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책 정보
· 제목 : 언리얼 게임 엔진 UDK 3 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960773769
· 쪽수 : 264쪽
· 출판일 : 2012-12-24
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960773769
· 쪽수 : 264쪽
· 출판일 : 2012-12-24
책 소개
언리얼 게임 엔진 UDK를 이용한 게임 레벨 디자인 실전 가이드. UDK를 이용해 몰입감 있고 재미있는 게임 레벨을 만드는 방법을 보여준다.
[언리얼 토너먼트], [기어즈 오브 워], [리니지2]의 공통점은? 바로 언리얼 엔진을 사용했다는 것이다. 전 세계 수많은 게임 회사들이 최고 수준의 게임을 만들기 위해서 언리얼 엔진을 선택한다. 언리얼 개발킷은 에픽(Epic) 사에서 만든 막강한 통합형 게임 개발 툴로서 이를 이용해 수많은 게임들이 만들어지고 있다. 하지만 방대한 기능이 들어있는 만큼 처음 개발킷을 접하면 어떤 방식으로 게임을 개발해야 하는지 망설여지게 마련이다. 이 책은 방 하나로 시작해서 복도를 만들고 구조물을 배치하며 그림자와 동적인 라이트, 안개, 수면 효과 등 최종적으로 하나의 근사한 게임 레벨을 어떻게 만드는지 배울 수 있다.
