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탐닉의 설계자들

탐닉의 설계자들

(나도 모르게 빠져드는 직감·놀람·이야기의 기술)

다마키 신이치로 (지은이), 안선주 (옮긴이)
  |  
쌤앤파커스
2021-03-03
  |  
16,000원

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탐닉의 설계자들

책 정보

· 제목 : 탐닉의 설계자들 (나도 모르게 빠져드는 직감·놀람·이야기의 기술)
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 마케팅/세일즈 > 마케팅/브랜드
· ISBN : 9791165343118
· 쪽수 : 328쪽

책 소개

닌텐도 wii를 기획했던 저자가 탐닉 설계의 3가지 포인트, '직감, 놀람, 이야기'의 기술을 들려준다. 기획자, 개발자, 마케터, 경영자까지 상대방에게 ‘나도 모르게 빠져버리는’ 경험을 선사하고 싶다면 반드시 알아야 할 놀라운 비즈니스 아이디어들을 담았다.

목차

프롤로그
들어가기 전에

1장. 직감 디자인: 왜 나도 모르게 ‘하게’ 되는 걸까?

도입부 화면이 재미없는 게임 | 이 게임의 가장 중요한 룰은 무엇인가 | 중요한 것을 가장 먼저 전달해야 하는 이유 | 플레이어에게 원하는 것 | ‘이것’이 쿠파를 쓰러뜨리는 방법인 이유 | 플레이어가 줄곧 믿어온 룰 | 세계에서 가장 유명한 게임 캐릭터 | 마리오가 전달하는 메시지 | 모든 것은 하나의 룰을 전달한다 | 룰을 믿어 의심치 않는 플레이어 | 왜 쿠리보는 옆으로 걸을까? | 플레이어를 기쁘게 하는 적 | 불안감에 사로잡힌 플레이어 | 플레이어의 심경변화가 의미를 결정한다 | 직감 디자인의 구조 | 정말 자전거 타는 법을 아는가 | 직감은 곧 즐거움 | 재밌겠다고 생각하는 것보다 중요한 것 | 뇌는 항상 가설을 만들고 싶다 | 자발적 체험을 끌어내기 위한 디자인 | 디자이너의 최대 시련 | 체험 디자인의 기본은 ‘직감 디자인의 연속’ | 직감 디자인을 잘 연결하는 3가지 포인트 | 누구나 풀게 되는 문제 | 풀게 되는 문제와 그렇지 않은 문제 | 어포던스를 전달하는 것은 게임 화면만이 아니다 | 전달되지 않으면 아무 의미 없다 | 아이템, 어떻게 배치할까? | 초두효과를 활용해보자 | 막판에 탄생한 쿠리보 | 또 하나의 직감 | 전달을 포기한 메시지 | 플레이어의 기억 | 실현해주는 플레이어 | 디자이너의 에고이즘 | 직감하는 체험 그 자체

2장. 놀람 디자인: 왜 나도 모르게 ‘푹 빠지게’ 되는 걸까?
게임의 교과서 | 왕의 방에서 나가기까지 | 모험 이야기에 등장하는 뜻밖의 ‘부비부비’ | 왜 부비부비는 게임에 삽입되어야 했을까? | 직감 디자인의 결점 | 직감 디자인의 연속과 쌓이는 피로 | 피로와 싫증을 불식시키기 위한 디자인 | 정교한 놀람 디자인 | 플레이어의 예상을 벗어나는 디자인 | 잘못된 확신을 심어라 | 평온한 일상이 계속될 것이라는 확신 | 2가지 확신 | 드퀘의 놀라운 체험 디자인 | 비교과서적인 것이 가장 교과서적인 것 | 놀람 디자인의 구조 | 터부의 모티프 사용법 | 인간이 본능적으로 원하는 것을 그리고 있는가? | 외면하고 싶은 것을 그리고 있는가? | 더욱 강력한 터부의 모티프 | 카지노의 역할 | 플레이어에게 무엇을 걸게 하고, 기원하게 하는가? | 이름 입력 장면이 마음에 남는 이유 | 게임 속 결혼 이벤트 | 체험에 성격이 드러나는가 | 놀람 디자인으로 계속할 수 있는 체험 | 콘텐츠의 기본은 직감과 놀람의 조합 | 결국은 널리 알리기 위해 | 게임은 생활필수품이 아니어서 | 게임은 시간 낭비다?

