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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 트렌드/미래전망 > 트렌드/미래전망 일반
· ISBN : 9788901082875
· 쪽수 : 240쪽
· 출판일 : 2008-07-01
책 소개
목차
프롤로그 : 파괴적인 트렌드란 무엇인가?
지속적인 기술과 파괴적인 기술
10가지 파괴적인 트렌드
1장 다이렉트 Direct : 사용자와 직접 연결된 로그인
기업과 사용자를 직접 연결하는 ‘피드’
피드 시장을 노리는 구글의 전략
피드를 내 마음대로 가공한다
미국의 핫 이슈, 위젯
고객 곁으로 다가가기 위한 툴
본격화되는 위젯 마케팅
개인화 시작페이지로 사용자를 사로잡는다
다이렉트 관계 쟁탈전
온-오프라인을 자연스럽게 연결
인터넷 혁명 제 3악장으로
2장 프리Free : 윤택경제 시대의 비즈니스
‘무어의 법칙’의 끝에서
사용자에게 넘어간 전파 주도권
희소경제와 윤택경제
‘금지’에서 ‘자유’로 변한 비즈니스 법칙
윤택경제 시대에 어떻게 살아남을 것인가?
3장 크라우드소싱 Crowdsourcing : 대중의 지혜를 이용한다
대중의 지혜를 비즈니스에 활용한다
전형적인 크라우드소싱 기술 - 위키(Wiki)
검색을 진화시키는 인간의 힘
군중의 지혜를 보여주는 콘텐츠 평가
집단지성에 대한 보답
SNS화 되는 투표 시스템
군중의 지혜는 계속 이용할 만한가?
소셜 디스커버리를 촉진한다
취미공유 서비스로 음악생활을 풍요롭게 한다
중개자 배제의 파괴력 - 마켓 플레이스
소비자 협업을 위한 툴
세계의 지혜를 모아 연구개발
사용자들에게 각광받는 플랫폼
4장 현장성 Presence : 실시간 정보를 활용한다
SNS 이상 IM 미만의 연결점
현장성이 필수인 미국의 대선 운동
화려한 콘텐츠로 ‘지금’을 공유
손쉽게 사용할 수 없다면 무용지물이다
MIT의 도시운영 실험 - 위키 시티
산업 응용에 대한 기대
5장 웹 지향적인 Web-oriented : 웹상에서 모든 서비스를 제공할 수 있을까?
성장을 거듭하는 SaaS 비즈니스
웹 서비스 기업, 아마존
모든 것을 서비스하는 EaaS 시대
개발 경쟁이 치열한 웹 OS
웹 오피스 제품군 춘추전국시대
고뇌하는 마이크로소프트
팝플라이로 누구나 간단하게 매시업
엔터프라이즈 2.0을 뒷받침하는 QEDWiki
모든 것을 웹으로 옮겨도 괜찮을까?
핵심사업 특화, 업무개선, 생산성 향상에 효과적
6장 가상과 현실 Virtual and Real : 가상은 비현실이 아니다
메타버스의 여명
가상세계는 하나가 아니다
가상화폐는 70억 달러 시장으로 성장한다?
RMT를 둘러싼 수많은 문제들
새로운 경제 연결점을 제공하는 가상세계
가상세계 마케팅의 ‘현실’
세컨드라이프를 넘어서
IBM의 이노베이트가 보여주는 가상세계 이용의 가능성
디지털 네이티브 세대를 사로잡아라
3D 프린터로 가상세계로부터 현실의 물건을 만들어낸다
사용자의 힘으로 세계를 통째로 시뮬레이트
현실과 가상의 융합 증강현실AR
가상세계가 일반화되기 위한 조건
7장 비디오 Videos : 영화와 TV의 미래는?
모든 동영상은 인터넷을 통한다
유료 비디오 다운로드는 재기불능인가?
활기를 띠는 무료 비디오 서비스
개발경쟁이 일어나고 있는 IPTV 어플리케이션
온라인 동영상 편집 사이트에서 UGV 제작
TV 방송국이 달라져야 하는 이유
8장 인터페이스 Interface : 보다 알기 쉽고 편리하게
인간과 컴퓨터의 거리를 좁힌다
데이터를 시각화하는 기술
전화 음성인식 서비스 경쟁
민간 응용과 산업 응용이 추진되고 있는 3차원 가속도 센서
아이폰으로 불붙은 멀티 터치스크린 개발
아날로그 디바이스를 영리하게 - 스마트 펜
세계는 여기까지 진화되었다 - 독특한 인터페이스 기술
제조는 ‘소프트웨어 중심’으로 생각하라
9장 검색 Search : 포스트 구글의 파도
차세대 검색에 대한 세 가지 접근
서서히 모습을 드러내기 시작한 자연어 검색
사용자 친화적인 인력검색
개발의 여지가 남아 있는 화상·동영상 검색
맞춤형 검색이야말로 궁극의 검색인가?
클러스터 검색으로 ‘보여주기’
구글은 과연 안전할까?
10장 시맨틱 기술 Semantic Technology : 의미를 이해하는 시대로
실용화되기 시작한 시맨틱 기술
일반소비자 분야에 응용
브라우징도 시맨틱으로
세계 최초의 시맨틱 게임
‘정보화 사회’에서 ‘관련성 사회’로
에필로그 : 파괴적 트렌드 대처법
파괴적인 트렌드를 그대로 지나치지 않기 위해
IT의 컨슈머화
현재의 성공이 새로운 트렌드로의 이행을 방해한다
'강 건너 불'로 치부해서는 안 된다
파괴적인 트렌드를 스스로 창조한다
참고문헌과 웹 사이트
후기
책속에서
위키, 포크소노미, 소셜 디스커버리, 마켓 플레이스 등 ‘크라우드소싱’의 다양한 사례를 살펴보면서 깨달은 점은 플랫폼을 가진 서비스 제공자가 콘텐츠까지 제공하는 기존의 형태보다는 서비스 제공자는 플랫폼만 제공하고 콘텐츠는 집단지성에 위임하는 크라우드소싱형 서비스가 사용자들에게 각광받기 시작했다는 사실이다.-본문 81p 중에서
^^현장성^^
현재 미국에서 가장 주목받고 있는 현장성 정보는 2008년 대통령 선거운동이다. 민주당의 배럭 오바마 상원의원과 힐러리 클린턴 상원의원은 휴대전화 문자메시지와 트위터를 이용해서 지지자들에게 자신이 지금 무엇을 하고 무슨 생각을 하고 있는지 실시간 정보를 제공했다.
미국 대선에 출마한 모든 후보들은 웹 2.0계 사이트를 활용하고 있다. 2007년 7월에는 민주당 후보의 TV토론회가 CNN과 유튜브의 공동주최로 열려 화제가 되기도 했지만 그밖에도 다양한 툴이 이용되고 있다.-본문 89p 중에서
^^디지털 네이티브 세대^^
태어났을 때부터 생활 주변에 인터넷이 존재했던 디지털 네이티브 세대는 이메일을 ‘과거의 기술’로 생각하며 SNS나 가상세계를 통한 커뮤니케이션을 즐기는 세대이다. 서양에서는 8~18세 사이의 아이들을 디지털 네이티브 세대로 보고 있다. 다음 세대에는 이들이 소비의 주역이 될 것이다. 어떤 인터넷 서비스가 그들에게 사랑받을 것인가는 전세계의 공통 관심사이며 연구할 만한 가치가 있는 내용이다.-본문 143~145p 중에서