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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 자기계발 > 기획/보고 > 기획
· ISBN : 9788927804901
· 쪽수 : 284쪽
· 출판일 : 2013-10-25
책 소개
목차
모험에 앞서
제1코스 내려가기 : 컨셉이란 무엇인가
01 |안개 속에서 | 컨셉과 상품 제작
02 |용사의 등장 | 컨셉의 컨셉
03 |모험의 동료 | 상품 제작 단계
04 |깃발 게양 | 컨셉의 형태
05 |악마의 속삭임 | 좋다는 말
06 |날개를 달고 | 비전
07 |시작의 약속 | 아이템
08 |무엇으로 무엇을 이룰 것인가 | 컨셉
제2코스 올라가기 : 컨셉을 만드는 과정
09 |아이가 태어날 때 처음 내는 소리는 울음소리 | 불평을 통해 흥미를 느끼다
10 |장난꾸러기의 지혜 | 조금 옮겨서 변화하다
11 |별자리를 찾아서 | 한데 모아서 이해하다
12 |전해 내려오는 것 | 가능하기 위한 이야기
13 |그림자와의 싸움 | 컨셉의 완성
제3코스 나아가기 : 컨셉을 어떻게 활용할 것인가
14 |소망을 담아 | 컨셉에서 상품으로
15 |그리고 용사는 | 컨셉의 숙명
모험을 마치며
리뷰
책속에서
이제 모험에 필요한 도구를 모으자. 필요한 도구는 큰 탁자와 포스트잇과 A4 용지와 펜뿐. 이 네 가지만 있으면 세상을 바꾸는 컨셉을 만들어낼 수 있다.
지금부터 시작할 가상 컨셉 워크를 따라가면서 컨셉 워크의 다섯 단계를 함께 이해해 나가자.
컨셉 워크의 주제는 회사의 컨셉인 ‘게임 인구 확대’를 달성하기 위한 새로운 가정용 게임기. 그 밖의 제한은 없다. 이를 본 순간, 불안해지기 시작했다.
‘그러니까 차세대 게임기를 개발하라는 말이잖아. 차세대라니 말이 쉽지 실제로 그런 걸 대체 어떻게 개발해? 우리 회사가 열심히 하는 건 분명하지만 다른 회사도 만만치 않아. 컨셉 워크를 이끌어가야 하는 나도 딱히 답이 안 보이는데, 답이 없는 걸 동료들에게 어떻게 전하냔 말이야. 이런 기획은 정말 막막하고 부담스러운데……. 하지만 그런 티를 내면 함께 하는 동료들도 불안할 테고, 모처럼 얻은 기회도 날아가겠지. 아, 휴대용 게임기 부서는 좋겠다. 장소나 세대에 구애받지 않는다면 조금은 해볼 만할 텐데…….’
나는 막막한 기분에 시달리며 회의실에 도착했다. 회의실에는 모험을 함께 할 동료들이 모여 있었다. 멤버의 얼굴을 둘러보니, 모인 사람은 여섯 명이다.
분명 불안감에 휩싸인 사람은 나뿐만이 아니다. 차세대 게임기라는 거대한 기획이니만큼 간단히 만들어낼 수 없다는 사실은 모두 알고 있을 터였다.
‘뭘 물어보려나, 불안하네.’
‘좋은 아이디어 없냐고 물어보면 뭐라고 답하지?’
아이디어를 내는 자리에서는 누구나 많든 적든 부담을 느끼기 마련이다. 그런 상태에서 “뭐든 좋으니 발언해주세요”라는 말을 들으면 참가자는 오히려 난감해진다. 그러므로 우선 아이디어를 내야 하는 부담감에서 동료들을 해방시키자. 내가 먼저 출발 신호를 알렸다.