3장. 이야기 디자인: 왜 나도 모르게 ‘말하고 싶어지는’ 걸까?
도대체 이야기란 무엇인가 | 이야기는 어떤 형태로 만들어지는가 | 내러티브와 스토리 | 게임은 이야기 화법 | 파악하고 싶은 뇌 | 이야기하는 본능 | 3개의 장면 | 게임 장면의 비밀 | 흘러가는 시간 위에 적절한 순서로 체험 나열하기 | 복선의 체험 디자인 | 이야기하는 본능을 끌어내는 것 | 플레이어의 성장 | 빈자리를 채우고 싶은 본능 | 라스트 오브 어스의 빈자리 | 라디오 체조 | 리듬을 탄다는 건 시간을 느끼는 행위 | 테트리스의 빈자리와 리듬 | 미해결 상태의 긴장감 | 반복할 수 있는 것은 곧 가치 있는 것 | 리스크와 리턴 | 선택과 재량으로 성장하는 플레이어 | 난이도를 조절하는 플레이어 | 실패를 ‘내 탓’으로 여기는가 | 게임의 기본은 피드백 | 플레이어를 단련시키는 2가지 모티프 | 여행의 동행자 | 플레이어의 초조함을 만들어내는 일 | 도대체 공감이란 뭘까? | 플레이어의 흥미를 끌려면 | 잔혹한 체험 디자인 | 객관적 플레이어와 주관적 주인공 | 동행자의 역할 | 주인공 곁에서 문제를 만드는 동행자 | 싫은 사람도 끌어안는 성장 | 성가신 동행자를 벼랑 끝으로 몰고 가는 것 | 성장의 끝이 아니면 도달할 수 없는 체험 | 플레이어를 뒤흔드는 마지막 체험 | 목숨 교환, 미지의 체험, 그리고 해석의 여지 | 신화의 결말 | 왜 이야기는 시작으로 돌아가는가 | 집으로 돌아오는 여행은 의미가 없다? | 체험을 통한 성장을 깨닫게 하기 위해서는 | 과거의 나와 지금의 나 | 그들은 플레이어에게 어떤 성장을 가져다주었나 | 이야기 디자인의 구조

4장. 체험 디자인: 마음을 움직이는 ‘체험 디자인’
기억의 종류 | 어떤 기억이 오래 보관될까? | 마음이 움직였다는 증거 | 수많은 학문 영역의 도움이 필요하다

살아가며 체험을 만드는 방법_실천편
생각하는 일: 기획
의논하는 일: 퍼실리테이션
전달하는 일: 프레젠테이션
설계하는 일: 프로덕트 디자인
육성하는 일: 매니지먼트

에필로그
감사의 말
참고도서
참고할 만한 게임

저자소개

다마키 신이치로 (지은이)    정보 더보기
1977년생. 도쿄공업대학, 호쿠리쿠 첨단과학기술대학원 대학을 졸업했다. 프로그래머로 닌텐도에 입사 후 플래너로 전향, 전 세계에 1억 대가 팔린 게임 ‘위’의 기획담당자로, 가장 초기의 콘셉트 워크부터 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크 서비스의 기획 및 개발에 이르기까지 모든 과정에 걸쳐 관여하여 ‘위의 전도사’, ‘위의 프레젠테이션을 가장 많이 한 남자’로 불린다. 2010년, 닌텐도를 퇴사하고 같은 해, 고향인 아오모리현 하치노헤시로 돌아와 독립하여 ‘와카루사무소’를 설립하였다. 전국의 기업과 자치단체 등을 대상으로 콘셉트 입안, 효과적인 프레젠테이션 방법, 디자인 등을 주제로 세미나, 강연, 워크숍, 프레젠테이션 등을 연 60회 이상 진행하고 있다. 그 밖에도 컨설팅, 웹서비스 및 애플리케이션 개발, 인재육성 및 지역 활성화에도 힘쓰고 있다. 저서로는 《콘셉트 만드는 방법》(다이아몬드사)이 있다.
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안선주 (옮긴이)    정보 더보기
이화여자대학교 통번역대학원 한일통역과를 졸업했다. 방송, 영화, 금융 등 다양한 분야에서 통・번역을 담당했으며, 현재 일본어 전문 번역가로 활동하고 있다. 주요 역서로는 《탐닉의 설계자들》, 《가볍게 읽는 금융공학》, 《프로그래머 장관 오드리 탕, 내일을 위한 디지털을 말하다》, 《유럽 최후의 대국, 우크라이나의 역사》 등이 있다.
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책속에서

