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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 미래학
· ISBN : 9788901110233
· 쪽수 : 384쪽
책 소개
목차
프롤로그: 디지털 네이티브의 출현
1. 정체성 - 새로운 ‘나’의 탄생
디지털 정체성이 등장했다
아바타, 나의 ‘확장’인가 ‘분신’인가
자신의 사진을 인터넷에 함부로 올리는 이유
온라인 소셜 네트워크의 위험성
우리가 통제할 수 있을까?
두 가지 모순
2. 개인 기록 - 개인 정보가 새고 있다
나도 모르게 쌓이는 디지털 정보들
‘앤디’의 디지털 인생
당신의 정보, 곳곳에서 노리고 있다
진짜 주인이 누구인가?
3. 프라이버시 - 프라이버시의 딜레마
프라이버시가 무시되고 있다
빅 브라더의 등장
주범은 누구인가?
피부에 ‘칩’을 이식하는 시대
신뢰가 중요하다
부모의 역할
4. 안전 - 아이들을 보호하라!
인터넷은 위험한 정글이다
사이버 세계에서 벌어지는 괴롭힘
익명의 대중
아이들을 어떻게 지킬 것인가?
더욱 안전한 인터넷을 위해
5. 창작자 - 그들이 만드는 세상
새로운 스타의 탄생
모두가 ‘창작자’이다
‘위키피디아’에서 ‘세컨드 라이프’까지
사람들을 창의적으로 만드는 것들
6. 해적 - 온라인을 떠도는 해적들
공유인가 도둑질인가?
끊이지 않는 해적질
도둑, 혹은 고객
아이튠즈가 주는 교훈
P2P의 미래
7. 정보의 신뢰성 - 위키피디아가 브리태니커를 이길 수 있을까?
인터넷에 올라오는 정보, 과연 믿을 수 있을까?
위키피디아 vs 브리태니커
어떤 것이 ‘좋은’ 정보인가?
인터넷 정보의 본질
8. 과부하 - 정보가 넘쳐흐른다
정보의 위험성
인터넷이라는 마약
파멸에 이르는 길
정보를 ‘토막’ 내라
해결책은 법인가, 기술인가
교육이 중요하다
9. 침략자 - 폭력적인 게임이 테러리스트에게 미치는 영향
버지니아 공대 사건과 게임
폭력을 조장하는 미디어
문화를 제대로 이해하자
인터넷만 탓할 것인가?
10. 혁신가 - 사업의 새로운 비밀
페이스북의 성공 신화
도전하고, 도전하고, 또 도전하다
사업의 패러다임이 바뀌었다
젊은이가 젊은이를 이해한다
디지털 친화적 기업 운영
이제 시작일 뿐이다
11. 학생 - 디지털이 교실을 바꾼다
하버드에서 얻은 교훈
정보 처리, 어떻게 바뀌었는가?
그들을 어떻게 가르칠 것인가?
도서관이 바뀌고 있다
12. 활동가 - 트위터와 페이스북, 그리고 정치
선거의 모습이 바뀐다
디지털 정치의 도래
인터넷이 정치에 가져온 변화
시민 참여의 가능성
인터넷 권력에 문제는 없는가
소립자가 움직인다
에필로그: 디지털 네이티브와 살아가는 법
주
용어
참고문헌
책속에서
디지털 이민자들에게는 이것이 가장 난해한 수수께끼 중 하나다. 디지털 네이티브들은 무슨 동기로 디지털 공공장소에 그렇게 많은 개인 정보를 공개하는 것일까? 도대체 왜 신상 정보를 인터넷에서 공유하는 것일까? …(중략)…심리학자들은 이른바‘공개 결정 모델disclosure decision model’을 상정한다. 이 모델의 기본 가정은, 사람들이 어떤 보상과 위험이 따를 수 있는지 평가한 뒤, 이 평가 결과를 기초로 어떤 개인 정보를 어떤 방법으로 누구에게 공개할 것인지 결정한다는 것이다. …(중략)…공개 결정 모델에 따르면, 개인은 주어진 상황에서의 정보 공개가 과연 원하는 목적을 달성하는 데 좋은 전략인지, 예상되는 이익이 위험보다 많은지를 합리적인 행위자로서 잘 따져 본다. 하지만 애석하게도 사람들이 꼭 합리적이기만 한 것은 아니다. 특히 청소년들은 정보 공개의 위험성을 과소평가한다.
(37~38p)
가상의 아기‘앤디’의 디지털 개인 기록을 들여다보자.
앤디의 디지털 인생은 태어나기 훨씬 전부터 시작된다. 자료의 첫 번째 항목은 앤디의 아빠가 앤디의 탄생을 고대하며 냉장고 문에 붙여 놓은 초음파 사진이다. 병원 데이터 베이스에도 같은 이미지가 들어가 있다. 앤디 인생의 첫 번째 공식 기록이다. 아날로그 시대에서 디지털 시대로 바뀌면서 자료들은 쉽게 복사된다. 산부인과 의료진은 앤디가 태어나면 돌봐 줄 소아과 의사를 위해 앤디의 이미지를 복사해 파일로 만들어 둘 것이다.
이 디지털 파일들은 앤디의 디지털 개인 기록에 처음 등재되는 항목이다. 앤디가 태어나기도 전에 디지털 개인 기록이 집, 산부인과 사무실, 분만할 병원, 소아과 의사의 진료실, 총 네 곳에 존재하는 것이다.
앤디의 디지털 개인 기록, 그리고 앤디의 정체성은 이미 여러 사람의 손에 의해 확장되고 있다. 이는 앤디나 그의 부모가 제어할 수 있는 일이 아니다.
(56p)
최근 세계 각지에서 화제가 됐던 뉴스 제목 중 몇 가지를 살펴보자.
“한국인 게임 중독자 86시간 쉬지 않고 게임 하다 숨져”
“중국 북동부의 26세 남성 설 연휴 내내 게임 한 뒤 사망”
“중국 남부 광저우의 30세 남성 사흘 연속 온라인 게임 후 사망”
인터넷 중독은 극단적 형태의 정보 과부하다. …(중략)…2007년 조사 결과, 미국의 청소년 게이머 중 8.5%가 비디오 게임에 병적 중독 상태를 보이고 있는 것으로 분류됐다. 같은 해 영국에서 실시한 온라인 조사에 따르면 게이머 중 12%가 중독 행동을 보였다. 2006년 여름에는 유럽 최초의 컴퓨터 게임 중독자들을 위한 입원 치료 시설이 문을 열었다. 한편 한국에는 이미 40개가 넘는 게임 중독 상담 기관이 운영되고 있으며 매년 수천 건의 의뢰가 들어오고 있다. 2006년 언론에 보도된 정부 추산에 따르면, 9세에서 39세 사이의 한국인 중 2.4%가 중독자로 분류됐고, 중독에 근접한 경우도 10.2%나 됐다고 한다.
(174~175p)