육자 등 여러 전문 분야에서 자신의 능력을 발휘할 수 있다. 또
는 이 모든 것을 총괄하는 총 기획자가 되거나 문화콘텐츠의 전문적인 원천 소스
생산과 제작 및 자문 역할을 하는 콘텐츠 닥터로도 활동 할 수 있다.
다양한 문화콘텐츠 분야의 전망은 매우 밝고 넓으며 희망적이다. 최근 들어 사
회는 양극화가 심화되고 있지만 사람들의 소득 수준이 높아지고 문화생활 욕구가
증가하고 있기 때문에 각종 문화콘텐츠에 대한 수요는 폭발적으로 증가하고 있고
문화와 관련된 산업들은 한국의 중요 산업으로 자리를 차지하고 있다.
따라서 꾸준히 소비자인 대중을 중심으로 생각하고 인기 있는 콘텐츠를 개발하
는 사람은 분명 성공할 수 있다.
한국사회는 취업에 대한 어려움이 나날이 가증되고 있다. 이러한 시기에 문화
콘텐츠학을 연구하여 색다른 콘텐츠를 개발하거나 다양한 문화콘텐츠 관련 전문
가로 활동하는 것은 나름대로의 어려움을 극복하는 방법 중에 하나일 것이다. 문
화콘텐츠 분야는 힘들고 시간이 많이 걸리지만 자신의 관심 속에서 최대한의 성
취감을 맛 볼 수 있는 유일한 곳이다.


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