목차
1 레벨 디자인 사령부
______실습 예제 | UDK 다운로드하기, 설치 과정
___UDK 폴더 구조
______실습 예제 | 에디터 실행
___자동 저장
___컨텐트 브라우저
______실습 예제 | 이동, 회전
______조작법
_________UDK
_________WASD 키 조작법
_________마야 사용자
___BSP
______왜 BSP인가?
______BSP를 사용하지 않고 스태틱 메시만 이용해서 맵을 만들 수 있는가?
______스태틱 메시의 우월함
______스태틱 메시가 없이 브러시만 사용한 예
______브러시와 스태틱 메시를 동시에 사용한 예
______실습 예제 | BSP 브러시와 스태틱 메시 사용
___가산, 감산 모드
______가산 모드
______감산 모드
___언리얼 크기, 비율
___그리드 스냅핑
___뷰포트 옵션
___정리
2 Hello UDK
___첫 번째 맵
______실습 예제 | 파일 저장과 이름 지정
___왜 CSG인가?
______실습 예제 | 빌더 브러시와 첫 번째 큐브
___감산 모드
___브러시 순서
______실습 예제 | 지오메트리 에디팅 툴
______실습 예제 | 본격적인 방 만들기
______실습 예제 | 라이트 설치, 플레이어 시작점
______실습 예제 | 복도와 두 번째 방
______실습 예제 | CSG 표면에 재질 적용
___표면 속성
______실습 예제 | 맵 테스트, 봇 추가
___정리
3 라이팅 효과 적용
___방향성 라이트(Directional light)
___포인트 라이트(Point lights)
___스포트라이트(Spot lights)
___스카이라이트
______실습 예제 | 다양한 종류의 라이트
___포인트 라이트
___스포트라이트
___방향성 라이트
___스카이라이트
______실습 예제 | 라이트 맵
______실습 예제 | CSG 표면의 라이트 맵 조절
______실습 예제 | 표면의 라이트 맵 해상도 줄이기
______실습 예제 | 스태틱 메시의 라이트 맵
___정리
4 재질
___재질이란?
______실습 예제 | 새로운 재질 생성
______실습 예제 | 재질에 텍스처 추가
______실습 예제 | 반짝거리는 금속 재질 제작
______실습 예제 | 노멀 맵 추가
______실습 예제 | 게임 월드에 재질 적용
______실습 예제 | 재질에 맞는 텍스처 적용
______실습 예제 | 컬러 스펙큘러 하이라이트
______실습 예제 | 디퓨즈에 색상 추가
______실습 예제 | 읽기 쉽게 재질 만들기
___정리
5 요소들과 맞서기
______실습 예제 | 파티클의 기본
______실습 예제 | 새로운 파티클 이미터 추가
______실습 예제 | 연기 효과
______실습 예제 | 하이트 포그 추가
______파라미터 설정
______사용 예
_________대기의 실안개
_________바닥 안개
_________짙은 안개
______실습 예제 | 수면 생성
______실습 예제 | 워터 볼륨
______실습 예제 | 수중 표현
___정리
6 움직이는 물체
______실습 예제 | 기본 문, 엘리베이터
______실습 예제 | UT 스타일의 엘리베이터
______실습 예제 | 애니메이션 반복
______실습 예제 | 물체 회전
______실습 예제 | 특정 오브젝트를 붙이기
___정리
7 지형
______실습 예제 | 첫 번째 지형 제작
______실습 예제 | 재질 적용
______실습 예제 | 데코 레이어스
______실습 예제 | 라이트 매핑
___정리
8 게임 플레이 요소 추가
___게임 플레이 요소 추가
______실습 예제 | 이름 규칙
______실습 예제 | 플레이어 시작점 추가
______실습 예제 | 에디터에서 게임 실행
______실습 예제 | 픽업 아이템 배치
______실습 예제 | 무기 배치
______실습 예제 | 점프 패드 배치
______실습 예제 | 다양한 게임 오브젝트 추가
___봇 경로
______실습 예제 | 경로 노드 추가
___정리
9 복잡한 이벤트 시퀀스
______실습 예제 | 간단한 시퀀스
______실습 예제 | 간단한 UIScene
______실습 예제 | 기본적인 컷 씬
___정리
______실습 예제 | UDK 다운로드하기, 설치 과정
___UDK 폴더 구조
______실습 예제 | 에디터 실행
___자동 저장
___컨텐트 브라우저
______실습 예제 | 이동, 회전
______조작법
_________UDK
_________WASD 키 조작법
_________마야 사용자
___BSP
______왜 BSP인가?
______BSP를 사용하지 않고 스태틱 메시만 이용해서 맵을 만들 수 있는가?
______스태틱 메시의 우월함
______스태틱 메시가 없이 브러시만 사용한 예
______브러시와 스태틱 메시를 동시에 사용한 예
______실습 예제 | BSP 브러시와 스태틱 메시 사용
___가산, 감산 모드
______가산 모드
______감산 모드
___언리얼 크기, 비율
___그리드 스냅핑
___뷰포트 옵션
___정리
2 Hello UDK
___첫 번째 맵
______실습 예제 | 파일 저장과 이름 지정
___왜 CSG인가?
______실습 예제 | 빌더 브러시와 첫 번째 큐브
___감산 모드
___브러시 순서
______실습 예제 | 지오메트리 에디팅 툴
______실습 예제 | 본격적인 방 만들기
______실습 예제 | 라이트 설치, 플레이어 시작점
______실습 예제 | 복도와 두 번째 방
______실습 예제 | CSG 표면에 재질 적용
___표면 속성
______실습 예제 | 맵 테스트, 봇 추가
___정리
3 라이팅 효과 적용
___방향성 라이트(Directional light)
___포인트 라이트(Point lights)
___스포트라이트(Spot lights)
___스카이라이트
______실습 예제 | 다양한 종류의 라이트
___포인트 라이트
___스포트라이트
___방향성 라이트
___스카이라이트
______실습 예제 | 라이트 맵
______실습 예제 | CSG 표면의 라이트 맵 조절
______실습 예제 | 표면의 라이트 맵 해상도 줄이기
______실습 예제 | 스태틱 메시의 라이트 맵
___정리
4 재질
___재질이란?
______실습 예제 | 새로운 재질 생성
______실습 예제 | 재질에 텍스처 추가
______실습 예제 | 반짝거리는 금속 재질 제작
______실습 예제 | 노멀 맵 추가
______실습 예제 | 게임 월드에 재질 적용
______실습 예제 | 재질에 맞는 텍스처 적용
______실습 예제 | 컬러 스펙큘러 하이라이트
______실습 예제 | 디퓨즈에 색상 추가
______실습 예제 | 읽기 쉽게 재질 만들기
___정리
5 요소들과 맞서기
______실습 예제 | 파티클의 기본
______실습 예제 | 새로운 파티클 이미터 추가
______실습 예제 | 연기 효과
______실습 예제 | 하이트 포그 추가
______파라미터 설정
______사용 예
_________대기의 실안개
_________바닥 안개
_________짙은 안개
______실습 예제 | 수면 생성
______실습 예제 | 워터 볼륨
______실습 예제 | 수중 표현
___정리
6 움직이는 물체
______실습 예제 | 기본 문, 엘리베이터
______실습 예제 | UT 스타일의 엘리베이터
______실습 예제 | 애니메이션 반복
______실습 예제 | 물체 회전
______실습 예제 | 특정 오브젝트를 붙이기
___정리
7 지형
______실습 예제 | 첫 번째 지형 제작
______실습 예제 | 재질 적용
______실습 예제 | 데코 레이어스
______실습 예제 | 라이트 매핑
___정리
8 게임 플레이 요소 추가
___게임 플레이 요소 추가
______실습 예제 | 이름 규칙
______실습 예제 | 플레이어 시작점 추가
______실습 예제 | 에디터에서 게임 실행
______실습 예제 | 픽업 아이템 배치
______실습 예제 | 무기 배치
______실습 예제 | 점프 패드 배치
______실습 예제 | 다양한 게임 오브젝트 추가
___봇 경로
______실습 예제 | 경로 노드 추가
___정리
9 복잡한 이벤트 시퀀스
______실습 예제 | 간단한 시퀀스
______실습 예제 | 간단한 UIScene
______실습 예제 | 기본적인 컷 씬
___정리
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