밤길을 혼자 걷다 문득 도깨비가 생각난 적 있는가? 만일 정말로 도깨비가 나타난다면 도와달라고 소리쳐야 할까? 신고해야 할까? 맞서 싸워야 할까? 생각만으로도 혼란스러운 마음은 몸에도 영향을 미처, 식은땀이 흐르고 심장을 미친 듯이 뛰게 만든다. 게임을 할 때도 비슷한 일이 일어난다. 어차피 게임은 허구이고 게임의 주인공이 아무리 위기에 처해 있다 해도 현실의 삶에는 아무런 영향이 없는데도 말이다. 분명 게임은 우리의 마음을 움직인다. 게임하는 우리는 긴장하고, 흥분하고, 때로는 억울해하고 즐겁기도 하다.
밤길에 갑자기 나타난 도깨비와 게임의 공통점은 우리의 마음을 움직여 강렬한 체험을 선사한다는 것이다. 이처럼 아주 쉽게 누군가의 마음을 움직일 수 있다면 좋을 텐데 하는 생각이 들지 않는가? 아무리 말해도 아이가 정리정돈을 하지 않는 이유는 무엇일까? 어째서 말을 듣지 않는 걸까? 대화할 때도 그렇다. 상대방에게 아무리 열심히 이야기해도 가장 중요한 메시지는 잘 전달되지 않는다. 어째서 내 말을 이해하지 못하는 걸까? 비즈니스 현장도 마찬가지다. 열심히 기획하고 개발한 상품과 서비스는 아무리 쓸모 있고 편리한 것일지라도 잘 팔리지 않는다. 어째서 이런 좋은 물건이 팔리지 않는 걸까?
누군가의 마음을 움직이고 싶고, 상대방이 나를 이해해줬으면 하고, 사람들이 원하는 대로 행동해주었으면 하는 당신의 바람에 답하고자 이 책을 썼다. 아니, 솔직히 말하면 나 스스로가 그것을 간절히 원했기 때문이다. 어떻게 하면 사람의 마음을 움직이는 체험을 만들어낼 수 있는지, 그것이 너무나 알고 싶다. 틀림없이 당신도 같은 마음일 것이라 생각한다. (…)
소개가 늦었다. 나는 ‘닌텐도’에서 게임기 기획을 담당했고, 가장 깊이 관여한 상품은 게임기 ‘위Wii’다. 위는 전 세계에 1억 대가 팔린 히트 상품이 되었지만 위 자체는 사실 재밌는 장치가 아니다. 게임기는 어디까지나 이용자들이 게임을 재미있게 체험하게끔 해주기 위한 도구다. 당시 나는 ‘게임은 어떻게 사람들의 마음을 움직이는가’에 대한 논의와 분석, 연구를 거듭하여 상품 기획에 활용하였다.
내가 가진 유일한 무기는 경험을 통해 배우고 실천해온 ‘마음을 움직이는 체험을 만드는 방법’이다. 이제 사람들은 더 이상 상품의 기능과 성능만으로 상품을 구매하지 않는다. 사람들은 마음을 움직이는 체험을 제공해주는 상품과 서비스를 원한다. 때문에 우리는 항상 사람들의 마음을 움직이고 싶어 한다. 그것이 바로 이 책의 핵심이다. 이 책에서는 마음을 움직이는 체험을 만드는 방법을 ‘체험 디자인’이라고 지칭하고, 비즈니스와 실생활에서도 응용할 수 있는 3가지 형태로 정리하였다.
_ 프롤로그


‘도대체 어떤 게임이 잘 팔릴까?’라는 질문을 받는다면 대부분의 사람들은 이렇게 대답할 것이다. ‘재밌어 보이는 게임이 잘 팔리겠지.’ 당연하다. 재밌어 보이는 게임이 잘 팔린다. 그렇다면 기네스북에 오를 정도로 잘 팔린 슈퍼 마리오도 한눈에 ‘재밌겠다!’고 느껴지는 게임일 것이다.
실험을 하나 해보았다. 꾸밈없이 대답할 것 같은 아이들을 불러 모아 슈퍼 마리오의 도입부 화면을 보여준 후 ‘재밌어 보이니?’라고 물었다. 그러자 아이들은 세계에서 가장 잘 팔린 게임을 앞에 두고 발칙하게도 이렇게 대답했다. “재미없어 보여.”
세계에서 가장 많이 팔린 게임이 재미없어 보인다니, 정말 당황스럽다. 정말로 만에 하나 슈퍼 마리오가 재미없어 보이는 것이 사실이라면 도대체 어떻게 슈퍼 마리오는 세계에서 가장 많이 팔린 게임이 될 수 있었던 걸까?
_ 직감 디자인: 도입부 화면이 재미없는 게임


우리는 무의식적으로 눈앞의 세계로부터 수많은 정보를 받아들인다. 슈퍼 마리오에서 ‘마리오가 오른쪽을 향해 있다’, ‘왼쪽에 산이 있다’ 등이 정보가 된 것처럼 말이다. 플레이어의 뇌는 이러한 정보를 통해 ‘오른쪽으로 갈 수 있을 것 같다’라는 가설을 만들어내는데, 여기서 플레이어가 무의식적으로 깨닫는 것이 있다. 지금 자신이 쥐고 있는 컨트롤러에 틀림없이 캐릭터를 오른쪽으로 가게 하는 버튼이 있음을 말이다.
생뚱맞지만 우측 버튼의 존재를 알아차린 플레이어는 이제 그 버튼을 누르지 않고는 버틸 수 없게 된다. 플레이어는 자신의 가설이 단 하나의 버튼을 누르기만 하면 확인된다는 것을 알게 된 이상 우측 버튼을 누를 수밖에 없다. 플레이어는 자신이 세운 가설을 강제적으로 따르게 되는 것이다.
게임은 재미있어서 하는 게 아니다. ‘나도 모르게’ 생각이 나고, ‘나도 모르게’ 손이 가기 때문에 하는 것이다. 우리의 뇌는 항상 가설을 찾아내어 우리가 그대로 실행하게끔 만들려고 한다.
_ 직감 디자인: 재밌겠다고 생각하는 것보다 중요한 것


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