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혼자 공부하는 가상현실 개념사전

혼자 공부하는 가상현실 개념사전

(VR도 모르면서 포켓몬을 잡는다고?)

정동훈 (지은이)
21세기북스
17,000원

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혼자 공부하는 가상현실 개념사전
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 혼자 공부하는 가상현실 개념사전 (VR도 모르면서 포켓몬을 잡는다고?)
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 언론/미디어 > 언론학/미디어론
· ISBN : 9788950969592
· 쪽수 : 296쪽
· 출판일 : 2017-04-15

책 소개

광운대학교 미디어영상학부 정동훈 교수는 과학과 기술의 영역으로 이해돼온 가상현실을 인문, 사회, 경제, 미디어 영역으로 옮겨와 융복합적인 관점에서 각 개념의 정의와 범주, 역사뿐 아니라 기술자와 창업자에게 꼭 필요한 이해를 이 책을 통해 전달한다.

목차

• 프롤로그 | 가상현실, 현실보다 더 짜릿한 미디어 세계

• PART 1 현실과 가상의 경계가 무너지다
Concept 1 실감 미디어: 진짜 같은 가상 미디어 세상
Concept 2 가상현실: 컴퓨터그래픽이 만든 또 하나의 세상
Concept 3 가상현실 콘텐츠: 상상 그 이상의 즐거움
Concept 4 가상현실 생태계: 콘텐츠, 플랫폼, 하드웨어와 소프트웨어
Concept 5 증강현실 또는 혼합현실: 현실과 가상 사이 그 무엇
Concept 6 증강현실 게임: 포켓몬고 열풍
Concept 7 360도 동영상: 가상현실을 경험하는 첫걸음
Concept 8 홀로그램: 실감 미디어의 끝판왕

• PART 2 인간의 마음과 감각에 다가가기
Concept 9 미디어 풍요성: 보고 듣고 느끼는 방식으로
Concept 10 상호작용성: 마음대로 빠르고 자연스럽게
Concept 11 프레즌스: 내가 나비인지, 나비가 나인지
Concept 12 신체 소유감: 이 손이 내 손인가, 저 손이 내 손인가
Concept 13 휴먼팩터와 사용자 경험: 사용자 시선으로 바라보는 철학
Concept 14 시지각: 정보를 받아들이는 감각의 창
Concept 15 가상현실 부작용: 넘어야 할 부정적 이슈들

• 에필로그 | 가상현실의 미래
• 주석
• 그림 출처

저자소개

정동훈 (지은이)    정보 더보기
학부는 철학, 석사는 방송, 박사는 커뮤니케이션, 그리고 연구년에는 컴퓨터 사이언스를 공부하며 융복합의 실천적 삶을 즐기는 광운대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수. 아칸소 대학교 커뮤니케이션학과 조교수, 컬럼비아 대학교 컴퓨터사이언스학과 방문학자를 역임했고, 미국의 소프트웨어사에서 사용성 평가 소프트웨어 개발과 마케팅을 담당하기도 했다. 사용자 경험(UX)을 분석함으로써 마케팅과 정책에 대한 실행 프로젝트를 제안하는 것을 주요한 연구 분야로 삼고 있다. 이제까지 100여 편의 국내외 연구 논문과 《가상현실 개념사전》, 《스마트 시티, 유토피아의 시작》 등의 책을 출판했고, 45개의 프로젝트를 수행했으며, 180편 이상의 칼럼을 썼고, 방송통신위원장 표창 등 17개의 수상 경력이 있다. 정부와 기업의 디지털 트랜스포메이션 전략 컨설팅을 통해 인간 중심의 디지털 사회를 만들기 위해 노력하고 있다. 홈페이지 https://www.donghunc.kr 인스타그램 www.instagram.com/n_chi_c
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책속에서



미디어를 소비하는 방식의 변화는 우리의 생활 태도와 행동을 변화시킨다. 저녁이면 온 가족이 TV 앞에 모이던 광경은 각자의 방에서 각자의 스마트폰이나 PC로 각기 다른 것을 들여다보는 모습으로 바뀌었다. 모두가 같은 곳을 보고 같은 것을 공유하던 시대에서, 취향에 따라 각자 다른 곳을 보고 다른 것을 즐기는 시대로 바뀐 것이다. 스마트폰이 가져온 생활의 변화를 반추해 보면, 가상현실이 가지고 올 변화 역시 적지 않음을 쉽게 예상할 수 있다. 이렇듯 실감 미디어 시대의 도래는 다른 새로운 기술이 그랬듯이 기대와 함께 두려움을 불러일으킨다. 현실과 가상의 경계를 무너뜨리는 가상현실은 우리의 생각과 행동 그리고 생활을 어떻게 변화시킬까?
- 프롤로그 중에서


실감 미디어란 말 그대로 실제로 체험하는 듯한 느낌을 주는 미디어, 인간의 감각기관을 통해 실제인 것 같은 경험을 제공하는 미디어를 지칭한다. 다시 말해, 사용자는 미디어라 는 매개가 없는 것처럼, 공간과 시간의 제약 없이 가짜를 진짜처럼 느낄 수 있어야 한다. 현실에서는 불가능한 환경이더라도 진짜라는 느낌을 받을 수 있는 것이 실감 미디어다. 그러려면 미디어가 인간의 오감을 모두 자극해 몰입할 수 있게 만들어야 한다. 현실에 존재하지 않지만 존재하는 것 같은 ‘실감 나는’ 경험을 하게 해 주는 것이다.
- ≪Concept 1. 실감미디어≫ 중에서


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